Haba 303933 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario
1
Nils Nilsson
A 115678 1/18
Un complesso gioco di dadi,
per 2 - 5 giocatori a partire
da 8 anni.
I
l
r
e
d
e
i
d
a
d
i
3
DOTAZIONE DEL GIOCO
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Suddividete le carte di gioco in carte luogo, carte punizione e carte degli abitanti.
Le carte di gioco presentano un dorso diverso, che ne facilita la suddivisione.
Carte luogo Carte punizione Carte
degli abitanti
inalmente sei un re! I tuoi
desideri si sono avverati! Siedi soddisfatto
nel tuo castello mentre osservi le tue splen-
dide terre: verdi praterie, campi estesi, cime
elevate e acque cristalline a perdita d‘oc-
chio... Solo una cosa manca al tuo regno:
la popolazione. Così fai annunciare i pregi
del tuo reame in tutti gli angoli del paese:
nelle ricche città, nelle officine degli gnomi
pazzerelli, nelle profonde miniere dei nani,
nonché presso gli orchi, le fate e gli stregoni
in erba.
Però convincerli non è facile, perché
tutti loro sono corteggiati anche da
altri re. Ecco perché hai bisogno di
abilità e di fortuna ai dadi per riuscire
ad attirare gli abitanti migliori nel tuo
regno. Devi guardarti però dai draghi
e dai farabutti, altrimenti il tuo regno
fiorente si trasformerà ben presto in
una terra di miseria e desolazione, e tu
dovrai rinunciare al titolo di grande re
dei dadi a favore di qualcun altro!
F
6 dadi, 65 carte di gioco (15 carte luogo, 10 carte punizione e 40 carte degli abitanti),
1 istruzioni di gioco
4
1. Formate 5 mazzi con le carte luogo divise secondo il colore del lato anteriore. Sistemate in
ogni mazzo la carta con il numero 4 in fondo, quella con il 3 in mezzo e quella con il 2 in
cima, quindi disponetele secondo l‘ordine raffigurato:
2. Mescolate tutte le carte degli abitanti e formate con esse un mazzo di pesca coperto,
che sistemate a sinistra giusto sotto la fila delle carte luogo. Pescate le prime cinque carte
degli abitanti dal mazzo di pesca e sistematele in fila scoperte, da sinistra a destra,
al di sotto delle carte luogo.
3. Mescolate le carte punizione e formate con esse un mazzo scoperto, che sistemate
leggermente distanziato a destra accanto alle carte degli abitanti in vista. Lo spazio a
destra delle carte punizione è riservato al mazzo degli scarti. Tenete pronti i dadi.
Si gioca in senso orario. Il re più grande d‘età ha l‘onore di dare inizio al gioco.
Cit Miniera Officina
Villaggio
degli orchi Bosco incantato
2
Frontside 4
4
2
2
2
2
2
Frontside 4
3
Frontside 4
2
2
2
2
2
2
2
-4
-2
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Frontside 4
4
2
2
2
2
2
Frontside 4
3
Frontside 4
2
2
2
2
2
2
2
5
Ad esempio: Gnomo pazzerello
Sul numero di dadi
indicato deve uscire
il colore raffigurato.
3
Ogni turno di gioco si svolge in tre fasi:
1. Tirare i dadi
2 a.
Convincere nuovi abitanti (+ eventualmente fondare un nuovo insediamento)
oppure
b. Prendere una carta punizione
3. Reintegrare la fila di carte
1. Tirare i dadi
Prendi i sei dadi e tirali per ottenere una delle carte degli abitanti in vista, preferibilmente con
il maggior numero possibile di punti vittoria. L‘indicazione dei punti vittoria si trova sullangolo
in alto a sinistra di ogni carta. Per il lancio dei dadi valgono le seguenti regole:
Puoi effettuare al massimo tre tentativi.
Dopo ogni lancio, puoi mettere da parte un numero di dadi a piacere e tirare di nuovo
quelli rimasti.
Puoi tirare di nuovo anche i dadi che avevi messo da parte in precedenza.
I punti dei dadi vengono conteggiati al più tardi dopo il terzo lancio, ma se sei soddisfatto
del risultato dopo il primo o il secondo lancio, non sei costretto a continuare.
2a. Convincere nuovi abitanti
Se, con il risultato dei dadi, sei riuscito a
soddisfare le condizioni di una delle carte degli
abitanti scoperte in vista, puoi prendere la carta.
Se riesci a soddisfare le condizioni di più di una
carta, devi sceglierne una. Con le carte ottenute
durante il gioco forma il tuo mazzo del regno,
che sistemerai scoperto davanti a te.
Per le condizioni delle carte degli abitanti vedi
la panoramica delle carte in fondo alle istruzioni.
6
Fondare un nuovo insediamento
Per far prosperare il tuo regno non devi solo raccogliere tanti abitanti, ma puoi anche fondare
dei nuovi insediamenti. Se riesci a soddisfare le condizioni di una carta degli abitanti posta sotto
una carta luogo dello stesso colore, puoi prendere la carta luogo in cima al mazzo in aggiunta
a quella degli abitanti. Metti le due carte scoperte sul tuo mazzo del regno. In tal caso la carta
luogo viene sistemata sotto la carta degli abitanti.
2b. Prendere una carta punizione (Il farabutto)
Il risultato dei dadi non ti permette di soddisfare nessuna delle condizioni delle carte degli
abitanti in vista? Prendi allora la carta punizione in cima al mazzo e mettila sul tuo mazzo
del regno. Alla fine del gioco dovrai sottrarre dai tuoi punti vittoria i punti negativi del farabutto
indicati. Prendi poi la carta degli abitanti scoperta all‘estrema destra della fila e sistemala coper-
ta sul mazzo degli scarti.
2
Frontside 6
4
2
2
2
2
2
Frontside 6
3
Frontside 6
2
2
2
2
2
2
2
2
Frontside 6
4
2
2
2
2
2
Frontside 6
3
Frontside 6
2
2
2
2
2
2
2
-4
-2
-4
-2
7
3. Reintegrare la fila di carte
Nella fila delle carte degli abitanti scoperte è rimasto uno spazio vuoto. Sposta di un posto
verso destra tutte le carte che si trovano a sinistra dello spazio vuoto, in modo che lo spazio
venga a trovarsi sotto il primo mazzo delle carte luogo. Pesca dal mazzo unaltra carta degli
abitanti e posizionala scoperta in questo punto.
Attenzione: se hai pescato un ipnotizzatore (vedi descrizione: Lipnotizzatore) e hai
preso una carta degli abitanti in più, devi aggiungere nello stesso modo due nuove carte
degli abitanti alla fila.
Consegna poi i dadi al giocatore successivo; il tuo turno finisce qui.
Il gioco finisce non appena uno dei giocatori pesca l‘ultima carta di uno dei seguenti
mazzi di carte:
Mazzo di pesca con le carte degli abitanti
Mazzo delle carte punizione oppure
Un qualsiasi mazzo delle carte luogo
Ciascun giocatore prende il suo mazzo del regno e conta i punti vittoria. Se il mazzo
contiene dei farabutti o dei draghi, occorre sottrarre i punti negativi corrispondenti.
Vince chi ha ottenuto il maggior numero di punti vittoria. In caso di parità, vince il
giocatore con il minor numero di punti negativi.
FINE DEL GIOCO
-2
-4
-2
2
Frontside 7
4
2
2
2
2
2
Frontside 7
3
Frontside 7
2
2
2
2
2
2
2
8
Il ricco insolente
Su tutti e sei i dadi devono
uscire solo numeri pari ( )
o solo numeri dispari ( ).
Lelfa arrogante
Devi poter formare una sequenza con il numero di
dadi indicato, vale a dire che sui dadi devono uscire
solo numeri in successione. I punti dei dadi vengono
conteggiati al più tardi dopo il quarto lancio.
Effetto: se, quando tocca di nuovo a te, in cima al tuo mazzo del regno si
trova questa carta, durante il turno potrai tirare i dadi quattro volte invece di tre.
Il nano brontolone
Sul numero di dadi indicato
devono uscire i punti raffigurati.
Lo gnomo pazzerello
Sul numero di dadi indicato
deve uscire il colore raffigurato.
PANORAMICA DELLE CARTE
5
4
8
9
Lorco coccolone
Con il risultato dei dadi devi poter formare delle
coppie o dei gruppi di numeri. Ciascun simbolo rap-
presenta un numero a piacere. Devi fare attenzione,
perché non puoi abbinare più di un simbolo allo stesso
numero. Sei libero di scegliere a quale numero associa-
re ciascun simbolo. Il numero di dadi indicato ti mostra
quanti dadi ti servono.
Leccentrico folletto dei funghi
Sul numero di dadi indicato deve uscire lo stesso
colore, scelto a piacere dal giocatore, che non deve
stabilirlo in anticipo.
Il geniale apprendista stregone
Sul numero di dadi indicato devono uscire
i colori raffigurati.
Effetto: se hai pescato questa carta, hai un
altro turno a disposizione: puoi tirare di nuovo
i dadi al termine del tuo turno di gioco.
La fata operosa
Sul numero di dadi indicato devono uscire
i colori raffigurati.
Punti speciali: quante più carte fata raccogli, tanti più
punti vittoria ottieni alla fine del gioco per ognuna di que-
ste carte. Una carta fata assegna un punto vittoria, mentre
due carte fata ne assegnano due per carta, e così via.
2
X
8
1010
L‘ipnotizzatore
La somma dei punti di tutti e sei i dadi non può essere
superiore a 12.
Effetto: se ottieni questa carta, puoi prendere in più
come bonus la carta degli abitanti (ed eventualmente
la carta luogo corrispondente) posta a destra dell‘i-
pnotizzatore. Se l‘ipnotizzatore si trova sull‘estrema
destra, non ottieni nessuna carta in più.
Drago
La somma dei punti di tutti e sei i dadi deve essere
superiore o pari al numero indicato.
Effetto: se peschi questa carta, devi regalarla a uno
dei tuoi compagni di gioco, che la depone scoperta
sul proprio mazzo del regno. Alla fine al tuo compa-
gno di gioco verranno sottratti i punti negativi.
Autore: Nils Nilsson
Illustrazioni: Gus Batts
Redattore: Tim Rogasch
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2017, Art.-Nr. 303933
WARNING:
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for children
under 3 years.
!
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10

Haba 303933 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario