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De geheimzinnige grot
Een avontuur
i
e
spe
voor 2-4 spe
ers van 5-99
aar.
A
r
: Jo
ce Jo
nson & Karen Han
e
r
i
: T
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w
r
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uur:
0 – 15 m
n
Spelinhoud
0 we
aarte
2 op
rac
t
aarte
2 sc
at
aarte
1
o
e
steen
spe
re
e
Spelidee
Met zi
n
rootse en indrukwekkende
estalte bewaakt de d
inn zi
n dui
end schatten in zi
n
rot. Om de schatten buit te maken, moeten de
rovers de
uiste we
door de
eheimzinni
e
rot zien te vinden. En dat
is helemaal niet zo eenvoudi
! De schatkaart is immers in een heleboel
stuk
es verdeeld en de route is onherkenbaar
eworden ... Help de
rovers de kaart weer in elkaar te puzzelen! Wie snel kan combineren,
raakt de
uiste richtin
niet kwi
t en kan de meeste schatten veroveren.
Spelvoorbereiding
chud de we
kaarten en le
ze verdekt midden op ta
el op een
stapel. Ook de opdrachtkaarten worden
eschud en als verdekte stok
naast het speelveld
ele
d.
Le
alti
d een schatkaart minder dan het aantal spelers dat mee-
doet, midden op ta
el op een ri
. Let hierbi
op het aantal a
ebeelde
schatten:
Bi
4 spelers = 3 schatkaarten met respectieveli
k 1, 2 en 3 schatten.
Bi
3 spelers = 2 schatkaarten met respectieveli
k 1 en 2 schatten
Bi
2 spelers = 1 schatkaart met 1 schat
De overi
e schatkaarten worden opzi
op een stapel
ele
d
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs en over meerdere ronden gespeeld. Wie het snelst
drie keer na elkaar “Sesam, puzzel u!” kan zeggen, begint en gooit
met de dobbelsteen.
Wat
e
je gegooi
?
Het getal 3, 4 of 5
Ie
ereen pa
t
et overeen
omsti
e aanta
we
aarten van
e stape
en
e
t ze ver
e
t voor zic
De d
inn?
Draai de bovenste opdrachtkaart om en leg hem voor iedereen goed
zi
r n
r.
ledereen pakt verdekt net zoveel wegkaarten van de stapel als op de
kaart staan afgebeeld
Op je startsein “Sesam, puzzel u!” draaien jullie al je wegkaarten om.
Probeer ze nu zo snel mogelijk zodanig te rangschikken dat de afge
beelde weg van de ene kaart naar de andere loopt
Belan
ri
ke d
innre
els
De kaarten moeten op dezel
de hoo
te en precies te
en elkaar
i
en.
A
s
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ebeeld op de opdrachtkaart worden
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schikt. Daarbi
kunnen
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t,
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een aantal kaarten naar keuze op de afl e
stapel worden
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en vervo
ens net zovee
nieuwe
aarten van
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wor
en
epa
t
c
at
aarten goe
gerangsc
i
t: Sesam, open u
Wie zijn wegkaarten als eerste juist gerangschikt heeft, pakt snel de
sc
at
aart met
e meeste sc
atten. De op één na sne
ste rover grijpt
e vo
gen
e sc
at
aart enzovoorts tot er geen en
e
e sc
at
aart meer
op tafel ligt. De langzaamste speler gaat helaas met lege handen naar
i
.
u contro
eren ju
ie met zijn a
en wie zijn weg
aarten goe
gerang
hik
h
f
Wie
et is ge
u
t, mag zijn
uitgemaa
te
aarten
ou
en.
Wie ze verkeerd heeft neergelegd, moet zijn schatkaarten midden op
tafel terugleggen.
n dit geval heeft de speler die met lege handen bleef staan geluk ge
had en mag één van deze schatkaarten uitkiezen en voor zich leggen,
onafhankelijk of hij zijn weg heeft voltooid of niet
Einde van de ronde
Daarna worden alle wegkaarten opnieuw verzameld, geschud en
verdekt op een stapel gelegd.
Er
egint een nieuwe ron
e. De vo
gen
e spe
er is aan
e
eurt en
gooit met
e
o
e
steen.
Einde van het spel
a vier ronden is het spel af
elopen. Iedereen telt de af
ebeelde schat
en op zi
n schatkaarten bi
elkaar op. De speler met de meeste schat
en heeft het snelst de we
door het doolhof van de
rot van de d
inn
evonden en wint het spel. Bi
eli
kspel zi
n er meerdere winnaars
ou
oe
ou
oed
out
¡Puzzléate, Sésamo!
n
ue
o de enca
e, aventurero
lleno de ramifi caciones, para 2-4
u
a
ores
e 5 a 99 años
r
: Jo
ce Jo
nson & Karen Han
e
r
i
n
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w
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uración
e una
arti
a: 10 – 15 m
n
Contenido del juego
30 cartas
e recorri
12 cartas
e misió
12 cartas
e tesoro
1
a
o
1 instrucciones
e
ue
El juego
Con su poderosa e imponente
ura, el
enio custodia sus miles de
ob
etos valiosos en la cueva del tesoro. Para arrebatarle los tesoros, los
ladrones tienen que encontrar el recorrido correcto a través de la miste
iosa cueva. ¡Y ésta no es nin
una tarea
ácil porque el mapa del tesoro
stá roto en muchos pedazos
a no se puede distin
uir nin
ún camino
n él...! ¡A
udad a los ladrones a recomponer de nuevo el mapa! Quien
sepa sacar conclusiones con rapidez también sabrá orientarse per
ecta
ente dentro de la cueva
conse
uirá así el ma
or número de tesoros.
Preparativos
ara
ad las cartas de recorrido
ormad un mazo con ellas boca aba
o
n el centro de la mesa. También se bara
an las cartas de misión
se
orma un mazo de reserva con las cartas boca aba
o que se colocará a
un lado del espacio en el que vais a
u
ar.
xtended las cartas de tesoro en el centro de la mesa una al lado de la
otra (tiene que haber una carta de tesoro menos que
u
adores). Prestad
atención además al número de tesoros dibu
ados en ellas:
Con 4
u
adores = 3 cartas de tesoro, con 1, 2
3 tesoros respectiva
en
e
Con 3
u
adores = 2 cartas de tesoro, con 1
2 tesoros respectivamente
Con 2
u
adores = 1 carta de tesoro con 1 tesoro.
e
ad las cartas restantes a un lado
ormando un mazo
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj y durante varias rondas.
Comienza tirando el dado quien más rápidamente sea capaz de decir:
«
Puzzléate, Sésamo!» .
Qué
a sa
i
o en e
a
o
• ¿E
número 3, e
4 o e
5
Ca
a
u
a
or co
e
e
mazo e
número correspon
iente
e cartas
e
recorri
o
se
as co
oca
e
ante
oca a
a
o
• ¿El genio?
Da la vuelta a la primera carta de misión del mazo y déjala en la mesa
de modo
ue esté bien visible
ara todos
Cada jugador coge del mazo, sin mirarlas, el número de cartas de
recorrido que estén dibujadas en ella
n el momento en
ue des la señal de salida «¡Puzzléate, Sésamo!»
todos tenéis
ue dar la vuelta a vuestras cartas de recorrido. Intentad
ahora com
onerlas lo más rá
idamente
osible
ara
ue el recorrido
señalado prosiga de una carta a otra
mportantes re
las del
enio:
• Las cartas tienen que enca
ar perfectamente al ras unas con otras.
• Si sa
ió e
enio en e
a
o, ten
réis que componer vuestras cartas
de recorrido se
ún el trazado que fi
ura en la carta de misión. Puede
a
er varias posi
i
i
a
es para e
traza
o
e
recorri
o.
• Si
as cartas
e recorri
o no enca
aran unas con otras, ca
a
u
a
or
pue
e
escartarse en to
o momento
e
an
o
as cartas en e
mazo
e
epósito
co
ien
o e
mismo número
e cartas
e
mazo
e
r
rv
a
a del tesoro com
uesto correctamente: ¡Ábrete, Sésamo
juga
or que
aya compuesto correctamente sus cartas
e recorri
o,
se que
ará
a carta con e
mayor número
e tesoros. E
segun
o
a
rón
ás rápi
o en aca
ar se que
ará
a siguiente carta
e tesoro y se se
uirá así
asta que no que
e ninguna carta más en e
centro
e
a mesa.
juga
or más
ento se irá con
as manos vacías esa vez
Ahora comprobaréis todos juntos quién ha conseguido componer co
r
m
n
r
r
rri
• Quien lo haya conseguido podrá quedarse la carta de tesoro obtenida
• Quien se haya equivocado al componer tiene que devolver la carta de
r
l
n
r
l
m
.
l jugador que se quedó con las manos vacías puede estar contento
or
ue ahora se benefi ciará de las cartas devueltas. De entre éstas
legirá una y se la quedará, independientemente de si ha terminado de
r
z
r
r
rri
n
Final de ronda
A continuación se juntan de nuevo todas las cartas de recorrido, se
arajan y se forma un mazo con ellas boca abajo.
Comienza una ron
a nueva. Tira e
a
o e
siguiente juga
or en pose
sión
e
turno
Final del juego
a partida acaba después de cuatro rondas. Cada
u
ador cuenta los
tesoros que fi
uran en sus cartas de tesoro. El
u
ador que posea el
a
or número de tesoros será el que más rápidamente ha
a encon
trado la ruta entre los intrincados caminos de la cueva del
enio
será,
or tanto, el
anador de la partida. En caso de empate serán varios los
anadores.
i
m
i
m
Aggiustati, Sesamo!
Un
ioco
i intricata composizione, per 2-4
iocatori
a 5 a 99 anni
A
ri: Jo
ce Jo
nson & Karen Han
e
I
r
zi
ni: T
i
w
r
Durata
e
gioco:
0 – 15 M
n
Dotazione del gioco
carte-percors
2 carte-incaric
carte-tesoro
1
a
istruzioni per
iocare
Idea e scopo del gioco
rande e possente appare il
enio che custodisce mi
liaia di
ioielli
nella caverna del tesoro. Per potersene impadronire, i ladri dovranno
individuare il percorso
iusto, che attraversa la misteriosa
rotta. Ma
non sarà così
acile! La mappa del tesoro è strappata in molti pezzi ed
il percorso è irriconoscibile… Aiutate i ladri a ricomporre la mappa! Il
iocatore che riesce a ricomporla in
retta dimostra un per
etto senso
dell’orientamento e si impossessa del ma
ior numero di tesori.
Preparazione del gioco
Mescolate le carte-percorso e
ormate un mazzo coperto da mettere
l centro del tavolo. Mescolate anche le carte-incarico e
ormate un
mazzo coperto di riserva, che metterete a
anco dello spazio in cui
iocate.
l centro del tavolo collocate
una accanto all’altra
le carte del tesoro
(ce ne sarà una in meno rispetto al numero dei
iocatori). Fate atten-
ione al numero dei tesori ra
urati sulle carte:
on 4
iocatori: 3 carte del tesoro, rispettivamente con 1, 2 e 3 tre
esori.
on 3
iocatori: 2 carte del tesoro, rispettivamente con 1 e 2 tesori
on 2
iocatori: 1 carta del tesoro con 1 tesoro.
on le carte del tesoro rimanenti
ormate un mazzo
che mettete da
par
e.
Svolgimento del gioco
iocate in senso orario e per più
iri. Il
iocatore che più rapidamente
ripete per tre volte di se
uito: “A
iustati, Sesamo!” inizia il
ioco e
ira il dado
Cosa c’è su
a
o
I
numero 3, 4 o
ure 5?
O
ni
iocatore pren
e
a
mazzo un numero corrispon
ente
i carte
ercorso e
e mette co
erte
avanti a sé.
Il
enio
Sco
ri la
rima carta-incarico del mazzo e mettila sul tavolo in modo
tale che tutti la
ossano vedere bene.
Ogni giocatore prende dal mazzo un numero di carte-percorso
coperte corrispondente a quelle raffi gurate.
n seguito al tuo comando: “Aggiustati, Sesamo!”, tutti girano le
ro
rie carte-
ercorso e cercano,
oi, di ordinarle il
iù ra
idamente
ossibile, in modo da creare un
ercorso senza soluzione di continuità.
Importanti re
ole-
enio
Le carte devono combaciare esattamente.
Se sul dado appare il
enio, le carte-percorso devono essere disposte
esattamente come è ra
urato sulla carta-incarico. E ci possono
essere più possibilità per il tracciato del percorso.
Se non si possono
ar combaciare correttamente le carte-percorso, si
scartano sul mazzo di scarto tutte le carte che non si possono
utilizzare, per poi pescare dal mazzo di riserva un numero di carte
identico a quelle scartate.
La ma
a
e
tesoro è stata ricom
osta correttamente: A
riti,
m
!
giocatore c
e per primo
a
isposto in maniera corretta
e prop
rie carte-percorso si piglia la carta dove sono raffi gurati più tesori. Il
secon
o
a
rone, meno ve
oce, si pig
ia
a carta
e
tesoro seguente
e così via, fi no a
uando non ci sono
iù carte del tesoro al centro. Il
giocatore più
ento resta, purtroppo, a mani vuote.
Quale giocatore è riuscito a fare combaciare in modo corretto le proprie
carte-
ercorso? Contro
ate tutti insieme
Il giocatore che ci è riuscito potrà tenersi la carta del tesoro di cui si è
mpossessato
Il giocatore che, invece, ha sbagliato dovrà mettere di nuovo la carta
l
r
l
n
r
l
v
l
.
l giocatore che è rimasto a mani vuote approfi tterà delle carte del teso
ro rimesse al centro del tavolo, perché potrà sceglierne una e tenersela,
nche se non ha completato il proprio percorso.
Conclusione del giro
i raccolgono e si mescolano tutte le carte-percorso e si
orma un
mazzo coper
o.
Ha inizio un nuovo giro. È poi il turno del bambino successivo, che
ir
il
.
Conclusione del gioco
l gioco
nisce dopo quattro giri. Ogni giocatore conta i tesori ra
gu
rati su
e proprie carte
e
tesoro. Vince i
giocatore con i
maggiore nu
mero
i tesori, c
e
a così
imostrato
’essere i
iù ve
oce a
ercorrere
’intricato cammino attraverso
a caverna
e
genio. In caso
i parità, ci
saranno
ù v
nc
tor
.
sbagliat
corre
o
bagliat
orre
sbagliato
ou
m
sbagliat