DEUTSCH
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Spielablauf:
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Der älteste Spieler beginnt.
Der Zug eines Spielers besteht aus folgenden drei Aktionen: Karten
aufdecken, Erbsenpunktekarten platzieren und ggf. Erbsenpunkte-
karten tauschen.
Karten aufdecken:
Der Startspieler deckt vier beliebige Erbsenkarten in der Tischmitte
auf und nimmt diese zu sich. Die vier aufgedeckten Karten geben
nun folgende Handlungsmöglichkeiten vor:
Erbsenpunktekarte (grüner und roter Hintergrund):
Diese Karten muss der Spieler in seiner Auslage platzie-
ren. Wie die Erbsenpunktekarten platziert werden, siehe
Abschnitt „Erbsenpunktekarten platzieren“.
Erbsenmatsch: Diese Karten sind Nieten, die der
Spieler bei sich zur Seite legt und als eigenen Kartensta-
pel sammelt. Am Ende des Spiels können sie aber noch
spielentscheidend sein.
Pecherbse: Diese Karte kann der Spieler während seines
Zuges vor einem anderen Spieler ablegen, damit dieser
eine Runde aussetzen muss. Die Karte wird anschließend
abgeworfen und zurück in die Schachtel gelegt. Die
Pecherbsenkarte kann der Spieler auch beiseitelegen, um
diese erst in einem seiner späteren Züge zu spielen.
Erbsendieb: Diese Karte darf der Spieler gegen einen
anderen Mitspieler spielen, um bei ihm eine grüne Erb-
senpunktekarte aus seiner Auslage zu stehlen. Wichtig:
Rote Erbsenpunktekarten und Karten, die unterhalb
dieser liegen, dürfen nicht gestohlen werden. Die gestoh-
lene Erbsenpunktekarte muss sofort in der Auslage des
Spielers platzieren werden, der die Erbsendiebkarte spielt.
Die Erbsendiebkarte wird nach dem Gebrauch abgewor-
fen und zurück in die Schachtel gelegt. Die Erbsendieb-