Millenium sudoku expert Manuale utente

Tipo
Manuale utente
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SCOPO DEL GIOCO
Completare tutte le caselle vuote in modo che i numeri da 1 a 9 compaiono
solo una volta in ogni riga, una volta in ogni colonna e una volta in ogni
blocco.
SUDOKU ELETTRONICO
Inserite tre batterie di tipo AAA (LR03) nello scomparto posto sul lato inferiore
dell'apparecchio. Assicuratevi che le estremità positive siano rivolte nel senso
corretto.
Se il display non si accende dopo aver inserito le batterie, inserite uno spillo o
un oggetto simile nel foro RESET [RIAVVIO] posto nel pannello inferiore.
Sul display a cristalli liquidi (LCD) comparirà una griglia Su Doku con una linea
aggiuntiva, che definiamo "linea taccuino".
TASTI DI COMANDO E LORO UTILIZZO
- Accendono o spengono l'apparecchio
a) Quando l'apparecchio è spento, resta in memoria il rompicapo in gioco.
b) Se l'apparecchio rimane inattivo per 8½ minuti si spegne automaticamente.
NEW [NUOVO]: Dà inizio a un nuovo rompicapo:
1. Premete NEW – compare .
2. Premete di nuovo NEW per confermare (un altro tasto farà cancellare tutto).
– Compare il livello di difficoltà in gioco. (1 = più facile, 12 = più difficile.)
3. Potete cambiare il livello premendo o tenendo premuto il tasto Ï o Ð.
4. Premete ENTER [INVIO] per confermare il livello e cominciare il gioco. – Per
un livello alto di difficoltà, è possibile che aspettiate alcuni secondi. Intanto,
noterete un numero evidenziato sull'LCD e un riquadro nella linea superiore
che si muove da sinistra a destra.
Serve per spostare il "cursore" nella casella in cui volete inserire un
numero. La collocazione del cursore è indicata dal lampeggio del numero o del
simbolo in una casella vuota. Chiamiamo questa collocazione "casella del
cursore".
- 3 -
Il cursore “salta” da un'estremità della griglia all'estremità opposta. I tasti del
cursore "si ripetono" se tenuti premuti.
Se il cursore è nella casella di un numero "assegnato" (uno di quelli già presenti
all'inizio del gioco), compare nella linea superiore inserito in un "riquadro".
Per esempio 9 .
1 2 3 4 5 6 7 8 9 – Servono per inserire i numeri nella casella del cursore.
Se un numero non è "assegnato" o "bloccato" (si veda il paragrafo “ENTER”)
può essere sovrascritto.
Per impostare un rompicapo (tratto per esempio da un giornale o da una
rivista di giochi):
1. Premete NEW due volte.
2. Con i tasti Ï o Ð,
evidenziate il livello 0
.
3. Premete ENTER. Compare
nella linea superiore. L'apparecchio è
pronto per l'inserimento dei numeri “assegnati”.
4. Agendo su
e sulla tastierina numerica, inserite i numeri "assegnati" nelle
caselle corrispondenti.
5. Dopo aver inserito tutti i numeri "assegnati", premete ENTER. Comparirà
alternato a .
6. Per confermare, premete di nuovo ENTER. Ora potete cominciare a
risolvere il rompicapo.
NOTA: Se in seguito scoprite di aver commesso un errore nell'impostazione del
rompicapo, potete correggerlo:
- Per rimuovere un numero "assegnato": portate il cursore sulla casella, tenete
premuto il tasto ENTER per 2 secondi, poi premete CLEAR [CANCELLA].
- Per inserire un nuovo numero "assegnato" in una casella vuota: portate il
cursore sulla casella, premete il tasto del numero corrispondente e tenete
premuto ENTER per 2 secondi.
CLEAR [CANCELLA]: Cancella il numero dalla casella del cursore.
Se tenete premuto il tasto CLEAR, ricomincerà daccapo il rompicapo in gioco:
1. Tenete premuto CLEAR per 2 secondi. Comparirà
.
- 4 -
2. Premete di nuovo CLEAR per confermare (qualsiasi altro tasto cancellerà
tutto). La posizione di inizio del rompicapo ricomparirà.
ENTER [INVIO]: “Blocca” o “sblocca” il numero nella casella del cursore.
Un numero bloccato è riportato nella linea superiore inserito in un "riquadro"
lampeggiante. Se bloccato, un numero non può essere cancellato o
sovrascritto.
Tenendo premuto il tasto ENTER per 2 secondi, fissate come numero
"assegnato" il numero della casella del cursore. Se di nuovo tenete premuto
ENTER per 2 secondi, il numero non sarà più considerato "assegnato".
<< - Cancella gli ultimi numeri inseriti. Se premete questo tasto
ripetutamente o se lo tenete premuto, l'apparecchio eliminerà l'intera serie di
numeri (sino a un massimo di 51).
>> - Dopo aver appena utilizzato il tasto << con una sola pressione su >>
ripristinate l'ultimo numero che avevate eliminato. Premendo ripetutamente >>
o tenendolo premuto, ripristinate l'intera serie di numeri.
LEGAL [CONSENTITO]: Mostra tutti i numeri per cui è consentito l'inserimento
nella casella del cursore (o è consentito sovrascrivere un numero già
esistente). Questi numeri compaiono nella linea superiore dell'LCD. Questa
opzione rimane attiva sino a quando decidete di disattivarla premendo di nuovo
LEGAL (o sino a quando attivate l'opzione "taccuino", cominciate un nuovo
rompicapo o spegnete l'apparecchio).
NOTEPAD [TACCUINO]: Consente di annotare i "numeri candidati"
(i numeri che ritenete siano corretti) per una o più caselle:
1. Premete NOTEPAD.
2. Se la casella del cursore non contiene nessun numero "assegnato" o
"bloccato", nella linea superiore appaiono i numeri da 1 a 9.
3. Per segnare un numero come "candidato" nella casella del cursore, inserite
un "riquadro" intorno al numero premendo il tasto del numero
corrispondente. Premendo di nuovo il tasto del numero rimuovete il riquadro.
4. Potete muovere il cursore su un'altra casella per vedere i "candidati" e
cambiarli a vostra scelta.
5. Quando siete pronti, premete di nuovo NOTEPAD e continuate nella
risoluzione del rompicapo.
- 5 -
INFO: Evidenzia le seguenti informazioni
Contrasto LCD:
Livello di difficoltà:
6
Numero di “hint” [suggerimenti] utilizzati:
2
Tempo impiegato:
Punteggio totalizzato nell'ultimo
rompicapo risolto:
Il numero di "riquadri" della linea superiore indica l'impostazione attuale di
contrasto LCD. Potete modificarlo agendo sui tasti Í o Î.
Il tempo impiegato è indicato in ore, minuti e secondi.
Potete raggiungere il punteggio massimo di 100 risolvendo un rompicapo in 10
minuti senza suggerimenti. Viene detratto un punto per ogni minuto ulteriore
trascorso (sino a un massimo di 50 minuti). Vengono detratti due punti per ogni
suggerimento (si veda la sezione "HINT [SUGGERIMENTI]" più sotto). Se
risolvete un rompicapo senza suggerimenti, sarete premiati con un segnale
acustico speciale e con lo "scorrere" del display.
Dopo aver premuto INFO, una pressione su un qualsiasi altro tasto diverso da
Í, Î o INFO cancella tutte le informazioni dal display in modo da permettervi
di continuare il gioco.
Una seconda pressione consecutiva su INFO mostra i numeri "assegnati" (fissi)
e i numeri "bloccati" (lampeggianti). Poi premete un tasto per continuare.
SOUND [SONORO]: Attiva e disattiva l’emissione di effetti sonori.
HINT [SUGGERIMENTO]: Chiede all'apparecchio di suggerire dove inserire il
numero successivo e di spiegare la logica del suggerimento. La sequenza
solita è:
1. Premete HINT. – Comparirà la lettera H in una casella.
2. Premete di nuovo HINT se volete vedere la logica dell'apparecchio (come
deduce quale sia il numero corretto per la casella H).
3. Premendo ancora HINT potete far comparire il livello successivo della
logica...
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4. Se tenete premuto HINT sino al completamento della spiegazione,
ricomparirà la lettera H (eventualmente accompagnata da qualche 0).
5. Con un'ultima pressione su HINT inserite il numero corretto nella casella
H.
Ai fini del punteggio (si veda “INFO”), i passi da (1) a (5) della sequenza qui
illustrata contano come un suggerimento.
Potete interrompere la sequenza in qualsiasi momento premendo un tasto
diverso da HINT.
Se non è possibile dare suggerimenti (magari perché avete già inserito un
numero sbagliato), i simboli “
” lampeggeranno" nelle caselle vuote.
Se tenete premuto per 2 secondi il tasto HINT, l'apparecchio risolverà tutto il
rompicapo passo per passo. Premendo un qualsiasi altro tasto si accelera il
processo di soluzione.
ESEMPI DI “HINT”
Questi esempi evidenziano come l'apparecchio dimostra la sua logica nel
dedurre un numero. (Le parti qui trascritte in grassetto sono quelle che sul
display "lampeggiano". Nei diagrammi degli esempi 3 le lettere riportate ai bordi
della griglia forniscono i "riferimenti della griglia" per individuare le caselle).
A volte ci sono diversi modi per arrivare a una stessa conclusione logica del
numero da inserire in una casella specifica. Se individuate una logica diversa
da quella dimostrata dall'apparecchio, non preoccupatevi se arrivate a una
conclusione diversa (nel qual caso avrete commesso un errore nella logica).
Nella risoluzione di un rompicapo tra i più difficili, è probabile che non riusciate
a comprendere la spiegazione dell'apparecchio. In tal caso osservate
attentamente ogni stadio della spiegazione man mano che l'apparecchio vi
guida attraverso il processo logico e studiate i numeri e gli 0 che lampeggiano.
Acquisendo sempre maggiore pratica nel gioco del Su Doku, troverete sempre
più facile comprendere le spiegazioni dei livelli avanzati.
Per un rompicapo di livello difficile, più volte avrete bisogno di utilizzare
l'opzione "hint". In questo caso, ricordatevi quali parti del processo logico per
dedurre un numero possono essere di aiuto per un'altra casella. Quindi, seguire
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attentamente il procedimento svolto per un suggerimento, può esservi di aiuto a
capire il suggerimento successivo.
Esempio 1 (elementare)
4
6
4
5
34 2
8
9
2
19 4 6
21
9
9
1
91
2
419
9
71
5
7
8H 2
3
La lettera H lampeggia insieme ai numeri nella riga
inferiore e nel blocco in basso a sinistra (1-6 e 8-9),
indicando così che nessuno di questi numeri può
essere inserito nella casella H. Sapete quindi che
l'unico numero consentito per questa casella è il 7.
Esempio 2 (semplice)
4
5
6
85 2
H
1
62
4
4
2
3
2
9
8
9
6
1
4
9
7
7
0000 0031
7
13
Le caselle indicate dagli 0 non possono contenere il
numero "lampeggiante" (in questo caso, il 4).
Comunque la casella H è l'unico posto in questa riga
dove è possibile inserire il 4.
Esempio 3 (avanzato) dopo aver premuto due volte sul tasto HINT.
5
5
1
8
5
3
5
3
2
4
8
2
2
0
0
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
2
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
A
B
C
D E
F
G
H
I
Dovrebbe esserci un 2 nella casella Ea o Ec, quindi
non può esserci un altro 2 nella stessa colonna (Ef o
Ei).
Le due schermate riportate qui sotto sono successive a quella di sopra, dopo
un'ulteriore pressione del tasto HINT (l'apparecchio li mostra alternativamente).
A parte il 2, gli altri tre numeri mancanti nella colonna E sono: 1, 3 e 9.
5
5
1
8
5
3
5
3
0
4
8
2
2
9
9
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
0
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
AB CDE FGH I
5
5
1
8
5
3
5
3
0
4
8
2
2
3
3
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
0
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
A
B
C
D
E
F
G
H
I
Queste schermate alternative
indicano che i soli numeri
possibili per le caselle Ef e Ei
sono 3 e 9 (sappiamo che
non può esserci un 2 in
nessuna di queste caselle, e
che c'è già un 1 nella riga i e
un altro 1 nella riga f).
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Quindi dovrebbe esserci un 3 in una di queste caselle. Un’ulteriore pressione
su HINT fa comparire la schermata seguente:
La lettera H che lampeggia con gli 0 indica che un
particolare numero è stato eliminato da quelli
"candidati" per tutte le caselle con lo 0 e che perciò
deve essere nella casella H. Quale numero pensate
che sia?
Sappiamo che deve esserci un 3 nella casella Ef o Ei,
quindi non può esserci un 3 nella casella Ea o Ec. Non può esserci un 3
nemmeno nella caselle Db o Fb, perché contrasterebbe con il 3 di Hb. Quindi la
casella H è l'unica possibile in questo blocco per il 3.
ELENCO DEI TASTI DI FUNZIONE
Accende e spegne l’apparecchio.
Premendo su un tasto dei numeri si inserisce nella casella il numero
corrispondente.
C
L
E
A
R
Cancella il numero dalla casella del cursore.
Cancella l'ultimo numero inserito.
Ripristina l'ultimo numero cancellato.
L
E
G
A
L
Mostra tutti i numeri che possono essere inseriti nella casella. Tali
numeri compaiono nella linea superiore dell'LCD.
Suggerisce dove inserire il numero successivo o risolve tutto il
rompicapo se tenete premuto il tasto per 2 secondi.
Mostra il contrasto dell'LCD, il livello di difficoltà, il numero di
suggerimenti utilizzati, il tempo e il punteggio.
Dà inizio a un nuovo rompicapo.
SOUND
Attiva e disattiva l’emissione di effetti sonori.
“Blocca” o “sblocca” il numero nella casella del cursore.
N
O
T
E
P
A
D
Consente di annotare i "numeri candidati" per una o più caselle.
Navigatore.
5
5
1
8
5
3
5
3
0
04
8
2
2
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
0
0
H
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
AB
C
D E
F
G H
I
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DESCRIZIONE DEL PRODOTTO
PRODUCT: SUDOKU COMPUTER GAME
IPO DI - MICROPROCESSORE:
CONTROLLORE A 8 BIT SU CHIP SINGOLO
DIMENSIONE DELLE ROM: 80 K BYTE
DIMENSIONE DELLE RAM: 496 BYTE
FREQUENZA: 3 MHZ
BATTERIE: 3 X “AAA”(LR03)
TASTO DI RIPRISTINO: Resetta il computer e ne azzera la memoria. Il tasto
Reset [Riavvia] si trova sulla parte inferiore dell’apparecchio.
IMPORTANTE: INFORMAZIONI SULLE BATTERIE
Per inserire le batterie, allentate la vite dello scomparto batterie, posto sulla
base dell’articolo e rimuovetene il coperchio. Per ottenere risultati migliori
inserite 3 batterie alcaline di tipo AAA o LR03. Riposizionate il coperchio e
stringete la vite. Le batterie vanno sostituite da una persona adulta.
AVVERTENZA: INSERITE SEMPRE CORRETTAMENTE LE BATTERIE
Non sottoporre a ricarica le batterie non ricaricabili;
Le batterie ricaricabili verranno tolte dal giocattolo prima di esser caricate;
Le batterie ricaricabili verranno ricaricate sotto la vigilanza di un adulto;
Non mescolate vari tipi di batterie nè batterie nuove con batterie vecchie;
Utilizzare esclusivamente le batterie consigliate o un tipo equivalente;
Inserire le batterie secondo la giusta polarità;
Rimuovere dal giocattolo le batterie scariche;
I morsetti di alimentazione non devono essere sottoposti a corto circuito;
Non utilizzare batterie nuove insieme a batterie già utilizzate;
Non mescolare pile alcaline con pile normali (grafite-zinco) e accumulatori
(nichel-cadmio).
NOTA: Questo prodotto non è realizzato per essere immune dagli effetti delle
scariche elettrostatiche, delle forti radiazioni elettromagnetiche o dai disturbi
elettrici considerato che il cattivo funzionamento in tali condizioni non è critico. Il
Tasto di Ripristino è inserito nell'apparecchio per permettere di riportare
l'apparecchio al suo funzionamento regolare e di ricominciare una partita nuova
in caso di cattivo funzionamento.
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Le specifiche del prodotto possono variare senza obbligo di preavviso.
© Copyright 2007 – I design e il software utilizzati nel presente prodotto sono la
proprietà intellettuale della YEAR VANTAGE HOLDINGS LIMITED, HONG
KONG.
CERTIFICATO DI GARANZIA
Avete acquistato un prodotto di qualità di un’azienda con grande esperienza nel
settore delle apparecchiature elettroniche. E’ prevista per legge una garanzia di
36 mesi dalla data di acquisto del prodotto secondo le seguenti condizioni:
1) La garanzia copre il danno da difetto di produzione, a condizione che tale
vizio sia denunciato immediatamente dal momento della scoperta e
comunque entro il periodo di garanzia. L’intervento in garanzia è soddisfatto
a nostra discrezione mediante riparazione o tramite sostituzione.
2) La garanzia non si applica a batterie, nè a parti fragili, quali vetro o plastica.
Non sussiste obbligo di garanzia in caso di alterazioni minime, che siano
insignificanti per il valore o la validità funzionale del prodotto, e in caso di
danni derivanti da cause chimiche, elettrochimiche o da soluzioni acquose e
in ogni caso per danni derivanti da anomali condizioni esterne.
3) Gli apparecchi difettosi devono essere restituiti nel punto vendita o spediti al
nostro centro assistenza.
4) Insieme alla richiesta di intervento di garanzia deve essere consegnata o
inviata copia dello scontrino d’acquisto del prodotto.
5) La garanzia non vale in caso di riparazioni, modifiche o cambiamenti non
autorizzati.
6) Gli interventi in garanzia non determinano un’estensione della durata della
garanzia, né fanno decorrere un nuovo termine. La durata della garanzia per
i pezzi sostituiti termina in tre anni dalla data di acquisto del prodotto
originario.
7) Non sono ammesse proroghe della durata della garanzia, salvo diversa
disposizione di legge.
8) I prodotti difettosi possono essere inviati a questo indirizzo anche oltre il
termine della garanzia, ma eventuali test e riparazioni dovranno essere
pagati.
9) Per qualsiasi ulteriore informazione, potrete chiamare il nostro Centro
Assistenza dal Martedì al Sabato (chiuso il lunedì):
Assistenza Clienti: 800 788 041
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