Haba 4307 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
3,2,1 … Ready or Not! · 1, 2, 3, … j‘arrive !
1, 2, 3... ik kom! · ¡1, 2, 3, … pajarito inglés!
1,2,3...ARRIVO!
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4307
1, 2, 3 ... ich komme!
Ein spannendes Memospiel rund ums Verstecken
für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Norbert Berger
Illustration: Dorothea Cüppers
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Tim und seine Freunde streifen abenteuerlustig durch die Straßen.
Als sie plötzlich vor einem offenen Gittertor mit Blick in einen
riesigen Park stehen, hat Tim eine Idee: „Wir spielen Verstecken
und ich suche!“ Und schon geht‘s los.
Verstecke gibt es hier genug, aber Lenas Füße lugen hinter dem
Baum hervor und sind das nicht Felix Haare, die über den
Holzstapel ragen? Und wo versteckt sich eigentlich Ida?
Tim ruft „1, 2, 3 ... ich komme!“ und macht sich auf die Suche.
Spielinhalt
8 Karten mit Verstecken
40 Karten mit Kindern
1 Sanduhr
1 Spielanleitung
3
Spielidee
In jeder Runde sucht ein anderer Spieler die versteckten Kinder.
Bevor die Suche beginnt, legt er fünf Karten vor sich aus und
versucht, sich die Merkmale der abgebildeten Kinder einzuprägen.
Dann schließt er die Augen und die Mitspieler decken die Kinder
auf den Karten mit den Verstecken ab. Jetzt sind nur noch kleine
Ausschnitte von den Kindern zu sehen. Erinnert sich der Sucher
an zwei verdeckte Merkmale je Kind, erhält er die entsprechende
Karte zur Belohnung. Das Ziel des Spiels ist es, die meisten Karten
zu sammeln.
Spielvorbereitung
Mischt die Karten und legt sie verdeckt gestapelt in die Tischmitte.
Haltet die Verstecke und die Sanduhr bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt Verstecken gespielt
hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt
der älteste Spieler. Er ist der erste Sucher.
Der Sucher deckt fünf Karten auf und legt sie in eine Reihe vor
sich. Die Mitspieler drehen die Sanduhr um.
Der Sucher sieht sich die abgebildeten Kinder gut an und prägt
sich folgende Merkmale der Kinder ein:
Kopfbedeckung oder keine Kopfbedeckung
Brille oder keine Brille
kurze oder lange Ärmel
lange Hose, kurze Hose oder Rock
Schuhe oder keine Schuhe
Andere Merkmale zählen nicht!
Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, rufen die Mitspieler „Stopp!“
4
DEUTSCH
Der Sucher schließt die Augen, während die Mitspieler fünf Ver-
stecke nehmen und damit die Karten abdecken. Dabei muss die
untere Kante von Versteck und Karte genau übereinanderliegen.
Kinder ohne Versteck
Kinder mit Versteck
Dann rufen die Mitspieler gemeinsam „Versteckt!“ Jetzt darf der
Sucher wieder die Augen öffnen, sagt „1, 2, 3 ... ich komme!“
und sieht sich die versteckten Kinder an.
Der Sucher zeigt auf ein beliebiges Kind und nennt genau zwei
Merkmale, die vom Versteck verdeckt sind. Sollte der Sucher
einmal mehr als zwei Merkmale nennen, gelten immer die
erstgenannten.
Beispiel:
„Der Junge hat eine kurze Hose an und trägt keine
Schuhe.“ („Brille“ und „keine Kopfbedeckung“ sind in
diesem Spielzug keine gültigen Merkmale, da sie nicht
verdeckt sind.)
5
DEUTSCH
Anschließend deckt ihr das Versteck auf und kontrolliert,
ob die beiden genannten Merkmale richtig sind.
Richtig?
Super! Der Sucher nimmt sich die Karte und legt sie vor sich.
Falsch?
Schade! Die Karte kommt aus dem Spiel.
Hat der Sucher zu allen fünf Karten zwei Merkmale genannt,
ist der nächste Spieler an der Reihe. Er ist der neue Sucher.
Er deckt die obersten fünf Karten vom Stapel auf, legt sie
in einer Reihe vor sich und beginnt seinen Spielzug.
Spielende
Das Spiel endet, wenn jeder Spieler zweimal Sucher war.
Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Karten.
Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Variante für Profi-Sucher
Wenn ihr das Spiel schon mehrfach gespielt habt,
könnt ihr den Schwierigkeitsgrad erhöhen, indem...
...
ihr drei Merkmale pro Karte nennen müsst.
oder
...
der Spielzug des Suchers sofort endet, sobald er ein falsches
Merkmal genannt hat.
6
DEUTSCH
Der Autor
Norbert Berger
geboren 1955, ist Lehrer
an einem Coburger Gymnasium, wo er die
Fächer Deutsch und Französisch unterrichtet.
Nebenbei verfasst er Lehrerhandbücher für
verschiedene Schul buch verlage.
1, 2, 3 ... ich komme! ist sein erstes
veröffentlichtes Spiel.
Dieses Spiel widme ich meinen Söhnen
Dominik, Erik und Frederik.
Die Illustratorin
Dorothea Cüppers
– Nach ihrem Studium
in Aachen und Kassel lebt Dorothea Cüppers
in Kassel und arbeitet dort seit über 20 Jahren
als freiberufliche Illustratorin, überwiegend
für Kinderbuchverlage. Mittlerweile hat sie
etwa 90 Kinder- und Jugendbücher, Hobby-
und Bastelbücher, Schulbücher, Spielzeuge
und Spiele gestaltet.
Für HABA illustrierte sie zuletzt die
Mitbringspiele der
Planet der Sinne - Reihe.
Diese Illustrationen widme ich meinem
Patenkind Jana.
7
DEUTSCH
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Habermaaß game nr. 4307
3,2,1 … Ready or Not!
An exciting memory game of hide and seek
for 2 - 4 players ages 5 to 99.
Author: Norbert Berger
Illustrations: Dorothea Cüppers
Length of the game: approx. 15 minutes
Tim and his friends are roaming through the streets looking for
adventures. They suddenly find themselves in front of an open
lattice gate which leads on to a huge park. Tim has an idea:
“Lets play hide and seek, I will be “it”. And off they go.
There are plenty of hiding places. But hold on a minute; aren‘t
those the feet of Lena jutting out from behind the tree or the
hair of Felix peeping over the pile of firewood? Anyone know
where Ida is? Tim shouts: “3,2,1, here I come!” and starts
searching.
Contents
8 hiding places (cards)
40 cards showing children
Hour glass
Set of game instructions
9
ENGLISH
Game Idea
In each round, a different player searches for the hidden children.
Before starting the seeker places five cards in front of him and tries
to memorize the features of the children shown. The seeker then
closes his eyes, while the other players cover the children with hiding
places so that only little sections of the children can be seen. If the
seeker remembers two hidden features per child he gets the corres-
ponding card as a reward. The aim of the game is to collect the most
cards.
Preparation of the Game
Shuffle the cards and place them in a pile face down in the center of
the table. Get the hide and seek cards and the hour glass ready.
How to Play
You play in a clockwise direction. Whoever has played hide
and seek most recently, starts the game. If you can not agree,
the oldest player starts and is the first seeker.
The seeker turns over five cards and arranges them in a row
in front of him. The other players turn over the hour glass.
The seeker carefully looks at the children on the cards, trying
to memorize the following features:
with or without headgear?
with or without glasses
short or long sleeves
long trousers, shorts or skirt
shoes, yes or no?
Other features don‘t count!
When the hour glass has run through, the other players shout Stop!”.
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ENGLISH
The seeker closes his eyes while the other players take five hiding
places and put them on top of the cards. The lower edge of the
hiding places have to coincide exactly with the lower edge of the
cards showing children.
Children cards without hiding places
Children cards with hiding places
Then the players shout “Hidden!”. The seeker opens his eyes and
says “3,2,1, ready or not !”.
He points to one of the five cards and has to name two features
hidden by the hiding place. If he names more than two features,
it is always the first two which count.
Example:
“The boy is wearing shorts and has no shoes”.
(“Glasses” and “no headgear” are not valid as
features as they are already visible)
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ENGLISH
Then he takes the hiding place off and checks to see if the two
features he named are right.
Right?
Superb! The seeker takes the card and places it in front of him.
Wrong?
Bad luck! The card is taken out of the game.
Once the seeker has announced the features of the five cards, it‘s
the turn of the next player. This new seeker then uncovers the five
cards on top of the pile and arranges them again in a row in front
of him and his turn begins.
End of the Game
The game ends as soon as a player has been seeker twice.
Whoever has gathered the most cards wins the game. In case of a
draw there are various winners.
Variation for professional seekers
If you already know the game well, you could make it more
difficult by ...
...
deciding to have to announce three features per card.
or
... immediately stopping the turn of a player as soon as he names
a wrong feature.
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ENGLISH
The Author
Norbert Berger
born in 1955, Norbert is
a grammar school teacher in Coburg where
he teaches German and French. He also
writes manuals for teachers for different
school book publishers.
3,2,1, ready or not! is his first game to be
published.
I dedicate this game to my sons Dominik,
Erik and Frederik.
The Illustrator
Dorothea Cüppers
– After finishing her
studies in Aix-la-Chapelle and Kassel,
Dorothea Cüppers now lives in Kassel where
she has worked as free lance illustrator, mainly
for children‘s book publishers, for more than
20 years. To date she has illustrated around
ninety children and juvenile books, hobby and
activities books, school books, toys and games.
For HABA she recently illustrated the bring
along games of the
Sensory Planet series.
I dedicate this illustration to my goddaughter
Jana.
13
ENGLISH
14
Jeu Habermaaß n° 4307
1, 2, 3, … j‘arrive !
Un passionnant jeu de mémoire et d‘observation,
version « cache-cache » Pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.
Idée : Norbert Berger
Illustration : Dorothea Cüppers
Durée de la partie : env. 15 minutes
Tim et sa bande de copains se promènent dans les rues en quête
d‘aventures. Lorsqu‘ils se retrouvent soudain face à un portail
ouvert donnant sur un immense parc, Tim a une idée : « On va
jouer à cache-cache et c‘est moi qui vous cherche ». Et la partie
commence.
Dans le parc, il y a plein d‘endroits pour se cacher, mais là on voit
les pieds de Léna dépasser de derrière l‘arbre. Et là-bas, ne voit-on
pas les cheveux de Félix dépasser du tas de bois ? Où est cachée
Ida ? Tim compte jusqu‘à trois et se met à les chercher.
Contenu du jeu
8 cachettes (cartes)
40 cartes représentant des enfants
1 sablier
1 règle du jeu
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FRANÇAIS
Idée
A chaque tour, c‘est un autre joueur qui cherche les enfants
cachés. Avant de commencer, il pose cinq cartes devant lui et
mémorise les éléments caractéristiques à chaque enfant représenté.
Ensuite, il ferme les yeux pendant que les autres joueurs posent les
cachettes sur les enfants. Maintenant, on n‘aperçoit plus qu‘une
partie des enfants. Si le joueur se souvient de deux éléments
caractéristiques par enfant, il récupère la carte correspondante en
récompense. Le but du jeu est de récupérer le plus de cartes possible.
Préparatifs
Mélanger les cartes et empiler les au milieu de la table, faces
cachées. Préparer les cachettes et le sablier.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre.
Celui qui a joué à cache-cache en dernier a le droit de commencer.
Si vous n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord, c‘est le joueur le plus
âgé qui commence. C‘est lui qui cherche en premier.
Il retourne cinq cartes et forme une rangée devant lui. Les autres
joueurs retournent le sablier.
Le joueur observe bien les enfants représentés sur les cartes et
essaye de se souvenir des caractéristiques suivantes. Ont-ils… :
quelque chose sur la tête ?
des lunettes ?
des manches longues ou courtes ?
un pantalon, un short ou une jupe ?
des chaussures ?
Les autres caractéristiques ne comptent pas !
Quand le temps est écoulé, les autres joueurs disent « stop ! ».
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FRANÇAIS
Le joueur ferme les yeux pendant que les autres joueurs prennent
cinq cachettes et les posent sur les cartes. Le bord inférieur de la
cachette et celui de la carte doivent bien coïncider.
Les enfants ne sont pas cachés
Les enfants sont cachés par les cachettes
Les joueurs annoncent alors tous ensemble : « Ça y est, ils sont
cachés ! ». Le joueur rouvre les yeux et dit : « 1, 2, 3 … j‘arrive ! ».
Il indique alors une carte parmi les cinq et doit nommer deux
éléments caractéristiques à l‘enfant qui sont couverts par la
cachette. Si le joueur annonce plus de deux caractéristiques,
on ne tient compte que des deux premières.
Exemple :
« Le garçon a un short et n‘a pas de chaussures ».
(les caractéristiques « lunettes » et « rien sur la tête »
ne comptent pas ici car elles ne sont pas cachées.)
17
FRANÇAIS
Ensuite, on retire la cachette et vérifie si les deux caractéristiques
mentionnées sont bonnes.
Correct ?
Super ! Le joueur récupère la carte et la pose devant lui.
Faux ?
Dommage ! La carte est retirée du jeu.
Quand le joueur a annoncé deux caractéristiques pour chacune
des cinq cartes, c‘est au tour du joueur suivant. Il prend les cinq
cartes supérieures de la pile, forme une rangée devant lui et joue
son tour.
Fin de la partie
La partie se termine quand chaque joueur a joué deux tours.
Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de cartes.
En cas d‘égalité, il y a plusieurs gagnants.
Variante pour « pros »
Quand vous aurez déjà joué plusieurs fois, vous pourrez
augmenter le niveau de difficulté comme suit :
... il faudra nommer trois caractéristiques par carte
ou
... le joueur sera éliminé dès qu‘il se sera trompé
en nommant les caractéristiques.
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FRANÇAIS
L’auteur
Norbert Berger
né en 1955, est professeur
dans un lycée à Cobourg. Il enseigne l‘allemand
et le français et est également l‘auteur de
manuels pour enseignants publiés chez
différents éditeurs de livres scolaires.
1, 2, 3 ... j‘arrive ! est le premier jeu qu‘il ait
publié.
Ce jeu est dédié à mes fils, Dominik, Erik et
Frederik.
L’illustratrice
Dorothea Cüppers
– Depuis la fin de ses
études à Aix-la-Chapelle et Kassel, Dorothea
Cüppers vit à Kassel où elle travaille depuis
plus de 20 ans comme illustratrice free-lance,
principalement pour des éditeurs de livres
pour enfants. Depuis lors, elle a illustré
environ 90 livres pour enfants et jeunes,
livres de bricolage et de créativité, livres
scolaires, jouets et jeux.
Pour HABA, elle a dernièrement illustré les
jeux de la série intitulée
La planète des sens.
Ces illustrations sont dédiées à ma filleule Jana.
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FRANÇAIS
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Habermaaß-spel Nr. 4307
1, 2, 3... ik kom!
Een spannend memoriespel met als thema verstoppertje spelen
voor 2 - 4 spelers van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Norbert Berger
Illustraties: Dorothea Cüppers
Speelduur: ca. 15 minuten
Belust op avontuur zwerven Tim en zijn vrienden door de straten.
Als ze opeens voor een openstaand traliehek met zicht op een
reusachtig park staan, krijgt Tim een idee: „We gaan verstoppertje
spelen en ik moet jullie zoeken!“ Snel wordt met het spel
begonnen.
Verstopplaatsen zijn er genoeg, maar Lena‘s benen zijn nog te
zien en zijn dat niet de haren van Felix die boven de stapel hout
uitsteken? Waar zit Ida nu eigenlijk verstopt?
Tim roept: „1, 2, 3... ik kom!“ en gaat op zoek naar zijn vrienden.
Spelinhoud
8 verstopplaatsen (kaarten)
40 kaarten met kinderen
1 zandloper
spelregels
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NEDERLANDS
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Tipo
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