Haba 4912 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
ABC-Zauberduell
Spielidee: Dr. habil. Gerhard Friedrich & Viola de Galcóczy
Illustration: Claus Stephan
Im dunklen Zauberwald stehen sich Hexe Ux und Zauberer Pim in einem
spannenden Wettstreit gegenüber: Welcher der beiden Magier kennt
das mächtigste Zauberwort? Nur mit einer wimmeligen Zauberwort-
karte, einer Buchstabenkarte und Spaß am Wörtersuchen kann es
gefunden werden. Wer gewinnt das ABC-Zauberduell, Hexe Ux oder
Zauberer Pim?
Spielinhalt
1 Hexe Ux (rot), 1 Zauberer Pim (blau), 10 Zauberwortkarten,
26 Buchstabenkarten, 3 Blankokarten zum Beschriften,
4 Wegkarten, 1 Zielkarte, 1 Spielanleitung
Spielidee
Einer der Spieler ist Hexe Ux, der andere ist Zauberer Pim. Um in diesem
kniffeligen ABC-Duell zu siegen, müsst ihr schnell ein Zauberwort
nden. Dafür deckt ihr eine Buchstabenkarte und eine Zauberwortkarte
auf. Sucht jetzt gleichzeitig auf dem Wimmelbild der Zauberwortkarte
einen Begriff, der mit dem aufgedeckten Buchstaben beginnt.
Wer ihn zuerst fi ndet und laut ruft, gewinnt diese Runde im Zauber-
duell. Er rückt seine Figur auf die nächste Wegkarte. Wer die Zielkarte
mit dem magischen Kessel als Erster erreicht, hat das Zauberduell
gewonnen!
Spielvorbereitung
Legt in der Tischmitte aus vier Wegkarten und der Zielkarte mit dem
Zauberkessel eine Laufstrecke aus. Stellt Hexe Ux und Zauberer Pim vor
die erste Wegkarte. Mischt die Zauberwortkarten und legt sie in einem
Stapel verdeckt bereit. Mischt auch die 26 Buchstabenkarten und legt
sie in einem zweiten Stapel verdeckt daneben. Die drei Blankokarten
werden zunächst nicht benötigt und bleiben in der Schachtel.
Tipps
Um das Spiel zu vereinfachen, könnt ihr schwere Buchstaben wie C,
Q, X, Y vor Spielbeginn aussortieren.
Etwas schwieriger wird das Spiel, wenn ihr die 3 Blankokarten
einmalig mit zusätzlichen Lauten beschriftet, z.B. Ä, Ö, Ü …
Nehmt die drei beschrifteten Karten zusätzlich zu den 26
Buchstabenkarten ins Spiel.
Spielablauf
Der Spieler, dem zuletzt eine Hexe oder ein Zauberer begegnet ist,
beginnt.
Decke die oberste Zauberwortkarte auf und lege sie gut sichtbar in die
Tischmitte. Nimm dann die oberste Karte vom Buchstabenstapel und
lege sie aufgedeckt und gut sichtbar neben die Zauberwortkarte. Sucht
gleichzeitig auf der Zauberwortkarte nach einem Begriff, der mit dem
aufgedeckten Buchstaben beginnt.
Beispiel
Auf dieser Zauberwortkarte würdet ihr fi nden:
Wichtig
Es ist nicht erlaubt, den Figuren Vor- oder Nachnamen zu geben.
Einzige Ausnahme bilden Märchen- und Fabelfi guren wie z.B. Hänsel,
Gretel, Graf Dracula, Zorro …
Einer von euch hat als Erster einen passenden Begriff gefunden?
Ja! Toll, dieser Spieler ruft ihn schnell aus. Er hat diese Runde
gewonnen und darf seine Figur auf die nächste Wegkarte vorrücken.
Nein! Schade. Kein Spieler hat diese Runde gewonnen, daher darf
leider keine Figur vorrücken.
Nach der Runde wird die Zauberwortkarte wieder verdeckt unter den
Zauberwortkartenstapel geschoben. Die Buchstabenkarte kommt aus
dem Spiel. Nun ist der andere Spieler an der Reihe und deckt jeweils
eine neue Karte auf.
Spielende
Das Spiel ist zu Ende, wenn eine der beiden Figuren die Zielkarte mit
dem Zauberkessel erreicht. Der Spieler, dem diese Figur gehört, ist der
schnellste Wortmagier aller Zeiten und hat das Duell gewonnen!
Tipps
Um etwas mehr Suchmöglichkeiten zu haben, könnt ihr statt einer
Zauberwortkarte auch zwei pro Runde aufdecken. Ihr sucht dann auf
beiden gleichzeitig nach einem zur Buchstabenkarte passenden Be-
griff. Ist eine Runde zu Ende, werden beide Zauberwortkarten unter
den Stapel geschoben. Nach fünf Runden werden die Zauberwort-
karten neu gemischt und gestapelt.
Um das Zauberduell noch magischer zu machen, könnt ihr statt des
Zauberworts auch Zaubersprüche rufen. Hexe Ux ruft: „Abrakadabra
und simsalabim, ein (setz hier den Begriff ein, z.B. Vampir) sei der
Zauberer Pim!“ Zauberer Pim ruft: „Abrakadabra, dreimal schwarzer
Fuchs – ein (hier den passenden Begriff einsetzen, z.B. Hänsel) sei
die Hexe Ux!“
Kooperative Spielvariante
Gemeinsam gegen Zauberer Pim!
Bis auf folgende Änderungen wird nach den Regeln des Grundspiels
gespielt:
Alle Spieler sind gemeinsam die Hexe Ux und versuchen den
Zauberer Pim zu besiegen.
Der Spieler, der an der Reihe ist, deckt eine Zauberwort- und eine
Buchstabenkarte auf und sucht allein.
Findet er ein passendes Zauberwort, darf Hexe Ux auf die nächste
Wegkarte vorrücken. Findet er kein passendes Zauberwort, rückt
Zauberer Pim auf die nächste Wegkarte vor.
Das Spiel endet, wenn eine der beiden Figuren die Zielkarte erreicht
und damit das Zauberduell gewinnt.
Tipps
Um größere Chancen gegen den Zauberer Pim zu haben,
könnt ihr euch gegenseitig helfen.
Du kannst diese Variante auch allein spielen: Du bist Hexe Ux.
Findest du ein Wort, darf Hexe Ux vorrücken. Findest du keines,
rückt Zauberer Pim vor.
Magic ABC Duel
Authors: Dr. Habil. Gerhard Friedrich & Viola de Galcóczy
Illustrations: Claus Stephan
In the dark magical woods an exciting competition is taking place;
witch Allegra and magician Smocus are seeking the most powerful
magic word. Which one of the two word acrobats has the better
eyesight and is the quickest to spot, amidst the jumble of pictures of
the magic word cards, the terms that correspond to the given letter,
thus winning the magical word duel?
Contents
1 witch Allegra (red), 1 magician Smocus (blue), 10 magic word cards,
26 letter cards, 3 blank cards to write on 4 path cards, 1 target card,
set of game instructions
Game Idea
One of the players is witch Allegra and the other is magician Smocus.
In order to win this tricky ABC Duel you have to fi nd a magic word as
quickly as possible. To do so, you turn over a letter card and a magic
word card. Now both players simultaneously search on the busy
picture of the magic word card for a term that starts with the letter of
the letter card.
Whoever fi nds a term fi rst and shouts it out wins this round of the
magic duel. Then he moves his fi gure on to the next path card.
The player who reaches the magic cauldron fi rst wins the magic duel!
Preparation of the Game
In the center of the table, arrange the four path cards and the target
card showing the cauldron. Place the witch Allegra and magician
Smocus in front of the fi rst path card. Shuffl e the magic word cards
and place them in a pile face down. Then shuffl e the 26 letter cards
and place them in a pile face down, next to the other pile. The three
blank cards are not needed at this point and are kept in the box.
Hint
In order to make the game easier, before starting to play sort out
the more diffi cult letters such as Z, J, Q, X and K.
You can write your favorite letters or the most diffi cult ones you
can think of on the three blank cards to make the game more
diffi cult.
How to Play
The player who has most recently seen a witch or a magician starts
the game.
Take the card from the top of the pile of magic word cards and place
it in the center of the table so that the other player can see it clearly.
Then take the top card from the pile of letter cards and place it face-
up next to the magic word card. Now you both search on the magic
word card for a term starting with the letter that is face-up.
Example
On this magic word card you could fi nd for example:
Important:
It is not allowed to give names or surnames to the fi gures unless
they are fi gures of fairy tales or fables such as Hansel, Gretel, Count
Dracula, Zorro …
Has one of you been the fi rst to fi nd a suitable term?
Yes! Great! This player quickly shouts it out loud. He has won this
round and can move his fi gure on to the next path card.
No! Pity! Nobody wins the round, so nobody can move his fi gure.
Once the round is fi nished the magic word card is returned face
down to the bottom of the pile of the magic word cards. The letter
card is taken out of the game. Now it’s the turn of the other player to
turn over a card from both piles.
End of the Game
The game ends as soon as one of the fi gures has reached the target
card showing the magic cauldron. The player of this fi gure is the
quickest word acrobat of all times and wins the duel!
Hints
In order to increase your searching possibilities you can turn
over two magic word cards per round and search on both
cards for a suitable term. After fi ve rounds the magic word
cards are shuffl ed again and put in a pile.
In order to make the magic duel even more magical you can
shout magic spells instead of magic words. The witch Allegra
shouts: “Hocus Pocus a … is the magician Smocus.”
(Fill the gap … with the word you found.) The magician
Smocus shouts: “Abracadabra, a … is the witch Allegra.”
(Fill in the gap … with the word you have found.)
Co-operative Variation
Together against magician Smocus!
This variation is played according to the rules of the basic game
except for the following changes:
The players are all witch Allegra and try to beat magician Smocus.
The players take their turns. The player whose turn it is turns over
a magic word card and a letter card and searches on his own.
If he fi nds a suitable magic word, witch Allegra may move on to
the next path card.
If he does not fi nd a suitable word, magician Smocus moves on to
the next path card.
The game ends as soon as one of the fi gures reaches the target
card thus winning the magical duel.
Hints
In order to have more of a chance against magician Smocus you
can help each other.
This variation can also be played by one player. He then is witch
Allegra and if he fi nds a word, witch Allegra moves forward. If he
doesn’t nd one, magician Smocus moves on.
Mots magiques
Idée : Dr. habil. Gerhard Friedrich & Viola de Galcóczy
Illustration : Claus Stephan
Au fi n fond de la forêt magique, la sorcière Susie et le magicien Pim
sont en train de se livrer à une captivante compétition pour trouver le
mot magique le plus impressionnant. Lequel des deux magiciens des
mots sera le plus attentif et, dans la foule d’illustrations représentées
sur les cartes de mots magiques, trouvera le plus vite des mots qui cor-
respondent à une certaine lettre et remportera ainsi le duel des lettres ?
Contenu du jeu
1 sorcière Susie (rouge), 1 magicien Pim (bleu), 10 cartes de mots
magiques, 26 cartes de lettres de l’alphabet, 3 cartes vierges à remplir,
4 cartes de circuit, 1 carte d’arrivée (= chaudron magique), 1 régle du jeu
Idée
Un des joueurs est la sorcière Susie et l’autre le magicien Pim. Pour
remporter ce duel, vous devez trouver le plus vite possible un mot
magique. Pour cela, vous retournez une carte de lettre et une carte
de mots magiques. Les joueurs cherchent alors ensemble et en même
temps sur l’illustration de la carte de mots un mot commençant
par la lettre indiquée par la carte de lettre.
Celui qui trouve un mot en premier le dit tout fort et gagne ce tour.
Il avance son pion d’une carte du circuit. Celui qui arrive en premier sur
la carte d’arrivée avec le chaudron magique gagne ce duel !
Préparatifs
Posez au milieu de la table un circuit composé des quatre cartes de
circuit et de la carte d’arrivée. Posez la sorcière et le magicien devant
la première carte du circuit. Mélangez les cartes de mots magiques et
posez-les en une pile, faces cachées. Mélangez également les 26 cartes
de lettre et posez-les à côté en une deuxième pile, faces cachées. Les
trois cartes vierges ne sont pas utilisées et restent dans la boîte.
Astuces
Pour faciliter le jeu, vous pouvez retirer les lettres diffi ciles comme J,
Q, X, Y avant de commencer la partie.
Pour que le jeu soit encore plus intéressant, vous pouvez aussi
inscrire les lettres œ, é, è, ê sur les cartes vierges.
Déroulement de la partie
Le joueur qui a rencontré une sorcière ou un magicien en dernier
commence.
Retourne la carte de mots du haut de la pile et pose-la au milieu de la
table de manière bien visible. Ensuite, prends la carte de lettre du haut
de la pile et pose-la à côté de l’autre carte, de manière bien visible.
Cherchez tous les deux en même temps sur la carte de mots magiques
un mot commençant par la lettre indiquée sur la carte de lettre retour-
née.
Exemple
Sur cette carte de mots magiques, vous avez par exemple :
N. B.
On n’a pas le droit de donner des noms ou prénoms aux personnages.
La seule exception sont les personnages de contes ou de fable, comme
Hänsel, Gretel, Dracula, Zorro …
L’un de vous a trouvé en premier un mot qui convient ?
Oui ! Super, ce joueur le dit tout fort. Il gagne ce tour et
avance son pion d’une carte du circuit.
Non ! Dommage. Personne ne gagne ce tour et aucun
pion n’est avancé.
Une fois le tour fi ni, la carte de mots magiques est de nouveau
retournée et glissée sous la pile. La carte de lettre est retirée du jeu.
C’est alors au tour du joueur suivant de retourner une carte.
Fin de la partie
La partie se termine lorsque l’un des deux pions arrive sur la carte
d’arrivée. Le joueur qui possède ce pion est le plus rapide magicien
des mots de tous les temps et gagne le duel !
Astuces
• Afi n d’avoir plus de possibilités de trouver des mots, vous pouvez
aussi retourner deux cartes de mots magiques par tour et chercher
sur les deux cartes un mot qui convient. Au bout de cinq tours, les
cartes de mots magiques sont de nouveau mélangées et empilées.
Pour rendre le duel encore plus magique, vous pouvez dire aussi des
formules magiques à la place des mots. La sorcière Susie dit par ex. :
« Abracadabra, queue de renard et pattes d’araignées, que le
magicien Pim soit un … ! » (Remplace … par un mot correspondant.)
Le magicien Pim dit : « Abracadabra, queue de renard et pattes
d’araignées, que la sorcière Susie soit un… ! »
(Remplace … par un mot correspondant.)
Variante coopérative
Tous ensemble contre le magicien Pim !
On joue comme dans le jeu précédent, sauf les différences suivantes :
Tous les joueurs sont ensemble la sorcière Susie et essayent de
vaincre le magicien Pim.
Les joueurs jouent à tour de rôle. Le joueur dont c’est le tour
retourne une carte de mots magiques et une carte de lettre et
cherche tout seul.
S’il trouve un mot magique qui convient, la sorcière Susie a le droit
d’avancer sur la carte de circuit suivante. S’il ne trouve pas de mot
qui convient, le magicien Pim avance d’une carte du circuit.
La partie se termine lorsque l’un des deux pions arrive sur la carte
d’arrivée et gagne ainsi le duel.
Astuces
Pour avoir plus de chances en jouant contre le magicien Pim,
vous pouvez vous aidez entre vous.
Tu peux aussi jouer cette variante tout seul : tu es la sorcière Susie.
Si tu trouves un mot, la sorcière a le droit d’avancer. Si tu n’en
trouves pas, c’est Pim qui avance.
H
abermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Ba
d
Ro
d
ac
h
, Germany
www.haba.de
TL 79811 1/12 Art. Nr.: 491
2
A …as arm
V …as vampire
E …as ellbow
N …as nightsky
H …as Hansel
A …wie Arm
V … wie Vampir
E … wie Ellebogen
N …wie Nachthimmel
H …wie Hänsel
H … comme hibou
V … comme Vampire
A … comme arbre
N … comme
nuit noire
E … comme éclair
ABC-toverduel
Spelidee: Dr. habil. Gerhard Friedrich & Viola de Galcóczy
Illustraties: Claus Stephan
In het donkere toverbos staan Oex de heks en tovenaar Pim tegenover
elkaar voor een spannende wedstrijd om het krachtigste toverwoord.
Wie van de twee woordtovenaars heeft het meeste inzicht? Wie kan
het snelst tussen alle verschillende afbeeldingen op de toverwoord-
kaarten begrippen vinden die bij een bepaalde letter horen en zo het
ABC-duel winnen?
Spelinhoud
1 heks Oex (rood), 1 tovenaar Pim (blauw), 10 toverwoordkaarten
26 letterkaarten, 3 blanco kaarten om zelf te beschrijven,
4 wegkaarten, 1 fi nishkaart, spelregels
Spelidee
De ene speler is heks Oex, de andere tovenaar Pim. Om dit lastige
ABC-duel te winnen, moeten jullie zo snel mogelijk een toverwoord
zien te vinden. Hiervoor wordt een letterkaart en een toverwoordkaart
omgedraaid. Vervolgens zoeken alle spelers tegelijk op de toverwoord-
kaart tussen alle verschillende afbeeldingen naar een begrip dat met de
omgedraaide letter begint.
Wie het eerst een begrip vindt en dit hardop roept, wint deze ronde
van het toverduel. Hij verzet zijn fi guur naar de volgende wegkaart.
Wie de fi nishkaart met de toverketel als eerste bereikt, heeft het tover-
duel gewonnen!
Spelvoorbereiding
Maak een parcours met de vier wegkaarten en de fi nishkaart met de
toverketel. Zet heks Oex en tovenaar Pim vóór de eerste wegkaart.
Schud de toverwoordkaarten en leg ze klaar op een verdekte stapel.
Schud ook de 26 letterkaarten en leg ze verdekt ernaast op een tweede
stapel. De drie blanco kaarten worden aanvankelijk niet gebruikt en
blijven in de doos.
Tips
Om het spel wat eenvoudiger te maken, kunnen moeilijke letters
zoals de Q, X en Y uit het spel worden verwijderd.
Om het spel wat afwisselender te maken, kunnen de blanco kaarten
met IJ of evt. andere tweeklanken als OE of AU worden beschreven.
Spelverloop
De speler die als laatste een heks of tovenaar is tegengekomen, begint.
Draai de bovenste toverwoordkaart om en leg hem goed zichtbaar
midden op tafel. Pak vervolgens bovenste kaart van de letterstapel en
leg hem omgedraaid en goed zichtbaar naast de toverwoordkaart. Nu
wordt tegelijk naar een begrip van de toverwoordkaart gezocht dat
met de omgedraaide letter begint.
Voorbeeld
Op deze toverwoordkaart zijn bijvoorbeeld de volgende begrippen te
vinden:
Belangrijk
Het is niet toegestaan de fi guren een voor- of achternaam te geven.
De enige uitzondering zijn de afgebeelde sprookjes- en fantasiefi guren
zoals Hans en Grietje, graaf Dracula, Reintje …
Heeft een van jullie als eerste een bijpassend begrip gevonden?
Ja! Geweldig, deze speler roept snel het woord hardop. Hij heeft
deze ronde gewonnen en mag zijn fi guur op de volgende wegkaart
zetten.
Nee! Helaas. Deze ronde wordt door niemand gewonnen en dus
mag ook niemand zijn fi guur verzetten.
Nadat de ronde is afgelopen, wordt de toverwoordkaart opnieuw
verdekt onderop de stapel toverwoordkaarten gelegd. De letterkaart
wordt uit het spel genomen. Nu is de andere speler aan de beurt en
draait hij/zij van elke stapel een nieuwe kaart om.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als een van de twee fi guren de fi nishkaart met de
toverketel bereikt. De speler wiens fi guur als eerste de fi nish bereikt, is
de snelste woordtovenaar aller tijden en heeft het duel gewonnen!
Tips
Om wat meer zoekmogelijkheden te hebben, kunnen per ronde ook
twee toverwoordkaarten in plaats van één kaart worden omgedraaid
om op beide kaarten tegelijk naar een bijpassend begrip te zoeken.
Na vijf ronden worden de toverwoordkaarten opnieuw geschud en
op een stapel gelegd.
Om het duel nog betoverender te maken, kan in plaats van het
toverwoord ook een toverspreuk worden geroepen. De heks Oex
roept: “Abracadabra en simsalabim, een … is tovenaar Pim!” (vul
bij … het woord in dat je hebt gevonden). Tovenaar Pim roept:
“Abracadabra, driedubbel zwarte poes, een … is heks Oex!”
(voor … het gevonden woord invullen).
Coöperatieve spelvariant
Met z’n allen tegen tovenaar Pim!
Afgezien van de volgende veranderingen wordt volgens de regels van
het basisspel gespeeld:
Alle spelers zijn gezamenlijk de heks Oex en proberen van tovenaar
Pim te winnen.
De spelers wisselen elkaar af. De speler die aan de beurt is, draait
een toverwoord- en een letterkaart om en gaat in z’n eentje op zoek
naar een begrip.
Als hij een bijpassend toverwoord vindt, mag heks Oex op de volgen
de wegkaart worden gezet. Als hij geen bijpassend toverwoord
vindt, gaat tovenaar Pim naar de volgende wegkaart.
Het spel is afgelopen als een van de twee fi guren de fi nishkaart
bereikt en zo het toverduel wint.
Tips
Om meer kans tegen tovenaar Pim te hebben, kunnen jullie elkaar
ook onderling helpen.
Je kunt deze variant ook in je eentje spelen: je bent heks Oex. Als je
een woord vindt, mag heks Oex een veld vooruit. Als je niets vindt,
gaat tovenaar Pim een veld vooruit.
Duelo mágico del abecedario
Autores: Dr. habil. Gerhard Friedrich & Viola de Galcóczy
Ilustraciones: Claus Stephan
En el oscuro bosque de la magia se enfrentan la bruja Pituja y el mago
Yago en una emocionante competición por la búsqueda de la palabra
mágica más poderosa. ¿Cuál de los dos magos de las palabras tendrá
la vista más espabilada y, dentro del enjambre de imágenes que hay
en las cartas de las palabras mágicas, encontrará lo más rápidamente
posible aquellas palabras que encajan con una determinada letra, para
convertirse así en el ganador de este duelo del abecedario?
Contenido del juego
1 bruja Pituja (rojo), 1 mago Yago (azul), 10 cartas de palabras
mágicas, 26 cartas de letras, 3 cartas en blanco para rotular,
4 cartas de recorrido, 1 carta de meta, instrucciones del juego
El juego
Uno de los dos jugadores es la bruja Pituja, el otro, el mago Yago. Para
vencer en este complicado duelo del abecedario, tenéis que encontrar
una palabra mágica lo más rápidamente posible. Dad la vuelta a una
carta de letras y a una carta de palabras mágicas.
Entonces, todos los jugadores, al mismo tiempo, buscaréis en el
enjambre de imágenes de la carta de palabras mágicas un objeto que
comience con la letra de la carta girada.
Gana esa ronda del duelo de magos el primero que encuentre un ob-
jeto y lo exprese en voz alta, y adelantará a su fi gura hasta la siguiente
carta de recorrido. ¡Gana el duelo de magos el primero que alcance la
carta de meta en la que está dibujado el caldero mágico!
Preparativos
Montad un trayecto en el centro de la mesa compuesto por cuatro
cartas de camino y la carta de meta. Colocad a la bruja Pituja y al mago
Yago ante la primera carta del recorrido. Barajad las cartas de palabras
mágicas y ponedlas boca abajo formando un mazo. Barajad también
las 26 cartas de letras y ponedlas al lado, boca abajo, en un segundo
mazo. Las tres cartas en blanco no se necesitan por el momento y
permanecerán en la caja.
Consejos
• Para simplifi car el juego, podéis apartar las cartas con las letras
difíciles tales como la K, la W, la X o la Y antes de comenzar a jugar.
Para completar el alfabeto, rotula las cartas en blanco con las letras
CH, LL y Ñ, y mézclalas con las otras cartas de letras..
¿Cómo se juega?
Comienza el jugador que se haya encontrado más recientemente con
una bruja o con un mago.
Dale la vuelta a la primera carta de palabras mágicas y colócala en el
centro de la mesa de modo que esté bien visible para todos. Coge
a continuación la primera carta del mazo de cartas de letras y ponla
boca arriba junto a la carta de las palabras mágicas de modo que esté
también a la vista de todo el mundo. Ahora buscaréis todos a la vez en
la carta de palabras mágicas un objeto que comience con la letra de la
carta destapada.
Ejemplo
En esta carta de palabras mágicas encontraréis, por ejemplo:
Importante
No está permitido darles nombres o apellidos a los personajes que
aparecen dibujados, con excepción de los personajes de cuentos o de
fábulas, como por ejemplo Hansel, Gretel, el Conde Drácula, el Zorro…
¿Uno de vosotros ha sido el primero en encontrar un objeto
correcto en la imagen?
¡Sí! Fantástico. Este jugador exclama esa palabra rápidamente, gana
la ronda y debe avanzar su fi gura hasta la siguiente carta del recorrido.
¡No! ¡Qué pena! No hay ganador en esa ronda y nadie puede
avanzar su fi gura.
Una vez acabada la ronda, se vuelve a dar la vuelta a la carta de las
palabras y se coloca en la parte inferior del mazo correspondiente. Se
retira del juego la carta de letra jugada. Ahora es el turno del siguiente
jugador y da la vuelta a una nueva carta de cada mazo.
Final del juego
La partida acaba cuando una de las dos fi guras alcanza la carta de
meta en la que está dibujado el caldero de las pócimas mágicas. ¡El
jugador que mueve esa fi gura se convierte en el mago de las palabras
más rápido de todos los tiempos y en el ganador del duelo!
Consejos
Para disponer de más posibilidades, podéis dar la vuelta a dos cartas
de palabras mágicas en lugar de una sola y buscar un objeto en
ambas cartas a la vez. Al cabo de cinco rondas se vuelven a barajar
las cartas de palabras mágicas y se hace un nuevo mazo con ellas.
Para hacer el duelo todavía un poco más mágico, podéis pronunciar
también conjuros mágicos en lugar de palabras mágicas. La bruja
Pituja exclama: «¡Abracadabra, pata de vago, un / una … es el
mago Yago!» (reemplaza los puntos suspensivos por la palabra
que has encontrado). El mago Yago exclama: «¡Abracadabra,
en el pajar está la aguja – un / una … es la bruja Pituja!» (pon
en los puntos suspensivos la palabra encontrada).
Variante cooperativa
¡Juntos contra el mago Yago!
Se juega con las reglas del juego básico, a excepción de las siguientes
modifi caciones:
Todos los jugadores son la bruja Pituja e intentan ganar al mago Yago
Los jugadores se van turnando. El jugador en posesión del turno da
la vuelta a una carta de palabras mágicas y a una carta de letra y se
pone a buscar palabras él solo.
Si encuentra una palabra mágica correcta, la bruja Pituja avanza
hasta la siguiente carta de recorrido. Si no encuentra ninguna
palabra mágica correcta, es el mago Yago quien avanza hasta la
siguiente carta de recorrido.
La partida acaba cuando una de las dos fi guritas alcanza la carta
de meta proclamándose ganadora del duelo de magos.
Consejos
Para tener mayores posibilidades de éxito contra el mago Yago,
también podéis ayudaros mutuamente.
También puedes jugar en solitario a esta variante: tú eres la bruja
Pituja. Si encuentras una palabra, la bruja Pituja adelanta una
posición. Si no encuentras ninguna, el mago Yago adelanta una
posición.
Il duello magico dell’ABC
Autori: Dr. habil. Gerhard Friedrich & Viola de Galcóczy
Illustrazioni: Claus Stephan
Nell’oscuro bosco magico la strega Ux e il mago Prim si fronteggiano
in un appassionante duello per trovare la parola magica più potente.
Vincerà il duello dell’ABC il mago che ha la vista più acuta e per
primo troverà tra la confusione delle immagini, delle carte, della
parola magica le rappresentazioni corrispondenti ad una determinata
lettera dell’alfabeto.
Contenuto del gioco
Strega Ux (rossa), Mago Prim (blu), 10 carte della parola magica,
26 carte delle lettere dell’alfabeto, 3 carte in bianco da completare,
4 carte percorso, 1 carta traguardo, Istruzioni per giocare
Ideazione
Un giocatore è la strega Ux e l’altro il mago Prim. Per vincere bisogna
trovare rapidamente una parola magica. Scoprite una carta delle
lettere dell’alfabeto e una carta della parola magica. Contemporane-
amente cercate ora nella confusione delle carte della parola magica
una rappresentazione che inizia con la lettera dell’alfabeto scoperta.
Vince il giro di questo duello magico chi per primo la trova e la escla-
ma. Il vincitore avanza poi la sua fi gura sulla seguente carta percorso.
Vince chi raggiunge per primo la carta traguardo con il paiolo magico.
Preparativi del gioco
Formate al centro del tavolo un tragitto con le 4 carte percorso e la
carta traguardo con il paiolo. Collocate la strega Ux e il mago Prim
davanti alla prima carta percorso. Mescolate le carte della parola
magica e formate un mazzo coperto. Mescolate anche le 26 carte
delle lettere dell’alfabeto e formate un mazzo che starà accanto al
primo. Per il momento le carte in bianco non si utilizzano e restano
nella scatola.
Consiglio
Per facilitare il gioco, all’inizio potete scartare le lettere ell’alfabeto
più diffi cili, come K,Q, X, Y, W.
Se vuoi rendere più complicato il gioco, sulle tre carte in bianco
puoi scrivere le tue lettere preferite oppure le più diffi cili che ti
vengano in mente.
Svolgimento del gioco
Inizia chi per ultimo ha visto una strega o un mago.
Scopri la prima carta del mazzo della parola magica e mettila ben
visibile al centro del tavolo. Prendi poi la prima carta del mazzo delle
lettere dell’alfabeto e mettila scoperta e ben visibile accanto all’altra
carta. Adesso cercate contemporaneamente una rappresentazione
che inizi con la lettera dell’alfabeto scoperta.
Esempio
Su questa carta della parola magica trovate ad esempio:
Importante
Non si può dare alle fi gure un nome o cognome. Uniche eccezioni
consentite sono quelle delle fi gure fi abesche come ad esempio Hen-
sel, Gretel, Conte Dracula, Zorro...
Uno di voi ha trovato per primo una rappresentazione adatta?
• Sì! Magnifi co, lo comunica ad alta voce, ha vinto il giro e avanza
la sua fi gura sul percorso.
No! Peccato, nessuno vince e di conseguenza nessuna fi gura
avanza.
A conclusione del giro si copre di nuovo la carta della parola magica
e la si infi la sotto il mazzo. La carta delle lettere dell’alfabeto viene
eliminata. Il turno passa all’altro giocatore che scopre una nuova
carta.
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando una delle due fi gure ha raggiunto la carta
traguardo con il paiolo magico. Il giocatore cui la fi gura corrisponde
è il mago delle parole più rapido di tutti i tempi ed ha vinto il duello!
Consigli
Per disporre di più possibilità di ricerca potete scoprire 2 carte delle
parole magiche ad ogni giro e cercare una rappresentazione adatta
invece che su una su due carte. Dopo cinque giri le carte delle
parole magiche si mescolano di nuovo.
Per dare un maggior tocco di magia al duello potete anche procla
mare formule magiche. La strega esclama: “ Abracadabra e Sim
salabim un…. sia il mago Prim!” (completa ... con la parola che
hai trovato). Il mago Prim esclama: “Abracadabra e Simsalalux
un… sia la strega Ux!” (nominare … la parola trovata).
Variante di gioco cooperativa
Uniti contro il mago Prim!
Si gioca secondo le regole di base completate con le seguenti varianti:
Tutti i giocatori sono insieme alla strega Ux e cercano di
sconfi ggere il mago Prim.
I giocatori si alternano. Il giocatore di turno scopre una carta della
parola magica e una delle lettere dell’alfabeto e ricerca da solo.
Quando trova una parola magica adatta, la strega Ux avanza sulla
seguente carta percorso.
In caso contrario il mago Prim avanza sulla seguente carta
percorso.
Il gioco fi nisce quando una delle due fi gure raggiunge la carta
traguardo vincendo così il gioco.
Consigli
Potete aiutarvi reciprocamente per aumentare così le possibilità
di sconfi ggere il mago Prim.
Puoi giocare anche da solo questa variante: sei la strega Ux.
Se trovi una parola avanza la strega Ux, in caso contrario
avanza il mago Prim.
A …como árbol
V …como vampiro
C …como codo
N …como noche
H …como Hansel
N … come notte
V … come vampiro
H … come Hensel
E … come erba
A … come animale
A …van achterhoofd
V …van vampier
E …van elleboog
N …van nachtdier
H …van Hans
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Haba 4912 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario