Haba 305932 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario
Un gioco di selezione di draghi,
per 2-4 giocatori a partire
da 8 anni.
Benjamin Schwer
TL A106712 9/20
WICHTIG: Die eingebettetenVerknüpfungen liegen auf Lianes Rechner udn müssten im schlimmsten Fall nachgebaut werden!
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2
F
inalmente è tornata la fiera! Questo evento, ricco di anima-
zione, attira spettatori da tutti gli angoli del paese. Il clou della
manifestazione sono le esibizioni dei draghi! Davanti alle porte
della città la fila dei draghi in attesa di essere ingaggiati non fa che
crescere dalle prime ore del mattino. I draghi rossi sono dei maestri
sputafuoco, quelli blu sono straordinari artisti del volo e quelli
verdi si esibiscono in fantastiche coreografie di gruppo. In mezzo
ai draghi spuntano anche un paio di aiutanti folletti, scesi apposta
DOTAZIONE DEL GIOCO
dalle montagne per contribuire alla preparazione e al successo
delle esibizioni dei draghi, ad esempio con la costruzione di
tribune o con attrazioni di supporto ai grandi spettacoli serali.
Tutti i partecipanti sono pronti. In qualità di organizzatori degli
spettacoli, dovete occuparvi anche del grande casting dei draghi.
Chi si dimostrerà il più abile selezionatore di draghi? Per allestire
l‘esibizione più spettacolare e attirare così il maggior numero di
spettatori ci vuole infatti un perfetto mix di talenti!
1 tabellone
di gioco
Lato anteriore
Lato posteriore (variante
per principianti)
4 cartelle di raccolta
9 tessere tribuna
3
2
4 tessere spettatori 16 figure in legno
4 fuochi d’artificio
4 pedine degli spettatori 1 pecora 1 pedina segnagiri
67 carte di gioco
Lato posteriore
Lato anteriore
35 carte drago
7 draghi sputafuoco rossi 7 draghi prestigiatori lilla 7 draghi volanti blu 7 draghi ginnasti verdi 7 draghi forzuti gialli
4 carte riassuntive
12 carte folletto
Lato posteriore
Lato anteriore
20 carte cardo puzzolente
6 aiutanti folletti (valore 1) 6 aiutanti folletti (valore 2)
Nota: il lato anteriore mostra la distribuzione dei punti dei draghi
ginnasti verdi, quello posteriore contiene una panoramica e un
breve riassunto delle regole delle singole fasi di ciascun giro.
4 prosciutti 4 flaconi di profumo 4 artigli di drago
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DISPOSIZIONE DEL GIOCO
1
2
2
2
2
3
4
5
6
7
7
7
7
7
7
8
8
8
8
9
Disposizione del gioco
con 4 giocatori
1 Collocate il tabellone di gioco al centro del tavolo e la pedina
segnagiri sulla torre all‘estrema sinistra con il numero 1.
2 Ognuno di voi prenda una cartella di raccolta e la metta
davanti a sé, con il lato anteriore rivolto verso lalto.
3 Dividete le tessere tribuna in base al numero degli aiutanti folletti
(4 , 6 e 8 ) e formate con esse 3 mazzi delle tribune, che
vanno collocati accanto al tabellone di gioco. Ogni mazzo deve essere
ordinato con i numeri indicati nei cerchi in alto a destra in ordine
crescente, in modo che in fondo si trovi sempre il numero più basso
e in cima sempre il più alto.
4 Mettete tutte le figure in legno (fuochi d’artificio, prosciutti, flaconi
di profumo e artigli di drago) accanto al tabellone di gioco.
5 Formate con le carte cardo puzzolente un mazzo scoperto,
che collocherete accanto al tabellone di gioco.
6 Formate con le carte drago e le carte folletto un mazzo di carte
coperto e tenetelo pronto.
7 Ciascun giocatore prenda una pedina degli spettatori e una tessera
spettatori dello stesso colore. Mettete la vostra pedina degli spetta-
tori sulla striscia degli spettatori del tabellone di gioco, in corrispon-
denza della biglietteria. Mettete la vostra tessera spettatori accanto
alla vostra cartella di raccolta.
8 Ogni giocatore riceverà poi una carta riassuntiva, che collocherà
davanti a sé.
9 Il giocatore più giovane riceve la pecora e inizia a giocare.
Riponete nella scatola le cartelle di raccolta, le carte riassuntive,
le pedine degli spettatori e le tessere spettatori in più.
Nota: il lato posteriore della cartella di raccolta viene utilizzato
nella variante per principianti, la cui spiegazione è riportata in
fondo alle istruzioni.
Una pecora per il giocatore iniziale? Certo! I draghi sono
grandi amanti delle pecore. Sono cooooooosì morbide!
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FASE 1:
Arrivo dei draghi
Questa è la fase di preparazione del giro:
1. Mescolate il mazzo con tutte le carte drago e le carte folletto.
2. Distribuite quindi su ciascuna casella libera del tabellone di gioco una
carta scoperta: iniziate dal lato corto del tabellone di gioco dov’è raf-
figurato il nastro di separazione con le bandierine colorate, e riempite,
l’una dopo l’altra, tutte le colonne.
3. Con le carte rimaste formate il mazzo degli scarti coperto.
Davanti alla porta della città si è formata
una lunga fila di draghi da esibizione.
Il gioco prevede cinque giri. Ogni giro si svolge in quattro fasi:
• FASE 1: Arrivo dei draghi
• FASE 2: Ingaggiare i draghi
• FASE 3: Allestimento del palco
• FASE 4: Spettacolo serale
Alla fine del quinto giro vince il giocatore che è riuscito
ad attirare il maggior numero di spettatori.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Cinque giorni di fiera: sicuramente ci sarà da divertirsi!
...
Nota: in rari casi, nei giri successivi potrebbero non esserci
abbastanza carte per riempire tutto il tabellone. In questo
caso distribuite solo le carte che avete a disposizione.
I
COLONNA
FILA
II
...
I
II
7
6
FASE 2:
Ingaggiare i draghi
I giocatori, a partire da quello iniziale e procedendo in senso orario,
prendono a turno una carta a piacere per volta dal tabellone di gioco,
fino ad arrivare al limite consentito di carte. In questa fase vanno osservate
le seguenti regole:
Per ogni carta che salti di una determinata fila (sempre a partire dal
lato corto con il nastro di separazione), devi prendere una carta cardo
puzzolente.
Non puoi superare il limite consentito di carte (9 carte all’inizio del
gioco). Nel numero sono comprese anche le carte cardo puzzolente che
hai pescato!
, in fondo alla terza fila, c’è un drago sputafuoco, perfetto per
il tuo spettacolo serale! Se non fosse per questo cardo appiccicoso
e puzzolente sul ciglio della strada...
Se hai raggiunto il limite consentito di carte, devi passare
e salti il resto della fase.
Non spetta a te decidere se passare o meno: se non hai
ancora raggiunto il limite di carte, ne devi pescare una!
Se sei il primo giocatore a passare in questo giro, prendi subito
la pecora. Da ora in poi sei il nuovo giocatore iniziale.
La fase 2 si conclude quando tutti i giocatori hanno raggiunto il limite
consentito di carte.
Importante: contano solo le carte effettivamente presenti sul
tabellone di gioco. Eventuali spazi vuoti non vengono contati.
Nota: non potete tenere nascosto il numero di carte che avete in mano.
Siete liberi di chiedere in ogni momento ai vostri compagni di gioco
quante carte hanno in mano, ed essi dovranno rispondere onestamente.
Esempio di inizio della fase 2:
Adriano è il giocatore iniziale, e decide di prendere la carta del drago
sputafuoco rosso della seconda fila. Dato che, così facendo, salta le 2
carte che si trovano davanti al drago sputafuoco, deve pescare anche
2 carte cardo puzzolente (1). Tocca poi a Maia, che prende il drago
forzuto giallo della seconda fila. Anche lei ha saltato 2 carte e deve
quindi prendere 2 carte cardo puzzolente. Lo spazio vuoto, dove prima
era piazzato il drago sputafuoco rosso, non viene contato (2). Tocca
quindi a Tommaso, che prende la carta folletto della quarta fila.
Dato che si tratta della prima carta di questa fila, non deve pescare
nessuna carta cardo puzzolente (3). Ora tocca a Silvia, che prende
il drago ginnasta verde della quarta fila. Dato che lo spazio davanti
al drago ginnasta è ormai vuoto, anche lei non prende nessuna carta
cardo puzzolente (4).
Adriano
Maia
Tommaso
Silvia
1
4
3
2
7
6
Esempio di fine della fase 2:
Adriano ha pescato 8 carte. Gli piacerebbe prendere il drago sputa-
fuoco della seconda fila, ma purtroppo non può, perché il limite è di 9
carte e, se prende il drago, deve pescare anche una carta cardo puzzo-
lente. Deve quindi scegliere un’altra carta: decide di prendere il drago
forzuto giallo della quarta fila (1). Maia (2) e Tommaso (3) hanno
FASE 3:
Allestimento del palco
Tutti i giocatori scoprono le proprie carte. Ognuno di loro, a partire
dall’attuale giocatore iniziale, ha la possibilità di utilizzare i propri aiutan-
ti folletti. In questa fase ciascun giocatore può costruire al massimo una
tribuna e attivare al massimo un extra. In seguito si passerà alla fase 4.
già raggiunto il limite consentito di carte e devono passare. Dato che
Maia passa per prima, riceve la pecora e diventa la nuova giocatrice
iniziale. Silvia (4) ha 7 carte e prende la carta folletto della quarta
fila. Dato che, nel frattempo, tutti gli altri giocatori hanno raggiunto il
limite consentito di carte (anche Adriano ora deve passare), tocca di
nuovo a Silvia, che prende un’altra carta folletto dalla prima fila.
Costruire una tribuna
Puoi costruire la tribuna posta in cima a un mazzo delle tribune a piacere.
Cerca tra le carte che hai in mano e paga il costo di costruzione scartando
sul mazzo degli scarti il numero indicato di aiutanti folletti. Ogni tribuna
Adriano
Maia
Tommaso
Silvia
1
4
3
2
Fiuu! Abbiamo concluso il casting dei draghi per lo spettacolo
di stasera. Che i folletti siano disposti a darci una mano prima
dell’inizio dello spettacolo?
Che meraviglia: un posto coperto e all’ombra,
di sicuro attirerà nuovi spettatori!
Nota: sei libero di girare sul lato posteriore le tessere tribuna che
piazzi sulla tua cartella di raccolta, dato che non hai più bisogno
di consultare i dati relativi ai costi e agli spettatori raffigurati.
Spettatori
Costo di
costruzione
Nota: puoi costruire un massimo di 4 tribune a partita!
costruita permette di attirare, subito
e per una sola volta, dei nuovi spettatori. Fai
avanzare la tua pedina sulla striscia degli spetta-
tori del numero di caselle corrispondenti. Metti infine
la tessera tribuna utilizzata su un angolo libero della tua
cartella di raccolta.
Esempio di costruzione di una tribuna:
Adriano ha 4 aiutanti folletti tra le sue carte, e vuole costruire la
tribuna raffigurata qui sopra. Depone quindi i 4 aiutanti folletti sul
mazzo degli scarti, prende la tessera tribuna e la piazza su un angolo
libero della propria cartella di raccolta. Prende poi la sua pedina degli
spettatori e, solo per questa volta, la fa subito avanzare di 7 caselle.
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Attivare gli extra
Il gioco include in totale 4 extra. Ognuno di essi ti permette di assicurarti
un determinato bonus per ciascuno dei rimanenti giri di gioco. Nel corso
del gioco puoi attivare più extra (al massimo però una volta per giro!)
e potrai così usufruire di più bonus. Cerca tra le carte che hai in mano e
paga il costo indicato sulla tua cartella di raccolta scartando sul mazzo
degli scarti il numero di aiutanti folletti richiesti. Metti poi la figura in
legno corrispondente sul relativo quadrante della tua cartella di raccolta.
Ci sono al massimo 4 figure in legno per ogni extra. Gli extra possono
essere attivati solo se nella riserva è presente una delle figure in legno
corrispondenti.
Importante: i 2 folletti delle carte di valore 2 lavorano sempre in-
sieme. Perciò, se non puoi pagare la somma esatta e devi pagarne
una più alta, gli eventuali folletti in più non vengono utilizzati.
Fuochi d’artificio
Kabum! I folletti non badano a spese.
Perno loro sono capaci di organizzare
un po’ di intrattenimento!
Questo extra costa 2 aiutanti folletti.
Da ora in avanti potrai attirare 1 spettatore a ogni spettacolo serale
(fase 4).
Negozio di souvenir
Un profumo letteralmente travol-
gente, solo qui in esclusiva!
Questo extra costa 3 aiutanti folletti.
Da ora in poi, per ogni carta cardo puzzolente in tuo possesso,
puoi attirare 1 spettatore ad ogni spettacolo serale (fase 4).
Chiosco di panini
Mmmm, che profumino. Adesso
puoi rifocillare molti più draghi!
Questo extra costa 3 aiutanti folletti.
Da ora in avanti puoi pescare una carta in più rispetto al tuo limite.
Estetista per draghi
Artigli aflati, scaglie brillanti: più
i draghi fanno colpo, maggiore è il
numero di spettatori.
Questo extra costa 4 aiutanti folletti.
Da ora in poi, per ogni drago di colore diverso tra le carte in tuo
possesso, puoi attirare 1 spettatore ad ogni spettacolo serale (fase 4),
perciò un massimo di 5 spettatori per giro.
Nota: Lunico bonus che viene applicato solo a partire dal giro successivo è quello relativo al prosciutto.
Tutti gli altri vengono applicati già nella fase 4 del giro in questione.
Esempio di attivazione degli extra:
Silvia ha 4 aiutanti folletti (2 carte con 2 folletti ciascuna) e sceglie di attivare il chiosco di panini. Scarta le 2 carte folletto sul mazzo degli scarti.
Anche se per il chiosco le servono solo 3 aiutanti folletti, non può utilizzare il folletto in più per un altro lavoro. Prende quindi un prosciutto e lo
mette sul quadrante in alto a destra della sua cartella di raccolta. A partire dal prossimo giro potrà pescare una carta in più rispetto al suo limite di
carte. Dato che aveva già attivato il chiosco di panini in uno dei giri precedenti, può pescare 2 carte in più rispetto al suo limite, per un totale di 11
carte.
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FASE 4:
Spettacolo serale
I giocatori, partendo da quello iniziale, eseguono le seguenti azioni in
successione:
1. Conta quanti spettatori sei riuscito ad attirare al tuo spettacolo serale
di questo giro con le carte drago raccolte e gli extra che hai attivato,
e fai avanzare la tua pedina degli spettatori di un numero di caselle
corrispondenti.
Nota: in fondo alle istruzioni di gioco è riportata una
spiegazione dettagliata di tutte le carte drago.
2. Se ti rimangono delle carte folletto inutilizzate, le puoi conservare
per il giro successivo. Ricorda però che rientrano nel limite consentito
di carte per il prossimo giro! Deponi sul mazzo degli scarti tutte le
carte folletto che non vuoi conservare per il giro successivo.
Signore e signori, pronti in scena! Stasera vi aspetta
uno spettacolo mozzafiato dal divertimento assicurato!
3. Scarta tutte le carte drago sul mazzo degli scarti e tutte le carte
cardo puzzolente sul relativo mazzo.
Dopo che tutti i giocatori, procedendo in senso orario, hanno eseguito
le azioni indicate, mettete sul mazzo degli scarti tutte le carte rimaste
sul tabellone di gioco e spostate la pedina segnagiri a destra, sulla torre
successiva. Così si conclude il giro e se ne ricomincia un altro dalla fase 1.
Importante: le uniche carte che potete conservare per il giro successivo
sono le carte folletto. Le carte drago e le carte cardo puzzolente vanno
invece scartate!
FINE DEL GIOCO
VARIANTE PER PRINCIPIANTI
Il gioco finisce al termine del quinto spettacolo serale. Vince il giocatore che è riuscito ad attirare il maggior numero di spettatori. Nel caso che più
giocatori siano in parità vince chi, tra essi, ha costruito la tribuna con il maggior numero di spettatori. Se nessuno dei giocatori in questione ha costruito
una tribuna, si aggiudicano insieme la vittoria.
Se volete, potete anche usare il lato posteriore delle cartelle di raccolta,
che non prevede l’uso degli extra. In questo caso gli aiutanti folletti vi
servono solo per costruire le tribune.
Nota: se la tua pedina ha completato tutto il percorso della striscia
degli spettatori, metti la tua tessera spettatori, girata dal lato corri-
spondente (50 o 100), sulla biglietteria del tabellone di gioco e
ripercorri da capo la striscia con la tua pedina.
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Esempio di conta:
Adriano ha attirato 35 spettatori::
1 drago volante blu: 0 (sono necessari almeno 2 draghi)
3 draghi prestigiatori lilla: 3 x 3 spettatori = 9 spettatori
3 draghi sputafuoco rossi: 3 x 4 spettatori = 12 spettatori
1 drago forzuto giallo: 1 x 1 spettatore + 0 spettatori = 1 spettatore
(Maia ha più draghi forzuti gialli)
1 negozio di souvenir e 1 cardo puzzolente: 1 x 1 spettatore = 1 spettatore
3 estetisti per draghi e 4 draghi diversi: 3 x 4 spettatori = 12 spettatori
Maja ha attirato 24 spettatori e conserva
2 carte folletto per il giro successivo:
3 draghi prestigiatori lilla: 3 x 3 spettatori = 9 spettatori
1 drago ginnasta verde: 1 spettatore = 1 spettatore
2 draghi forzuti gialli: 2 x 1 spettatore + 5 spettatori = 7 spettatori
(Maia ha il maggior numero di draghi forzuti gialli)
2 negozi di souvenir e 2 cardi puzzolenti: 2 x 2 spettatori = 4 spettatori
1 estetista per draghi e 3 draghi diversi: 1 x 3 spettatori = 3 spettatori
Thomas ha attirato 11 spettatori e conserva 1 carta folletto per il
giro successivo (aveva già utilizzato 2 carte folletto per comprare
una tribuna):
2 draghi volanti blu: 2 x 2 spettatori = 4 spettatori
2 draghi ginnasti verdi: 3 spettatori = 3 spettatori
2 fuochi dartificio 2 x 1 spettatore = 2 spettatori
1 negozio di souvenir e 2 cardi puzzolenti: 1 x 2 spettatori = 2 spettatori
Silvia ha attirato 18 spettatori e conserva
1 carta folletto per il giro successivo
3 draghi volanti blu: 3 x 2 spettatori = 6 spettatori
2 draghi sputafuoco rossi: 0 (sono necessari almeno 3 draghi)
4 draghi ginnasti verdi: 10 spettatori = 10 spettatori
1 drago forzuto giallo: 1 x 1 spettatore + 0 spettatori = 1 spettatore
(Maia ha più draghi forzuti gialli)
1 fuoco d’artificio 1 x 1 spettatore = 1 spettatore
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© HABA-Spiele Bad Rodach 2020, Art.-Nr. 305932
Autore:
Illustrazioni:
Testo:
Benjamin Schwer
Stephan Lorenz
Markus Singer
Hinweis: Sollten mehrere Spieler die meisten Drachen
haben (mindestens aber einen), locken alle beteiligten
Spieler jeweils 5 Zuschauer zusätzlich an.
Nota: l’assegnazione dei punti dei draghi
verdi è riportata anche sulle schede riassuntive..
Drago forzuto giallo
Hauuuuruck! Quale squadra
vincerà oggi il tiro alla fune?
Ciascun drago forzuto giallo in tuo possesso ti
permette di attirare uno spettatore. Se, in questo giro,
hai raccolto più draghi gialli dei tuoi compagni di
gioco, puoi attirare altri 5 spettatori.
SPIEGAZIONE DELLE CARTE DRAGO
Le teste di drago in alto al centro mostrano il numero minimo di carte drago dello stesso colore che un giocatore deve possedere per poter includere nella
conta i draghi di tale colore.
Drago sputafuoco rosso
Voi delle prime file, fate attenzione:
potrebbe fare moooolto caldo!
Se in questo giro hai raccolto almeno 3 draghi
sputafuoco rossi, attiri 4 spettatori per drago
sputafuoco.
Drago prestigiatore lilla
Simsalabim – Tadaaaaa!
Se in questo giro hai raccolto almeno 2 draghi
prestigiatori lilla, attiri 3 spettatori per drago
prestigiatore.
Drago volante blu
Uuuuuuuuuiii, tre evoluzioni di fila!
Se in questo giro hai raccolto almeno 2 draghi
volanti blu, attiri 2 spettatori per drago volante.
Drago ginnasta verde
Datemi una “D”, datemi una “R”, datemi una “A,
datemi una “G, datemi una “O”, datemi una “N”
In base al numero complessivo di draghi ginnasti
verdi in tuo possesso, attiri in totale i seguenti
spettatori:
1 drago ginnasta: 1 spettatore
2 draghi ginnasti: 3 spettatori
3 draghi ginnasti: 6 spettatori
4 draghi ginnasti: 10 spettatori
5 draghi ginnasti: 15 spettatori
6 o più draghi ginnasti: 21 spettatori
Nota: se ci sono più giocatori con il maggior numero
di draghi (purché ne abbiano almeno uno), ognuno di
essi attira i 5 spettatori in più.
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SCOPO DEL GIOCO
Pescare il giusto mix di carte drago e, con l‘aiuto degli aiutanti folletti, costruire tribune e attivare extra, in modo da ritrovarsi al termine del quinto giro
con il maggior numero di spettatori.
ISTRUZIONI IN BREVE
Tabellone di gioco al centro del tavolo. Pedina segnagiri sulla prima torre.
Ogni giocatore riceve: carta riassuntiva, cartella di raccolta, pedina degli spettatori e tessera spettatori dello stesso colore.
Sistemare la pedina degli spettatori sulla striscia degli spettatori del tabellone di gioco, in corrispondenza della biglietteria.
Ordinare le tessere tribuna in base ai costi ( ) e dividerle in 3 mazzi; mettere in cima
a ciascun mazzo la tessera con il numero più alto fra quelli indicati all‘interno dei cerchi.
Figure in legno e carte cardo puzzolente accanto al tabellone di gioco. Mescolare e tenere pronte le carte drago e le carte folletto.
Il giocatore iniziale riceve la pecora.
PREPARAZIONE DEL GIOCO
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Cinque giri in totale, ognuno composto da 4 fasi:
FASE 1: Arrivo dei draghi
Mescolare tutte le carte drago e le carte folletto (tranne le carte folletto conservate dal giro precedente)
e distribuirle sulle caselle del tabellone di gioco. Carte residue = mazzo degli scarti.
FASE 2: Ingaggio dei draghi
Cominciando dal giocatore iniziale, pescare a turno una carta dal tabellone di gioco. Osservare le seguenti regole:
Per ogni carta saltata di una determinata fila, pescare una carta cardo puzzolente dal relativo mazzo.
Limite di carte: 9 + numero di
Una volta raggiunto il limite di carte, il giocatore deve passare. Il primo che passa durante il giro prende la pecora.
Non spetta ai giocatori decidere se passare o meno!
FASE 3: Allestimento del palco
Cominciando dal giocatore iniziale, ciascun giocatore esegue a turno le seguenti azioni: costruire al massimo una tribuna e attivare al massimo un extra:
Tribuna: utilizzare le carte folletto per acquistare la tribuna in cima a un mazzo a scelta e mettere
la tessera su un angolo libero della propria cartella di raccolta. Far avanzare la pedina degli spettatori.
Extra: utilizzare le carte folletto per acquistare una delle figure in legno della riserva comune e piazzarla
sulla propria cartella di raccolta. Ciascun extra permette di ottenere un bonus per il resto del gioco.
FASE 4: Spettacolo serale
Contare gli spettatori attirati grazie alle carte drago e agli extra e far avanzare la pedina degli spettatori.
Le carte folletto inutilizzate possono venire conservate per il giro successivo.
Deporre le altre carte folletto e le carte drago sul mazzo degli scarti, e le carte cardo puzzolente sul relativo mazzo.
Far avanzare la pedina segnagiri.
FINE DEL GIOCO
Vince chi, al termine del quinto giro, è riuscito ad attirare il maggior numero di spettatori. In caso di giocatori in parità vince chi tra essi ha costruito la
tribuna con il maggior numero di spettatori.
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