Haba 302865 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario
Tim Rogasch
TL 57564 1/16
UN‘EREDITÀ ALLASTA
Un velocissimo gioco d‘asta
per 2–5 smaliziati maestri del
rischio a partire da 8 anni
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2
Fiona Smith-Richmond: la figlia di Lady Richmond è una megera a cui
lorgoglio non fa certo difetto. Viziata, irascibile e senza scrupoli, ha sempre
ottenuto quello che voleva grazie al patrimonio della madre. Di lei non cè
da fidarsi: le umili origini del padre lhanno privata del titolo di lady di cui si
fregiava la madre, e per questo teme sempre di venire penalizzata.
Sir Harvey Devenport: il nipote di Lady Richmond non brilla per
intelligenza. Rampollo dell’antica nobiltà, preferisce i piaceri della tavola
allo spietato mondo degli affari. Ma non fatevi ingannare dal suo aspetto
bonario, perché ha già calcolato quanto paté di quaglie si può ottenere con
ognuno degli oggetti messi all’asta.
Sir Arthur Richmond IV: per il fratello di Lady Richmond leredità della
sorella non è una questione di bisogno materiale, ma di orgoglio familiare.
Non riesce a rassegnarsi che i preziosi oggetti d’arte finiscano in mani altrui.
Dopotutto, alcuni cimeli appartengono alla famiglia da generazioni. E così
questo gentleman della vecchia scuola si trasforma in un uomo d’affari spie-
tato e calcolatore.
Lady Esther Richmond-Devenport: la sorella minore di Lady Richmond
e madre di sir Harvey Devenport in realtà è una simpatica vecchietta. Ha
perso in parte la vista a causa dell’età avanzata, e con il tempo è diventata
sempre più piccola. È molto più modesta della sorella morta, ma ovviamente
anche lei vuole una fetta della torta.
Jacques Monetaire: qualche anno fa Lady Richmond era tornata da un
viaggio a Parigi con un “souvenir” particolare: un giovane e affascinante
amante di nome Jacques Monetaire, che la riempiva di lusinghe. Jacques si
fa passare per un celebre poeta francese e afferma di avere trovato in Lady
Richmond la sua musa spirituale, ma in realtà il suo unico obiettivo è sempre
stata la futura eredità. Dopo la morte di Lady Richmond sono emersi chiara-
mente il suo contegno arrogante e le sue vere mire.
ella casa d‘aste Wetherby la tensione è alta. Dopo che Lady Richmond è venuta a
mancare all‘improvviso tra le braccia del giovane amante Jacques Monetaire, tutta la
famiglia si è riunita per contendersi la grossa eredità. Purtroppo la venerabile Lady Rich-
mond non ha lasciato nessun testamento, e i potenziali eredi non riescono ad accordarsi
sulla spartizione della collezione di opere d‘arte e di antiquariato, ma anche di tutte le
cianfrusaglie e paccottiglie. Lavvocato ed esecutore testamentario della famiglia, Mr.
Harmsworth, non trova altra soluzione che mettere allasta tra gli eredi gli oggetti della
vasta collezione. Sembra facile a dirsi, ma i personaggi che si sono dati appuntamento
alla casa d‘aste Wetherby formano un mix potenzialmente esplosivo ...
N
3
+
+
+
+
Nel corso dell’asta concitata gli eredi cercano di ottenere per primi i pezzi più pregiati
dell‘eredità e di rifilare ai loro concorrenti le inutili cianfrusaglie. Ma il gioco non è sem-
pre all’insegna del fair play: gli eredi barano, scambiano gli oggetti e talvolta prendono
in prestito, senza chiederli, dei soldi dagli altri partecipanti. Chi mantiene uno sguardo
lucido nella concitazione dell‘asta e fa un uso oculato del proprio denaro riesce alla
fine ad assicurarsi i pezzi migliori e a vincere questo gioco turbolento e imprevedibile
sull‘eredità di Lady Richmond.
DOTAZIONE DEL GIOCO
1 tabellone di gioco
37 carte oggetto12 carte del banditore
4x
2x
2x
2x
2x
10x
8x
6x
4x
4x
1x
1x
1x
2x
1 pedina dell‘asta
50 monete
1 cassetta del denaro
15 tessere imbroglio
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PREPARAZIONE DEL GIOCO
Mettete il tabellone di gioco al centro del tavolo. Unite i tre pezzi della
cassetta del denaro e mettetela lì accanto. Mescolate tutte le carte di
gioco coperte e formate con esse un mazzo di pesca. Lasciate un po‘ di
spazio per il mazzo degli scarti. La pedina dell‘asta viene posta al centro
del tabellone di gioco. Sistemate una carta del mazzo di pesca coperta
su ogni casella del tabellone di gioco.
Ciascun giocatore sceglie un personaggio e mette
le relative 3 tessere imbroglio (barare, scambiare,
prendere in prestito) scoperte davanti a sé. Ogni
giocatore riceve inoltre 10 monete, che costitui-
scono la sua riserva personale. Le monete e le
tessere imbroglio in più vengono riposte nella
scatola.
Consiglio: durante il gioco cercate di nascon-
dere il più possibile la vostra riserva personale
di monete. Dopotutto, a chi fa piacere farsi
spiare dentro il portafoglio?
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Si gioca a turno in senso orario. Il giocatore più grande di età inizia, scopre una carta a
piacere sul tabellone di gioco e la mostra agli altri.
Ogni volta che viene scoperta una carta sul tabellone di gioco, ciascun giocatore p
decidere se avviare unasta afferrando la pedina al centro del tabellone. Tutte le carte
scoperte vengono messe all’asta.
Nessuno vuole avviare unasta? Allora il giocatore successivo in senso orario scopre la
carta seguente e la mostra agli altri. Il gioco prosegue fino a quando uno dei giocatori
non dà inizio a unasta.
ASTA
Afferrare la pedina dellasta
Per dare inizio allasta, il giocatore deve afferrare per primo la pedina dell‘asta.
Fare l‘offerta iniziale
Il giocatore fa quindi lofferta iniziale e mette sul tavolo, davanti a sé, le monete corri-
spondenti. Lofferta riguarda tutte le carte scoperte presenti sul tabellone di gioco.
5
+
+
Rilanciare o passare
Dopo l‘offerta iniziale il giocatore alla sinistra del giocatore che ha iniziato l‘asta può
rilanciare l‘offerta, cioè fare unofferta più alta di una o più monete, e sistemare quindi
davanti a sé la quantità corrispondente di monete. Se non vuole partecipare allasta,
può passare. In questo modo, tutti i giocatori possono fare la propria offerta a turno in
senso orario, rilanciando quella in corso di una o più monete (e mettendo davanti a sé
la quantità corrispondente di monete); in alternativa, possono passare. Chi ha deciso di
passare non può più fare nessuna offerta in questa tornata d‘asta.
Aggiudicazione
Le offerte proseguono fino a quando nessuno è più disposto a rilanciare. Il giocatore
che ha fatto l‘offerta più alta ottiene l’aggiudicazione, mette le monete offerte nella
cassetta del denaro, prende tutte le carte scoperte presenti sul tabellone di gioco e
forma con esse un proprio mazzo coperto. Gli altri giocatori possono riprendersi le
monete offerte e rimetterle nelle rispettive riserve.
Il giocatore che ha ottenuto laggiudicazione scopre la carta successiva del tabellone
di gioco.
Regole importanti per l‘asta:
Attenzione! Se il giocatore che ha afferrato la pedina dell‘asta non può fare nessu-
na offerta iniziale perché non ha monete, deve mescolare le carte coperte che ha
ottenuto nelle aste precedenti, pescarne una a piacere e metterla per punizione sul
mazzo degli scarti.
Scoprire con correttezza. per quanto concitata sia unasta, il giocatore deve assicu-
rarsi che, quando scopre una nuova carta, tutti gli altri giocatori possano vederla
contemporaneamente. Questo significa che, per scoprire una carta, è necessario
prendere quella posta sul lato più lontano da sé e girarla velocemente. Per sempli-
ficare le cose, è necessario girare prima il tabellone di gioco in modo che la carta
venga a trovarsi davanti a sé.
CARTE DEL BANDITORE
Come in ogni asta che si rispetti, il banditore non può fare a meno di intervenire.
Quando viene scoperta una delle carte del banditore blu, i giocatori devono seguire
subito le istruzioni corrispondenti. Non è possibile avviare unasta e, quindi, nemmeno
afferrare la pedina dell‘asta!
Pausa: il banditore ordina una pausa. Durante questo
intervallo non succede nulla e il turno passa al giocatore
successivo.
Rimuovere le carte scoperte: : il banditore non è soddisfatto
perché non ci sono abbastanza offerte. Di conseguenza,
tutte le carte scoperte presenti sul tabellone di gioco vengo-
no subito tolte e poste sul mazzo degli scarti.
6
10
+
+
10
+
+
+
+
Rimuovere tutte le carte: "Lasta e mia e le regole le faccio
io". Il banditore fa rimuovere tutte le carte presenti sul tabel-
lone di gioco, che vengono sistemate sul mazzo degli scarti.
Subito dopo sul tabellone di gioco vengono sistemate altre
7 carte del mazzo di pesca coperte.
Giorno di paga: ricevete una chiamata dalla banca, che vuo-
le mettere in pareggio il vostro conto. Aprite la cassetta del
denaro. I giocatori che hanno una riserva personale inferiore
a 10 monete possono prendere quelle necessarie per ripristi-
nare la quantità iniziale. Prima però i giocatori che in questo
momento possiedono ben 11 monete (vedi tessera imbroglio
"prendere in prestito") devono cedere la moneta in più.
Una volta eseguite le istruzioni del banditore, il giocatore successivo scopre la carta
seguente.
Se viene scoperta la carta del banditore rossa "liquidazione", succede quanto segue:
Liquidazione: il banditore è di ottimo umore, per questo ha
deciso di mettere all‘asta tutte le carte, scoperte e coperte, del
tabellone di gioco. Uno dei giocatori afferra la pedina dell‘a-
sta? Allora può dare inizio all’asta sulla totalità delle carte.
Nessun altro giocatore afferra la pedina? Allora il giocatore
successivo scopre la carta seguente sul tabellone di gioco e
la liquidazione si conclude.
Può succedere che, durante unasta, sul tabellone di gioco possa ancora trovarsi una
carta del banditore "pausa", "giorno di paga" o "liquidazione" scoperta. In questo caso
il giocatore che ottiene l’assegnazione si prende anche queste carte.
TESSERE IMBROGLIO
Nel corso di un’asta, prima di decidere se fare un‘offerta o passare, il giocatore di turno
può usare una o più tessere imbroglio per mettere in difficoltà gli altri giocatori:
Barare: chissà cosa esce dopo? Il giocatore guarda, senza farle vede-
re, due carte coperte a piacere sul tabellone di gioco e poi le rimette,
sempre coperte, al loro posto.
Scambiare: questa tessera imbroglio permette di scambiare una delle
carte che il giocatore ha già vinto allasta con una delle carte sul
tabellone di gioco. Se prende una delle carte scoperte presenti sul
tabellone di gioco, il giocatore deve sistemare la sua carta, anchessa
scoperta, sulla casella vuota. Se invece prende una delle carte coperte
presenti sul tabellone di gioco, deve sistemare la sua carta, anchessa
coperta, sulla casella corrispondente.
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Autore & Redattore: Tim Rogasch
Illustratore: Christian Effenberger
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2016, Art.-Nr. 302865
Attenzione! Se il giocatore mette sul tabellone di gioco una carta del banditore scoperta,
la carta non ha più alcun effetto! Se invece la pone coperta sul tabellone di gioco, non
appena la carta viene girata occorre eseguire di nuovo l‘azione corrispondente.
Importante! Lofferta corrente rimane valida anche se, ad esempio, una preziosa auto
d‘epoca ha lasciato il posto a un vecchio barattolo di uova in salamoia.
Prendere in prestito: se la cassa di un giocatore langue, questi p
sempre farsi "prestare" una moneta. Tutto rimane, per così dire, in
famiglia. Il giocatore sceglie chi deve cedergli una moneta dalla sua ri-
serva personale. Se però, per sfortuna, la persona prescelta è rimasta
senza monete, purtroppo non ottiene nulla.
Quando hai usato una tessera imbroglio, devi girarla e non potrai più usarla nel corso
del gioco.
Una volta che tutte le carte del tabellone di gioco sono state cedute all‘asta, pescate altre
7 carte e mettetele coperte sul tabellone di gioco. Quando un giocatore ha scoperto
l‘ultima carta presente sul tabellone di gioco, ma nessuno è disposto ad avviare unasta,
tutte le carte rimaste vengono tolte e messe in cima al mazzo degli scarti. Pescate quindi
altre 7 carte e mettetele coperte sul tabellone di gioco. Il giocatore di turno scopre poi
una carta e il gioco prosegue come illustrato.
FINE DEL GIOCO
Il gioco finisce quando tutte le carte sono state cedute all‘asta o messe sul mazzo degli
scarti, e il mazzo di pesca è esaurito.
Sommate i punti su ognuna delle vostre carte oggetto e sottraete i punti negativi. Il gioca-
tore con il punteggio più alto vince l‘eredità di Lady Richmond. In caso di parità vince il
giocatore che ha raccolto il maggior numero di oggetti della stessa categoria (ad es. la
più vasta collezione di animali di peluche).
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GUIDA RAPIDA
SCOPO DEL GIOCO
Acquistare all’asta pezzi pregiati dell‘eredità per ottenere alla fine il maggior numero di punti
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Disporre il tabellone di gioco, mettere al centro la pedina dell’asta, mescolare le carte
di gioco, formare con esse un mazzo di pesca coperto, mettere una carta del mazzo di
pesca coperta su ogni casella
Comporre la cassetta del denaro
Ogni giocatore riceve: 3 tessere imbroglio di un personaggio e 10 monete
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Scoprire una carta sul tabellone di gioco
- Nessuno vuole iniziare unasta? Scoprire la carta successiva
- Uno dei giocatori vuole iniziare unasta? Afferrare la pedina dell’asta
- Asta: Afferrare la pedina dell’asta /Fare l’offerta iniziale / Gli altri giocatori possono a
turno passare o rilanciare / Hanno passato tutti tranne uno? Il miglior offerente mette le
monete corrispondenti alla propria offerta nella cassetta e prende le carte
- Scoprire la carta successiva
Tutte e 7 le carte disposte sul tabellone di gioco sono state cedute all’asta / tolte o scoperte
e nessuno vuole avviare unasta? Disporre altre 7 carte coperte prese dal mazzo di pesca.
CARTE DEL BANDITORE BLU:
Pausa: non si accettano offerte
Rimuovere le carte scoperte: mettere subito sul mazzo degli scarti le carte scoperte pre-
senti sul tabellone
Rimuovere tutte le carte: mettere sul mazzo degli scarti tutte le carte presenti sul tabello-
ne, disporre altre 7 carte coperte prese dal mazzo di pesca
Giorno di paga: aprire la cassetta del denaro, aumentare o ridurre la propria riserva fino
ad arrivare a 10 monete
CARTA DEL BANDITORE ROSSA “LIQUIDAZIONE
Liquidazione: vengono messe all’asta tutte le carte presenti sul tabellone di gioco (sia
scoperte che coperte)
TESSERE IMBROGLIO
Possono venire giocate una volta ciascuna (ma solo prima di fare unofferta o passare),
quindi vanno girate.
Barare: il giocatore può guardare due carte coperte tra quelle presenti sul tabellone di gioco
Scambiare: sostituire una carta acquistata all’asta con una di quelle del tabellone di gioco
Prendere in prestito: prendere una moneta da un altro giocatore
FINE DEL GIOCO
Mazzo di pesca esaurito e tabellone di gioco vuoto = fine del gioco
Maggior numero di punti = vincitore
In caso di parità: il giocatore con il maggior numero di carte oggetto della stessa
categoria = vincitore
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