Haba 303934 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario
1
Prospero Hall
A115 681 1/20
Un gioco astratto di composizione
con le carte, per 2-4 pensatori
fuori dagli schemi da 8 a 99 anni.
2
DOTAZIONE DEL GIOCO
he cosè CONEX? CONEX non è
un gioco di carte come gli altri! CONEX
è ben altro! Nel corso del gioco dovete
cercare di attaccare con intelligenza le
carte che avete in mano, per ottenere il
maggior numero di punti e utilizzare con
abilità le carte e/o le stelle azione per
guadagnare altri punti bonus. Per riuscirci
dovete scegliere gli angoli CONEX di
maggior valore e deporli sugli spazi
dello stesso colore di carte già in vista.
Ma attenzione, perché avete un’area
limitata per attaccare le carte e non
potete coprire né altri angoli CONEX né
altre carte. Chi riuscirà a raggiungere per
primo il traguardo e a laurearsi campione
di CONEX?
52 carte
(incluse carte azione)
C
1 carta del
giocatore iniziale
1 tabellone dei punti
4 pedine
2 stelle azione
(stella “2x”, stella lampo)
1 dado dei simboli
3
Importante!
Durante il gioco le carte
finiscono presto per allar-
garsi in tutte le direzioni.
Quanto più è grande il
tavolo, tanto maggiore
la superficie di gioco.
Se giocate su un tavolo
piccolo, il bordo del
tavolo limita la superficie
di gioco. Ovviamente
potete anche giocare su
un pavimento liscio.
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Mettete il tabellone dei punti al centro della superficie di gioco. Ogni giocatore sceglie
una pedina e la sistema sulla casella di partenza del tabellone. Le pedine in più non sono
necessarie.
Il giocatore più giovane riceve la carta del giocatore iniziale e la conserva fino alla fine
del gioco. Mescolate le altre carte CONEX e distribuitene 5 coperte a ciascun giocatore.
Ognuno le prende, senza farle vedere agli altri giocatori. Con le carte rimaste formate un
mazzo di pesca coperto. Tenete pronti il dado e le due stelle azione: si parte!
Disposizione
del gioco
4
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Si gioca a turno in senso orario. Tocca per primo al giocatore iniziale.
Nel corso del turno puoi scegliere tra due alternative:
1. Attaccare una delle carte che hai in mano – eseguire eventuali azioni e far
avanzare la tua pedina sul tabellone dei punti di un numero pari ai punti
ottenuti
OPPURE
2. pescare due carte dal mazzo di pesca e tenerle in mano.
Così si conclude il tuo turno e ha inizio quello del giocatore successivo.
ATTACCARE UNA DELLE CARTE CHE HAI IN MANO
Su ogni carta sono raffigurati degli angoli CONEX colorati. Puoi mettere gli
angoli sugli spazi colorati del tabellone dei punti o su altre carte attaccate in
precedenza. Devi però osservare tutte le regole CONEX! Sull‘angolo CONEX
prescelto è raffigurato un numero, che indica quanti punti puoi ottenere con questa
azione; i numeri raffigurati sugli altri angoli non hanno importanza.
Fai avanzare la tua pedina sul tabellone dei punti di un numero pari ai punti ottenuti.
REGOLE CONEX
Il colore è d’obbligo!
Puoi mettere un angolo CONEX solo su uno sfondo dello
stesso colore (sul tabellone dei punti o su una carta attaccata
in precedenza).
5
Non più di una!
La tua carta può toccare solo la carta alla quale viene attac-
cata (o il tabellone dei punti). Non può toccare altre carte, né
coprirle.
Gli angoli CONEX non si possono
coprire!
La carta non può toccare o coprire
altri angoli CONEX.
Non oltrepassare i limiti!
Non puoi posizionare una carta oltre i confini
della superficie di gioco (ad es. bordo del tavolo).
Esem pio:
Max inizia a giocare. Può attaccare la sua carta solo al tabellone
dei punti. Mette langolo CONEX rosso della sua carta viola sullo
spazio rosso del tabellone dei punti e ottiene 4 punti.
Nele mette l‘angolo CONEX
viola della sua carta rossa
sulla carta viola attaccata in
precedenza e ottiene così
4 punti.
6
CARTE AZIONE
Il gioco include anche due tipi di carte azione, che vengono attaccate in modo analogo
alle altre carte. Oltre ad assegnare punti con i loro angoli CONEX, queste carte hanno
però anche delle funzioni speciali.
CARTA “PIÙ 2
Se sistemi una delle tue carte su una carta “più 2” già in vista,
ricevi automaticamente altri due punti bonus oltre a quelli dell‘an-
golo CONEX che hai piazzato!
Attenzione però: questa carta non assegna nessun punto bonus
in più al giocatore che l‘ha attaccata! Ad ogni modo l‘angolo
CONEX della carta frutta al giocatore 5 punti.
5
Esem pio:
Max mette la sua carta rossa con l‘angolo
CONEX giallo alla carta attaccata in prece-
denza da Felix. Poiché si tratta di una carta
più 2”, Max può aggiungere 2 punti bonus ai
3 ottenuti grazie all‘angolo CONEX. Felix non
ottiene invece nessun punto bonus.
7
2
2
CARTA CON IL DADO
Se attacchi una carta con il simbolo del dado, prima prosegui
sul tabellone dei punti in base ai punti ottenuti con l’angolo
CONEX e poi tira il dado.
Le azioni del dado ti offrono diversi vantaggi:
Carta: pesca una carta dal mazzo di pesca e aggiungila alle
carte che hai in mano!
Due carte: pesca due carte dal mazzo di pesca e aggiungile
alle carte che hai in mano!
Stella lampo: prendi la stella lampo, anche se si trova in
possesso di un altro giocatore.
Stella “2x”: prendi la stella “2x”, anche se si trova in posses-
so di un altro giocatore.
8
LE STELLE AZIONE
Le stelle non si possono usare subito, ma solo a partire dal giro successivo.
Non devi usarle per forza, ma puoi conservarle per tutto il tempo che desideri.
Però se nel frattempo uno degli altri giocatori tira il dado e ottiene il simbolo della
stella in questione, hai avuto sfortuna e sei costretto a dargliela.
Con la stella lampo puoi togliere una delle carte già attaccate, a
condizione che sia libera, cioè che non si trovi sotto un‘altra carta.
Puoi usare la stella lampo all‘inizio o alla fine del turno. Tocca con la
stella lampo la carta che vuoi togliere e sfilala delicatamente dalla
supercie di gioco. Metti la carta coperta in fondo al mazzo di pesca
e sistemaci accanto la stella lampo.
Tutti i tuoi compagni di gioco devono inoltre mettere una delle carte che tengono in mano,
anchessa coperta, in fondo al mazzo di pesca. Ovviamente chi non ha carte in mano non
ne cede nessuna.
Esem pio:
Felix utilizza la sua stella
lampo e la mette sulla carta
rossa. Così la carta “più 2”
gialla è di nuovo libera. Felix
mette poi la sua carta “più
2” azzurra con langolo
CONEX giallo sulla carta
più 2” libera e ottiene 4
punti più 2 punti bonus,
quindi 6 in totale.
9
Se metti la stella “2x” sulla carta che hai appena piazzato, raddoppi
i punti ottenuti in questo turno. Questo vale anche se la metti su una
carta “più 2”. Posiziona poi la stella “2x” accanto al mazzo di pesca.
Esem pio:
Max mette la sua carta azzurra “più 2” con langolo CONEX
viola sulla carta attaccata in precedenza da Nele. Nel giro
precedente aveva inoltre ottenuto la stella “2x, che mette adesso
sulla carta che ha appena posizionato. Ottiene così 4 punti più
2 punti bonus = 6 punti, moltiplicati per 2 = 12 punti.
10
FINE DEL GIOCO
CONEX finisce,
non appena uno di voi raggiunge o supera la casella traguardo del tabellone dei
punti. Se la superate, ricominciate a contare a partire dalla casella numero 1. Si gioca
il giro in corso, che si conclude quando si ritorna al giocatore iniziale
oppure
quando non ci sono più spazi liberi sulla superficie di gioco o quando nessuno di voi
è più in grado di attaccare delle carte.
Il giocatore che è arrivato più avanti sul tabellone dei punti vince il gioco! Se più giocato-
ri si trovano nella stessa posizione, vengono proclamati vincitori a pari merito.
Autori: Prospero Hall
Titolare della
licenza: Funko LLC
Grafica: Benjamin Petzold
Redattrice: Christiane Hüpper
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2017, Art.-Nr. 303434
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