Casio fx-7400G PLUS Guida utente

Tipo
Guida utente
Programmazione
1. Prima della programmazione
2. Esempi di programmazione
3. Messa a punto di un programma
4. Calcolo del numero di byte utilizzati da un
programma
5. Funzione di segreto
6. Ricerca di un file
7. Modifica del contenuto di un programma
8. Cancellazione di un programma
9. Utili comandi per i programmi
10. Riferimento per i comandi
11.Visualizzazione del testo
12. Uso delle funzioni della calcolatrice nei programmi
Capitolo
8
130
Capitolo 8
Programmazione
Nome di file
Programma
Nome di file
Programma
Nome di file
Programma
1234 [
1234 [
1. Prima della programmazione
La funzione di programmazione serve per rendere facili e rapidi calcoli complessi e
spesso ripetuti. I comandi e i calcoli vengono eseguiti sequenzialmente, proprio come
le multiistruzioni per i calcoli manuali. È possibile memorizzare più programmi sotto
dei nomi di file per poterli richiamare e modificare facilmente in seguito.
Scegliere l’icona PRGM nel menu principale ed entrare nel modo PRGM. Quando si
esegue questa operazione, una lista di programmi appare sul display.
Area di memoria scelta
(usare
f
e
c
per spostarsi)
1 (EXE)........ Esecuzione di un programma
2 (EDIT)....... Modifica di un programma
3 (NEW) ...... Nuovo programma
[
1 (DEL) ........ Cancellazione di un programma specifico
2 (DEL•A) .... Cancellazione totale
3 (SRC) ....... Ricerca del nome di un file
Premere [ per ritornare al menu precedente.
Se nella memoria non è memorizzato alcun programma quando si entra nel modo
PRGM, il messaggio “No Programs” appare sul display e solo la voce NEW
(3) viene visualizzata nel menu delle funzioni.
Pag.143
Pag.143
Pag.139
131
Programmazione
Capitolo 8
2. Esempi di programmazione
Esempio 1Per calcolare l’area e il volume di tre ottaedri regolari delle
dimensioni indicate nella tabella sottostante.
Memorizzare la formula di calcolo sotto il nome di file “OCTA”.
Lunghezza di un lato (A) Area (S) Volume (V)
7 cm cm
2
cm
3
10 cm cm
2
cm
3
15 cm cm
2
cm
3
Le seguenti sono le formule usate per il calcolo dell’area (S) e del volume (V) di un
ottaedro regolare di cui è nota la lunghezza di un lato.
2
S = 2
3 A
2
,V = –––– A
3
3
Quando si introduce una nuova formula, innanzitutto registrare il nome di file e quindi
introdurre il programma vero e proprio.
uu
uu
uPer registrare un nome di file
Esempio Per registrare il nome di file OCTA
•Notare che un nome di file può essere di una lunghezza massima di otto caratteri.
1. Mentre la lista dei programmi è visualizzata sul display, premere 3 (NEW).
3(NEW)
3 (Q) .......... Registrazione della parola d’ordine
4 (SYBL)...... Menu dei simboli
2. Introdurre il nome del file.
OCTA
Il cursore cambia forma a indicare l’introduzione di caratteri alfabetici.
•I seguenti sono i caratteri che è possibile usare in un nome di file:
Da A a Z, spazi, [, ], {, }, ’, ”, ~, da 0 a 9, ., +, –, ×, ÷
A
1234
132
Capitolo 8
Programmazione
La pressione di 4 (SYBL) visualizza un menu di simboli che possono essere
introdotti.
4(SYBL)
•È possibile cancellare un carattere durante l’introduzione di un nome di file
spostando il cursore sul carattere che si desidera cancellare e premendo D.
3. Premere w per registrare il nome di file e passare allo schermo per l’introduzione
del programma.
w
La registrazione di un nome di file utilizza 17 byte di memoria.
Lo schermo per l’introduzione del nome di file rimane visualizzato sul display se
si preme w senza introdurre un nome di file.
•Per abbandonare lo schermo per l’introduzione del nome di file e ritornare alla
lista dei programmi senza registrare un nome di file, premere Q.
uu
uu
uPer introdurre un programma
Usare lo schermo per l’introduzione del programma per introdurre il contenuto di un
programma.
1 (TOP) ....... Inizio del programma
2 (BTM) ....... Fine del programma
3 (MENU) .... Menu dei modi
La pressione di [ visualizza un menu di simboli che possono essere introdotti
in un programma.
[
[
Premere [ per ritornare al menu precedente.
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Pag.140
1234 [
1234
Nome di file
1234 [
1234 [
133
Programmazione
Capitolo 8
uu
uu
uPer cambiare i modi in un programma
La pressione di 3 (MENU) mentre lo schermo per l’introduzione del programma è
visualizzato sul display fa apparire un menu di cambiamento modo. È possibile usare
questo menu per introdurre i cambiamenti di modo nei programmi creati. Per i dettagli
su ciascuno di questi modi, fare riferimento a “Uso del menu principale” e alle sezioni
di questo manuale che descrivono le operazioni possibili in ciascun modo.
3(MENU)
La pressione di ! Z visualizza un menu di comandi che possono essere usati
per cambiare le impostazioni dello schermo di impostazione all’interno di un
programma. Per i dettagli su ciascuno di questi comandi, fare riferimento a “Per
cambiare un'impostazione di un modo”.
!Z
[
[
[
[
[
Il contenuto effettivo di un programma è identico ai calcoli manuali. Quanto segue
mostra in che modo viene eseguito il calcolo dell’area e del volume di un ottaedro
regolare usando un calcolo manuale.
Area S ................ c*!9d* <valore di A> xw
Volume V............ !9c/d* <valore di A> Mdw
Pag.2
Pag.6
1234[
1234 [
1234 [
1234[
1 234[
1234 [
1234
134
Capitolo 8
Programmazione
È possibile eseguire questo calcolo anche assegnando il valore della lunghezza di
un lato alla variabile A.
Lunghezza di un lato A
............. <valore di A> aaAw
Area S ................ c*!9d*aAxw
Volume V............ !9c/d*aAMdw
Tuttavia, se si introducono semplicemente i calcoli manuali come mostrato qui sopra,
la calcolatrice li esegue dall’inizio alla fine, senza interruzioni. I seguenti comandi
consentono di interrompere un calcolo per l’introduzione di valori e la visualizzazione
di risultati intermedi.
?: Questo comando sospende temporaneamente l’esecuzione del programma e
visualizza un punto interrogativo come segnale di pronto per l’introduzione di un
valore da assegnare ad una variabile. La sintassi per questo comando è: ?
<nome della variabile>.
^^
^^
^: Questo comando sospende temporaneamente l’esecuzione del programma e
visualizza l’ultimo risultato di calcolo ottenuto o il testo. È simile alla pressione di
w in un calcolo manuale.
•Per i dettagli sull’uso di questi e altri comandi, fare riferimento a “Utili comandi
per i programmi”.
I seguenti sono degli esempi sull’uso effettivo dei comandi ? e ^.
!W[1(?)aaA[3(:)
c*!9d*aAx
[[2(^)
!9c/d*aAMd
QQ
uu
uu
uPer eseguire un programma
1. Mentre la lista dei programmi è visualizzata sul display, usare f e c per
evidenziare il nome del programma che si desidera eseguire.
2. Premere 1 (EXE) o w per eseguire il programma.
Proviamo ad introdurre il programma introdotto sopra.
1234
Pag.144
135
Programmazione
Capitolo 8
Lunghezza di un lato (A) Area (S) Volume (V)
7 cm 169,7409791 cm
2
161,6917506 cm
3
10 cm 346,4101615 cm
2
471,4045208 cm
3
15 cm 779,4228634 cm
2
1590,990258 cm
3
1 (EXE) o w
hw
(Valore di A)
Intermediate result produced by
^
w
w
baw
w
1 234
136
Capitolo 8
Programmazione
La pressione di w mentre il risultato finale del programma è visualizzato sul
display riesegue il programma.
•È possibile eseguire un programma anche mentre si è nel modo RUN intro-
ducendo:
Prog ”<nome di file>” w.
•Si verificherà un errore (Go ERROR) se il programma specificato da Prog ”<nome
di file>” non può essere trovato.
3. Messa a punto di un programma
Un problema in un programma che impedisce al programma di essere eseguito
correttamente viene detto “baco” (errore), e il processo per l’eliminazione di tali
problemi viene detto “messa a punto”. I seguenti sintomi indicano che il programma
contiene degli errori e che è necessaria la messa a punto.
•Messaggi di errore che appaiono durante l’esecuzione di un programma
•Risultati che non sono quelli previsti
uu
uu
uPer eliminare gli errori che causano la comparsa dei messaggi di
errore
Un messaggio di errore, come quello mostrato qui sotto, appare ogni volta che avviene
qualcosa di illegale durante l’esecuzione di un programma.
Quando appare tale messaggio, premere d o e per visualizzare il punto in cui è
stato generato l’errore, insieme al cursore. Consultare la “Tabella dei messaggi di
errore” per apprendere i rimedi da adottare per risolvere la situazione.
•Notare che la pressione di d o e non visualizza la posizione dell’errore se il
programma è protetto da una parola d’ordine.
uu
uu
uPer eliminare gli errori che causano risultati errati
Se il programma creato produce risultati che non sono quelli normalmente previsti,
controllare il contenuto del programma ed effettuare i cambiamenti necessari. Fare
riferimento a “Modifica del contenuto di un programma” per i dettagli su come cambiare
il contenuto di un programma.
4. Calcolo del numero di byte utilizzati
da un programma
Questa unità possiede 20.000 byte di memoria. Un byte è un'unità di memoria che
può essere utilizzata per la memorizzazione di dati.
Pag.204
Pag.154
Pag.140
Pag.137
137
Programmazione
Capitolo 8
Esistono due tipi di comandi: comandi da 1 byte e comandi da 2 byte.
• Esempi di comandi da 1 byte: sin, cos, tan, log, (, ), A, B, C, 1, 2, ecc.
• Esempi di comandi da 2 byte: Lbl 1, Goto 2, ecc.
Mentre il cursore si trova all’interno di un programma, ogni pressione di d o e fa
spostare il cursore di un byte.
•È possibile controllare la quantità di memoria utilizzata e la quantità di memoria
rimanente in qualsiasi momento scegliendo l’icona MEM nel menu principale ed
entrando nel modo MEM. Per i dettagli, fare riferimento a “Stato della memoria
(MEM)”.
5. Funzione di segreto
Quando si introduce un programma, è possibile proteggerlo con una parola d’ordine
che limita l’accesso al contenuto del programma a coloro che conoscono la parola
d’ordine. I programmi protetti dalla parola d’ordine possono essere eseguiti da
chiunque senza che sia necessario introdurre la parola d’ordine.
uu
uu
uPer registrare una parola d’ordine
Esempio Per creare il file di un programma sotto il nome AREA e
proteggerlo con la parola d’ordine CASIO
1. Mentre la lista dei programmi è visualizzata sul display, premere 3(NEW) e
introdurre il nome di file del nuovo file di programma.
3(NEW)
AREA
2. Premere 3 (Q) e quindi introdurre la parola d’ordine.
3(Q)
CASIO
Il procedimento per l’introduzione della parola d’ordine è identico a quello per
l’introduzione del nome di file.
Pag.37
123 4
Pag.131
138
Capitolo 8
Programmazione
3. Premere w per registrare il nome di file e la parola d’ordine. A questo punto è
possibile introdurre il contenuto del file di programma.
La registrazione di una parola d’ordine utilizza 16 byte di memoria.
La pressione di w senza l’introduzione di una parola d’ordine registra soltanto il
nome di file, senza una parola d’ordine.
4. Dopo aver introdotto il programma, premere Q per uscire dal file di programma
e ritornare alla lista dei programmi. I file che sono protetti dalla parola d’ordine
sono indicati da un asterisco alla destra del nome di file.
Q
uu
uu
uPer richiamare un programma
Esempio Per richiamare il file dal nome AREA che è protetto dalla parola
d’ordine CASIO
1. Nella lista dei programmi, usare f e c per spostare l’evidenziatura sul nome
del programma che si desidera richiamare.
2. Premere 2 (EDIT).
2 (EDIT)
3. Introdurre la parola d’ordine e premere w per richiamare il programma.
Il messaggio “Mismatch” appare se si introduce una parola d’ordine errata.
6. Ricerca di un file
È possibile cercare un nome di file specifico usando uno dei seguenti tre metodi.
•Ricerca a scorrimento — Scorrere i nomi di file nella lista dei programmi.
•Ricerca per nome di file — Introdurre il nome del file.
•Ricerca per iniziali — Introdurre le prime lettere del nome del file.
uu
uu
uPer trovare un file con la ricerca a scorrimento
Esempio Per usare la ricerca a scorrimento per richiamare il programma
dal nome OCTA
139
Programmazione
Capitolo 8
1. Mentre la lista dei programmi è visualizzata sul display, usare f e c per scorrere
la lista dei nomi di programma finché non si trova quello desiderato.
2. Quando l’evidenziatura si trova sul nome del file desiderato, premere 2 (EDIT)
per richiamarlo.
2(EDIT)
uu
uu
uPer trovare un file con la ricerca per nome di file
Esempio Per usare la ricerca per nome di file per richiamare il programma
dal nome OCTA
1. Mentre la lista dei programmi è visualizzata sul display, premere 3(NEW) e
introdurre il nome del file che si desidera trovare.
3(NEW)
OCTA
2. Premere w per richiamare il programma.
•Se nessun programma ha un nome che corrisponde a quello introdotto, viene
creato un nuovo file usando il nome introdotto.
uu
uu
uPer trovare un file con la ricerca per iniziali
Esempio Per usare la ricerca per iniziali per richiamare il programma dal
nome OCTA
1. Mentre la lista dei programmi è visualizzata sul display, premere [ 3 (SRC) e
introdurre le iniziali del nome del file che si desidera trovare.
[3(SRC)
OCT
1 2 34
140
Capitolo 8
Programmazione
Pag.20
2. Premere w per avviare la ricerca.
w
•Vengono richiamati tutti i file con nomi di file che iniziano con le iniziali introdotte.
•Se nessun programma ha un nome di file che inizia con le iniziali introdotte, il
messaggio “Not Found” appare sul display. In questo caso, premere Q per far
scomparire il messaggio di errore.
3. Usare f e c per evidenziare il nome di file del programma che si desidera
richiamare e quindi premere 2 (EDIT) per richiamarlo.
7. Modifica del contenuto di un
programma
uu
uu
uPer modificare il contenuto di un programma
1. Trovare il nome di file del programma desiderato nella lista dei programmi.
2. Richiamare il programma.
•I procedimenti usati per modificare il contenuto di un programma sono identici a
quelli usati per modificare i calcoli manuali. Per i dettagli, fare riferimento a “Modifica
dei calcoli”.
•I seguenti tasti di funzione sono utili anche quando si modifica il contenuto dei
programmi.
1 (TOP) ....... Sposta il cursore all’inizio del programma.
2 (BTM) ....... Sposta il cursore alla fine del programma.
141
Programmazione
Capitolo 8
Esempio 2 Per usare il programma OCTA per creare un programma che
calcoli l’area e il volume di tetraedri regolari quando la lunghezza
di un lato è nota.
Lunghezza di un lato (A) Area (S) Volume (V)
7 cm cm
2
cm
3
10 cm cm
2
cm
3
15 cm cm
2
cm
3
Le seguenti sono le formule per il calcolo dell’area (S) e del volume (V) di un tetraedro
regolare di cui è nota la lunghezza di un lato.
2
S =
3 A
2
,V = –––– A
3
12
Usare le seguenti operazioni di tasto quando si introduce il programma.
Lunghezza di un lato A !W[1(?)aaA[3(:)
Area S ......................... !9d*aAx[[2(^)
Volume V..................... !9c/bc*aAMd
Confrontare questo programma con il programma per il calcolo dell’area e del vol-
ume di un ottaedro regolare.
Lunghezza di un lato A !W[1(?)aaA[3(:)
Area S ......................... c*!9d*aAx[[2(^)
Volume V..................... !9c/d*aAMd
Come si può vedere, è possibile produrre il programma TETRA effettuando i seguenti
cambiamenti nel programma OCTA.
•Cancellazione di c * (elementi sottolineati con una linea ondulata sopra)
Cambiamento di d in b c (elementi sottolineati con una linea continua sopra)
Modifichiamo il programma.
2(EDIT)
eeeeDD
cd![bc
A
142
Capitolo 8
Programmazione
D
Q
Proviamo ad eseguire il programma.
Lunghezza di un lato (A) Area (S) Volume (V)
7 cm 84,87048957 cm
2
40,42293766 cm
3
10 cm 173,2050808 cm
2
117,8511302 cm
3
15 cm 389,7114317 cm
2
397,7475644 cm
3
1 (EXE) o w
hw
(Valore di A)
w
w
baw
1 234
143
Programmazione
Capitolo 8
w
8. Cancellazione di un programma
Sono disponibili due diversi metodi per cancellare un nome di file e il suo programma.
•Cancellazione di un programma specifico
•Cancellazione di tutti i programmi
uu
uu
uPer cancellare un programma specifico
1. Mentre la lista dei programmi è visualizzata sul display, usare f e c per
spostare l’evidenziatura sul nome del programma che si desidera cancellare.
2. Premere [ 1 (DEL).
[1(DEL)
3. Premere 1 (YES) per cancellare il programma scelto o 4 (NO) per sospendere
l’operazione senza cancellare nulla.
uu
uu
uPer cancellare tutti i programmi
1. Mentre la lista dei programmi è visualizzata sul display, premere [ 2 (DEL•A).
[2(DEL•A)
2. Premere 1 (YES) per cancellare tutti i programmi nella lista o 4 (NO) per
sospendere l’operazione senza cancellare nulla.
•È possibile cancellare tutti i programmi anche usando il mode MEM. Per i dettagli,
fare riferimento a “Cancellazione del contenuto della memoria”.
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1 234
1 234
144
Capitolo 8
Programmazione
9. Utili comandi per i programmi
Oltre ai comandi per i calcoli, questa calcolatrice include anche una serie di comandi
di relazione e di salto che possono essere usati per creare programmi che effettuino
rapidamente e facilmente calcoli ripetuti.
Menu dei programmi
Premere ! W per visualizzare il menu dei programmi.
!W
1 (COM) ...... Menu dei comandi per i programmi
2 (CTL) ........ Menu dei comandi di controllo
3 (JUMP) ..... Menu dei comandi di salto
[
1 (?) ............. Comando di introduzione
2 (^) ........... Comando di emissione
3 (CLR)........ Menu dei comandi di cancellazione
4 (DISP) ...... Menu dei comandi di visualizzazione
[
1 (REL) ........ Menu degli operatori di relazione di salto condizionato
2 (I/O) .......... Menu dei comandi di introduzione/emissione
3 (:) .............. Comando di multiistruzione
Premere [ per ritornare al menu precedente.
1234[
1234 [
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Pag.145
Pag.146
Pag.146
Pag.146
1234 [
Pag.147
Pag.147
145
Programmazione
Capitolo 8
Menu dei comandi per i programmi (COM)
Mentre il menu dei programmi è visualizzato sul display, premere 1 (COM) per
visualizzare il menu dei comandi per i programmi.
1(COM)
1 (If) ............. Comando If
2 (Then)....... Comando Then
3 (Else) ........ Comando Else
4 (I•End) ...... Comando IfEnd
[
1 (For) ......... Comando For
2 (To) ........... Comando To
3 (Step) ....... Comando Step
4 (Next) ....... Comando Next
[
1 (Whle)....... Comando While
2 (WEnd) ..... Comando WhileEnd
3 (Do) .......... Comando Do
4 (Lp•W) ...... Comando LpWhile
Premere [ per ritornare al menu precedente.
Menu dei comandi di controllo (CTL)
Mentre il menu dei programmi è visualizzato sul display, premere 2 (CTL) per
visualizzare il menu dei comandi di controllo.
2(CTL)
1 (Prog) ....... Comando Prog
2 (Rtrn) ........ Comando Return
3 (Brk) ......... Comando Break
4 (Stop) ....... Comando Stop
1234[
1234[
1234[
1234
146
Capitolo 8
Programmazione
Menu dei comandi di salto (JUMP)
Mentre il menu dei programmi è visualizzato sul display, premere 3 (JUMP) per
visualizzare il menu dei comandi di salto.
3(JUMP)
1 (Lbl) .......... Comando Lbl
2 (Goto) ....... Comando Goto
3 () ........... Comando (salto)
[
1 (Isz) .......... Comando Isz
2 (Dsz) ......... Comando Dsz
Premere [ per ritornare al menu precedente.
Menu dei comandi di cancellazione (CLR)
Mentre il menu dei programmi è visualizzato sul display, premere [ 3 (CLR) per
visualizzare il menu dei comandi di cancellazione.
[3(CLR)
1 (Text) ........ Comando ClrText
2 (Grph) ....... Comando ClrGraph
3 (List) ......... Comando ClrList
Menu dei comandi di visualizzazione (DISP)
Mentre il menu dei programmi è visualizzato sul display, premere [ 4 (DISP) per
visualizzare il menu dei comandi di visualizzazione.
[4(DISP)
1 (Stat) ........ Comando DrawStat
2 (Grph) ....... Comando DrawGraph
3 (TABL) ...... Menu dei comandi per tavola e grafico
1234 [
1234[
1234
1234
147
Programmazione
Capitolo 8
La pressione di 3 (TABL) mentre il menu dei comandi di visualizzazione è
visualizzato sul display fa apparire il menu dei comandi per tavola e grafico.
3(TABL)
1 (Tabl) ........ Comando DispTable
2 (G•Con) .... Comando DrawTG-Con
3 (G•Plt)....... Comando DrawTG-Plt
Menu degli operatori di relazione di salto condizionato (REL)
Mentre il menu dei programmi è visualizzato sul display, premere [ [ 1 (REL)
per visualizzare il menu degli operatori di relazione di salto condizionato.
[[1(REL)
1 (=)............. Operatore di relazione =
2 (
GG
GG
G
)............. Operatore di relazione
GG
GG
G
3 (>)............. Operatore di relazione >
4 (<)............. Operatore di relazione <
[
1 () ............. Operatore di relazione
2 () ............. Operatore di relazione
Premere [ per ritornare al menu precedente.
Menu dei comandi di introduzione/emissione (I/O)
Mentre il menu dei programmi è visualizzato sul display, premere [[2 (I/O)
per visualizzare il menu dei comandi di introduzione/emissione.
[[2 (I/O)
1 (Send) ...... Comando Send (
2 (Recv)....... Comando Receive (
1234
1234[
1234[
1234[
148
Capitolo 8
Programmazione
10. Riferimento per i comandi
kk
kk
k Indice dei comandi
Break .................................................................................... 154
ClrGraph ............................................................................... 158
ClrList.................................................................................... 158
ClrText................................................................................... 158
DispTable .............................................................................. 159
Do~LpWhile ...........................................................................153
DrawTG-Con, DrawTG-Plt ..................................................... 159
DrawGraph ............................................................................159
DrawStat ............................................................................... 158
Dsz........................................................................................ 156
For~To~Next ..........................................................................152
For~To~Step~Next ................................................................152
Goto~Lbl ............................................................................... 156
If~Then ................................................................................. 150
If~Then~Else .........................................................................151
If~Then~Else~IfEnd ...............................................................151
If~Then~IfEnd ........................................................................150
Isz ......................................................................................... 157
Prog ...................................................................................... 154
Receive (............................................................................... 159
Return ................................................................................... 155
Send ( ................................................................................... 160
Stop ...................................................................................... 155
While~WhileEnd ....................................................................153
? (comando di introduzione) .................................................. 149
^ (comando di emissione) ................................................... 149
: (comando di multiistruzione) ............................................... 149
_ (ritorno a capo) .................................................................150
(codice di salto) .................................................................157
=,
GG
GG
G
, >, <, , (operatore di relazione) .................................. 160
Le seguenti sono le convenzioni utilizzate in questa sezione per la descrizione dei
vari comandi.
Testo in grassetto ....... I comandi effettivi e gli altri elementi che devono sempre
essere introdotti sono indicati in grassetto.
{Parentesi graffe} ....... Le parentesi graffe sono usate per racchiudere un numero
di elementi, uno dei quali deve essere scelto quando si usa
un comando. Non introdurre le parentesi graffe quando si
introduce un comando.
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