Chicco DELUXE GYM Manuale del proprietario

Categoria
Palestre per bambini
Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

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Manuale Istruzioni Palestra Multigioco
Età: 3 m+
MANUALE ISTRUZIONI
Si raccomanda di leggere e conservare queste istruzioni per riferimento futuro.
Questo giocattolo funziona con 3 pile tipo AA da 1,5 Volt (non incluse).
AVVERTENZE
Per la sicurezza del tuo bambino: Attenzione!
•  Prima dell’uso rimuovere ed eliminare eventuali sacchetti in plastica ed altri componenti non facenti 
parte del giocattolo (es. legacci, elementi di fissaggio, ecc.) e tenerli lontano dalla portata dei bam-
bini.
•  Il montaggio di questo gioco deve essere effettuato solo da un adulto.
•  Vericare regolarmente l’assemblaggio  del  gioco, l’integrità, il  suo  stato  d’usura  e  la  presenza  di 
eventuali rotture. In caso di danneggiamenti non utilizzare il giocattolo e tenerlo fuori dalla portata 
dei bambini.
•  Il prodotto non deve subire urti o cadute; non deve essere esposto a fonti di calore e/o in luoghi 
umidi; non deve essere riparato o modicato dall’acquirente o da personale non qualicato.
•  L’utilizzo del gioco deve avvenire sotto la sorveglianza di un adulto.
•  Prima di ogni utilizzo della palestra e del tavolo,vericare che il pannello elettronico centrale sia salda-
mente inserito nella struttura di sostegno (vedere “Istruzioni di montaggio della palestra”).
•  Evitare che il vostro bambino salga o si sieda sul piano di gioco poichè non è adatto a sopportare il 
suo peso.
INTRODUZIONE AL GIOCO
Questa allegra palestra è un importante centro attività dove il bambino si esercita a coordinare primi 
movimenti, attratto da luci, suoni e colori.
La palestra che si trasforma successivamente in un tavolo multi attività ha 3 diverse posizioni per gio-
care sdraiato, seduto e in piedi.
La posizione per giocare sdraiato è particolarmente indicata a partire dai 3 mesi, perché il bambino 
inizia a compiere i primi movimenti per cercare di raggiungere ed attirare a sé gli oggetti ed inizia ad 
alzare la testa ed il busto.
La posizione per giocare seduto è ideale a partire dai 9 mesi,quando il bambino inizia a rimanere se-
duto in modo autonomo.
La posizione per giocare in piedi è ideale a partire dai 12 mesi quando il bambino inizia a muovere i 
primi passi.
ISTRUZIONI DI MONTAGGIO DELLA PALESTRA
Palestra Multigioco può essere montata in 3 diverse posizioni, che permettono al bambino di:
1. giocare sdraiato (3M +)
2. giocare seduto (9M +)
3. giocare in piedi (12M +)
Montaggio Posizione di gioco nr. 1
1. Appoggiare il pannello elettronico a terra su un piano come indicato in figura A.
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2.  Impugnare la gamba dalla parte del bottone di bloccaggio singolo, come indicato in gura B. Pre-
mere il bottone di bloccaggio e inserire la gamba nel pannello elettronico fino ad udire un click a
conferma dell’avvenuto aggancio.
3.  Ripetere l’operazione con le altre 3 gambe (g. C).
4.  Impugnare la base d’appoggio come illustrato in g.D (la parte bombata deve rimanere all’ester-
no). Premendo i bottoni laterali posizionati nella parte inferiore della gamba, inserire la base d’ap-
poggio nella sede A no ad udire un click a conferma dell’avvenuto aggancio.
5.  Ripetere l’operazione con l’altra gamba. Prendere l’altra base d’appoggio e ripetere l’operazione con 
le altre 2 gambe (g. E).
6.  Posizionare la palestra a terra sulle basi d’appoggio (g. F).Ruotare il pannello elettronico accop-
piato nché la freccia posizionata sulla spalla del pannello combaci con il simbolo 1.posizionato 
sul pannello (F-1).
7. Una volta raggiunto il corretto angolo di gioco del pannello, fissare il pannello girando la manopola laterale
in senso orario no a raggiungere il simbolo   (g. G). Un click conferma l’avvenuto aggancio.
8. Abbassare i ganci posizionati nella parte inferiore del pannello (fig. H).
9.Appendere il soggetto facendo passare la fettuccia all’interno del gancio (g. I).
10.  Bloccare la fettuccia facendola passare nella bbia come indicato nella gura I regolandola all’al-
tezza adeguata rispetto al bambino.
11.  Ripetere l’operazione con gli altri 2 soggetti oscillanti. La palestra si presenterà come in gura L.
Passaggio di gioco dalla Posizione di gioco nr. 1 alla Posizione di gioco nr. 2
1. Rimuovere i 3 soggetti sfilando la fettuccia dalla fibbia.
2.  Premere il bottone di sicurezza alla base della manopola e nello stesso tempo girare la manopola in 
senso antiorario posizionandola verticalmente sul simbolo (fig. M).
3.  Ripetere l’operazione dall’altro lato.
4.  Ruotare il pannello elettronico accoppiato nella posizione iniziale come indicato nella g. M;
5.Appoggiare la palestra a terra come indicato in gura N.Estrarre le basi d’appoggio premendo i 
bottoni laterali posizionati nella parte inferiore delle gambe
6. Premere il bottone posto lateralmente sulla spalla del pannello elettronico e sfilare la gamba come
indicato in figura O.
7.  Ripetere l’operazione con le altre 3 gambe.
8.  Inserire le spalle del pannello elettronico nelle sedi B della base d’appoggio, un click conferma l’av-
venuto aggancio (fig. P).
9.  Ripetere l’operazione con l’altra base d’appoggio (g. Q) 
10.  Appoggiare la palestra a terra sulle basi d’appoggio (g. R).Ruotare separatamente i 2 pannelli 
verso l’esterno nché la freccia posizionata sulla spalla combaci con il simbolo 2. posizionato sul 
pannello.
11. Una volta raggiunto il corretto angolo di gioco del pannello, fissare il pannello girando la manopola
laterale in senso orario no a raggiungere il simbolo  (g. S). Un click conferma l’avvenuto aggancio.
12.Al termine del corretto montaggio, il tavolo in posizione 2 si presenta come indicato in g. T.
Passaggio di gioco dalla Posizione di gioco nr. 2 alla Posizione di gioco nr. 3
1. Premere il bottone di sicurezza alla base della manopola e nello stesso tempo girare la manopola
in senso antiorario posizionandola verticalmente sul simbolo (fig. M).
2.  Ripetere l’operazione dall’altro lato.
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3.  Ruotare il pannello centrale nella posizione iniziale come indicato nella g. M;
4.  Prendere il pannello e sdraiarlo come indicato in gura U. Estrarre la base d’appoggio dal pannello.
5. Ruotare il pannello elettronico accoppiato nella posizione iniziale come indicato nella fig. M
6.  Impugnare la gamba dalla parte del bottone di bloccaggio singolo, come indicato in gura B. Pre-
mere il bottone di bloccaggio e inserire la gamba nel pannello elettronico fino ad udire un click a
conferma dell’avvenuto aggancio.
7.  Ripetere l’operazione con le altre 3 gambe (g. C).
8.  Impugnare la base d’appoggio come illustrato in g.D (la parte bombata deve rimanere all’ester-
no). Premendo i bottoni laterali posizionati nella parte inferiore della gamba, inserire la base d’ap-
poggio nella sede A no ad udire un click a conferma dell’avvenuto aggancio.
9.  Ripetere l’operazione con l’altra gamba. Prendere l’altra base d’appoggio e ripetere l’operazione con 
le altre 2 gambe (g. E).
10.Appoggiare la palestra a terra sulle basi d’appoggio (g. R).Ruotare separatamente i  2 pannelli 
verso l’esterno nché la freccia posizionata sulla spalla combaci con il simbolo 2.posizionato sul 
pannello.
11. Una volta raggiunto il corretto angolo di gioco del pannello, fissare il pannello girando la mano-
pola laterale in senso orario no a raggiungere il simbolo (g. S). Un click conferma l’avvenuto 
aggancio.
12.Al termine del corretto montaggio, il tavolo in posizione 3 si presenta come indicato in g. V.
FUNZIONAMENTO DEL GIOCO NELLA CONFIGURAZIONE PALESTRA
•  Per accendere il pannello, è sufciente spostare il cursore posto vicino ai tasti del piano dalla posizio-
ne OFF alla posizione <)) / <))) a seconda del volume desiderato (g. 1). Un allegro effetto luminoso 
e una melodia conferma l’attivazione del gioco.
•  Al ne di evitare un inutile consumo delle pile, si consiglia dopo l’uso di spegnere sempre il gioco 
spostando il cursore nella posizione OFF (g. 1).
•  Le 3 altalene musicali, su cui dondolano 2 simpatici orsetti e un cane,invitano il bambino ad al-
lungarsi per toccarli attivando così allegre melodie accompagnate da un divertente gioco di luci.
Questa attività lo aiuta a sviluppare la coordinazione mano/occhio e stimola le sue capacità uditive 
e visive.
FUNZIONAMENTO DEL GIOCO NELLA CONFIGURAZIONE TAVOLO
•  Dopo aver tolto la fettuccia, i tre personaggi possono essere usati da soli, nell’area dedi-
cata al gioco ad incastri presente sul tavolo.
•  Il pannello centrale ha molteplici attività che stimolano la coordinazione manuale, la sensibilità mu-
sicale e la capacità di associazione logica:
•  - un primo piano musicale con diverse melodie da ascoltare
•  - un libretto da sfogliare
•  - una spirale che ruota grazie al movimento della rana 
•  - un roller che gira con il movimento della leva
•  - un primo gioco ad incastri per imparare a riconoscere le prime forme geometriche 
•  - rotanti sfere colorate azionate dal disco giallo.
RIMOZIONE E INSERIMENTO DELLE PILE SOSTITUIBILI
•  La sostituzione delle pile deve essere sempre effettuata da parte di un adulto.
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•  Per sostituire le pile: allentare la vite del portello con un cacciavite,asportare il portello,rimuovere 
dal vano pile le pile scariche, inserire le pile nuove facendo attenzione a rispettare la corretta polarità 
di inserimento (come indicato sul prodotto), riposizionare il portello e serrare a fondo la vite.
•  Non lasciare le pile o eventuali utensili a portata dei bambini.
•  Rimuovere sempre le pile scariche dal prodotto per evitare che eventuali perdite di liquido possano 
danneggiare il prodotto.
•  Rimuovere sempre le pile in caso di non utilizzo prolungato del prodotto.
•  Utilizzare pile alcaline uguali o  equivalenti al  tipo raccomandato per  il  funzionamento di questo 
prodotto.
•  Non mischiare tipi diversi di pile o pile scariche con pile nuove.
•  Non buttare le pile scariche nel fuoco o disperderle nell’ambiente, ma smaltirle operando la raccolta 
differenziata.
•  Non porre in corto circuito i morsetti di alimentazione.
•  Non tentare di ricaricare le pile non ricaricabili: potrebbero esplodere.
•  Non è consigliato l’utilizzo di batterie ricaricabili, potrebbe diminuire la funzionalità del giocattolo.
•  Nel caso di utilizzo di batterie ricaricabili,estrarle dal giocattolo prima di ricaricarle ed effettuare la 
ricarica solo sotto la supervisione di un adulto.
Questo prodotto è conforme alla Direttiva EU 2002/96/EC.
Il simbolo del cestino barrato riportato sull’apparecchio indica che il prodotto, alla ne della 
propria vita utile, dovendo essere trattato separatamente dai rifiuti domestici, deve essere
conferito in un centro di raccolta differenziata per apparecchiature elettriche ed elettroniche 
oppure riconsegnato al rivenditore al momento dell’acquisto di una nuova apparecchiatura equivalen-
te.L’utente è responsabile del conferimento dell’apparecchio a ne vita alle appropriate strutture di 
raccolta. L’adeguata raccolta differenziata per l’avvio successivo dell’apparecchio dismesso al riciclag-
gio, al trattamento e allo smaltimento ambientalmente compatibile contribuisce ad evitare possibili
effetti negativi sull’ambiente e sulla salute e favorisce il riciclo dei materiali di cui è composto il prodot-
to. Per informazioni più dettagliate inerenti i sistemi di raccolta disponibili, rivolgersi al servizio locale
di smaltimento riuti, o al negozio in cui è stato effettuato l’acquisto.
PULIZIA E MANUTENZIONE DEL GIOCO
•  Per pulire il pannello elettronico utilizzare un panno morbido e asciutto,non immergere il gioco in 
acqua, per non danneggiare il circuito elettronico.
•  Per la pulizia della struttura utilizzare un panno morbido leggermente inumidito con acqua.
•  Per una maggiore igiene nella pulizia dei 3 soggetti utilizzare un panno inumidito di liquido steri-
lizzante diluito con acqua secondo le quantità indicate per la normale sterilizzazione a freddo.Non 
usare liquido sterilizzante puro. Non lavare in lavastoviglie.
•  Proteggere con cura il giocattolo da calore, polvere, sabbia, e acqua.
Artsana S.p.A. si riserva il diritto di modificare in qualsiasi momento i colori e le decorazioni del pro-
dotto.
Fabbricato in Cina.
EU 2002/96/EC
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