Haba 4946 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
Spielanleitung
s
Instructions
s
Règle du jeu
s
Spelregels
s
Instrucciones
s
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2012
Reckless Mutiny · A chacun son butin ! · Woeste muiterij
Motín descomunal · Ammutinamento selvaggio
Fit fürs Lernen
Förderung
exekutiver
Funktionen
Die Fex-Spiele wurden von HABA in Zusammenarbeit mit dem Transfer
Zentrum für Neurowissenschaften und Lernen (ZNL) an der Universität Ulm entwickelt.
Sie fördern die exekutiven Funktionen der Kinder.
Exekutive Funktionen steuern unser Denken und Verhalten und sind damit eine wich-
tige Voraussetzung für erfolgreiches Lernen und den kontrollierten Umgang mit den
eigenen Emotionen. So werden Kinder mit viel Spaß und Spannung fit fürs Lernen!
The Fex games have been developed by HABA in co-operation with the
Transfer Center for Neuroscience and Learning (ZNL) at the University of Ulm.
These games foster children’s executive functions. Executive functions control
our thinking and behavior and are therefore vital for successful learning and
the controlling of one’s emotions. In this sense, having lots of fun and
excitement makes children fit for learning!
Les jeux Fex ont été développés par HABA en coopération avec le centre
de transfert pour neuro-sciences et apprentissage éducatif ZNL (Transferzentrum
für Neurowissenschaften und Lernen) de l’université d’Ulm (Allemagne). Ils con-
tribuent à favoriser les fonctions exécutives des enfants. Les fonctions exécutives régis-
sent notre pensée et notre comportement et sont donc une condition essentielle pour
apprendre avec succès et contrôler ses propres émotions. Les enfants sont ainsi préparés
à leur apprentissage éducatif à l’aide de moyens ludiques et divertissants !
De FEX-spellen van HABA worden in samenwerking met het Transfercentrum
voor neurowetenschappen en leren (ZNL) aan de universiteit van Ulm ontwikkeld.
Ze bevorderen de executieve functies van de kinderen.
Executieve functies sturen ons denken en gedrag en zijn daarom een belangrijke
voorwaarde voor een succesvol leerproces en het gecontroleerd omgaan met eigen
emoties. Zo worden kinderen met veel plezier en spanning fit om te leren!
Los juegos Fex (Funciones ejecutivas) fueron desarrollados por HABA en
colaboración con el Centro de Transferencias para las Ciencias Neurológicas y del
Aprendizaje (ZNL) de la Universidad de Ulm. Fomentan las funciones ejecutivas de los
niños. Las funciones ejecutivas gobiernan nuestro pensamiento y nuestra conducta y
son, por tanto, una condición previa importante para el aprendizaje exitoso y para el
manejo controlado de las emociones propias. De esta manera, los niños se mantienen
en forma para aprender con mucha diversión e interés.
I giochi Fex sono stati creati da HABA in collaborazione con il Transfer-
zentrum für Neurowissenschaften und Lernen“ (ZNL) (Centro di transfert per
Neuroscienze e per l’apprendimento) dell’Università di Ulm. Questi giochi stimolano
le funzioni esecutive dei bambini. Il nostro pensiero e le nostre azioni sono regolate
da funzioni esecutive, che sono pertanto un’importante premessa per un processo
d’apprendimento efficace e per un approccio controllato con le proprie emozioni. In
tal modo i bambini, divertiti e incuriositi, saranno in perfetta forma per imparare!
Habermaaß GmbH
s
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
s¬¬
www.haba.de
Fex - Fit fürs Lernen
Fex - Fit for learning
Fex - Prêts à apprendre! · FEX - Fit om te leren!
Fex – ¡En forma para aprender! · Fex – In forma per imparare!
TL 81763 1/12 Art. Nr.: 4946
3
DEUTSCH
Wilde Meuterei
Ein stürmisches Memospiel zur Förderung exekutiver Funktionen für
2 - 5 Piraten von 7 - 99 Jahren. Plus „Fex-Effekt“ zur Steigerung des
Schwierigkeitsgrades.
Autor: Markus Hagenauer
Fachliche Beratung: Laura Walk
Illustration: Daniel Döbner
Illustration „Fex-Fuchs“: Sonja Hansen
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Käpt‘n Holzbein und seine Leute haben fette Beute gemacht. Jetzt
geht es ans Verteilen der einzelnen Stücke und zwar genau nach altem
Piratengesetz. Aber wehe, jemand macht einen Fehler! Denn Papagei
Koko ist hellwach: Er schlägt sofort Alarm und es kommt zu einer
wilden Meuterei!
Die Spieler ziehen abwechselnd eine Beutekarte, zeigen sie den anderen
und legen sie verdeckt vor einen Piraten. So entsteht vor jedem Piraten
nach und nach ein Beutestapel. Doch Vorsicht: Man darf nie eine
Beutekarte vor einen Piraten legen, wenn das oberste Beutestück seines
Stapels die gleiche Beute oder eine Beute mit der gleichen Farbe zeigt!
Deshalb müssen sich alle Spieler die Beutestücke gut merken, denn
wer einen anderen Spieler bei einem Fehler ertappt, ruft laut: „Wilde
Meuterei!“ und schnappt sich Papagei Koko. Allerdings erhält nur der
Schnellste die falsch abgelegte Karte zur Belohnung.
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Beutekarten zu sammeln.
4
DEUTSCH
Spielinhalt
1 Papagei Koko, 56 Beutekarten, 4 Piraten, 1 Hai, 1 Fex-Münze,
1 Spielanleitung
Die Piraten:
Vorderseite Rückseite
Piratenkapitän Holzbein Piratenkapitän Holzbein
Stella Steuermann Ole Gondoliere Sam Smutje
Spielvorbereitung
Legt wie abgebildet eine Reihe aus Käpt‘n Holzbein, Stella Steuermann
und Ole Gondoliere. Stellt Papagei Koko neben die Reihe und legt ans
Ende den Hai. Mischt die Beutekarten und legt sie als verdeckten Stapel
daneben.
Das restliche Spielmaterial wird erst in den Fex-Varianten benötigt.
5
DEUTSCH
Spielablauf
Wer am besten wie ein Papagei krächzen kann beginnt. Ziehe eine
Beutekarte vom Stapel, zeige sie deinen Mitspielern und sage laut,
was darauf zu sehen ist (z.B. „Roter Stiefel“). Dann legst du die Karte
verdeckt vor Käpt‘n Holzbein. Als Kapitän bekommt er immer das erste
Beutestück.
Reihum ziehen alle anderen ebenfalls Beutekarte, zeigen sie den ande-
ren und legen sie jeweils verdeckt ab.
Wichtige Piratenregeln:
Beim Ablegen der Karten müsst ihr euch an folgende Regeln halten:
Ein Pirat darf nie zwei Beutestücke der gleichen Art oder der
gleichen Farbe als direkt aufeinanderfolgende Karten in seinem
Stapel haben.
Zu Spielbeginn bekommt immer Käpt‘n Holzbein die Beutekarten.
Erst wenn sich die Farbe oder Art eines Beutestücks wiederholen
würde, bekommt Stella Steuermann als Zweitwichtigste an Bord die
Beutekarte.
Sobald Stella Steuermann eine Beutekarte hat, darf man frei entschei-
den, ob man seine Karte ihr oder Käpt
n Holzbein geben möchte.
Erst, wenn eine Karte weder bei Käpt‘n Holzbein noch bei Stella
Steuermann gelegt werden darf, bekommt Ole Gondoliere seine
erste Beutekarte.
Sobald bei jedem Piraten mindestens eine Beutekarte liegt, können
die Beutekarten beliebig verteilt werden, sofern sie passen.
Beispiel:
3VEN¬BEGINNT¬UND¬DECKT¬EINEN¬ROTEN¬3TIEFEL¬AUF¬$EN¬MUSS¬ER¬VERDECKT
¬ VOR¬+ËPT@N¬(OLZBEIN¬LEGEN¬
,AURA¬IST¬AN¬DER¬2EIHE¬UND¬DECKT¬EIN¬BLAUES¬"UCH¬AUF¬$A¬WEDE
¬ DIE¬"EUTE¬NOCH¬DIE¬&ARBE¬IDENTISCH¬SIND¬MUSS¬,AURA¬DAS¬BLAUE¬"UCH
¬ VERDECKT¬AUF¬DEN¬ROTEN¬3TIEFEL¬BEI¬+ËPT@N¬(OLZBEIN¬LEGEN
6
DEUTSCH
*ETZT¬IST¬-AX¬AN¬DER¬2EIHE¬UND¬DECKT¬EIN¬ROTES¬"UCH¬AUF¬$IESES¬DARF¬
¬ ER¬NICHT¬AUF¬DIE¬+ARTE¬VOR¬+ËPT@N¬(OLZBEIN¬LEGEN¬WEIL¬DORT¬SCHON¬EIN¬
¬ "UCH¬LIEGT¬$ESHALB¬LEGT¬ER¬DAS¬ROTE¬"UCH¬VOR¬3TELLA¬3TEUERMANN
3VEN¬IST¬AN¬DER¬2EIHE¬UND¬ZIEHT¬EIN¬GRàNES¬"UCH¬$AS¬MUSS¬ER¬JETZT¬
¬ ZU¬/LE¬'ONDOLIERE¬LEGEN¬DA¬DIE¬BEIDEN¬ANDEREN¬0IRATEN¬BEREITS¬EIN¬
¬ "UCH¬VOR¬SICH¬LIEGEN¬HABEN¬
,AURA¬ZIEHT¬JETZT¬EINEN¬ROTEN¬3CHLàSSEL¬$A¬BEI¬/LE¬'ONDOLIERE¬EIN¬¬
¬ ROTES¬"UCH¬LIEGT¬DARF¬SIE¬DORT¬DIE¬+ARTE¬NICHT¬LEGEN¬3IE¬DARF¬ABER¬SELBST¬
¬ ENTSCHEIDEN¬ZU¬WELCHEN¬DER¬BEIDEN¬ANDEREN¬0IRATEN¬SIE¬DIE¬+ARTE¬
¬ LEGEN¬MÚCHTE¬
Der Hai!
Darf die Beutekarte zu keinem der drei Piraten gelegt werden, wird
die Karte verdeckt vor den Hai gelegt. Der Hai frisst alle Beutekarten,
unabhängig von Farbe und Art des Beutestücks. Hier muss nicht auf die
Reihenfolge geachtet werden.
Koko passt auf: Meuterei!
Wer glaubt, dass ein Mitspieler eine Karte falsch abgelegt hat, schnappt
so schnell wie möglich nach Koko und ruft “Wilde Meuterei!”.
Mögliche Fehler sind:
Die gerade gelegte Karte folgt direkt auf eine Karte mit gleicher
Beute oder Farbe.
Wichtig:
Es zählen nur die beiden oberen Karten eines Stapels – es ist also kein
Fehler, wenn die gerade gelegte Karte identisch mit einer Karte weiter
unten im Stapel ist.
Es wird eine Karte zu einem Piraten ohne Karten gelegt,
obwohl sie auch vor einen Piraten mit Karte gepasst hätte.
Eine Karte wird zum Hai gelegt, obwohl sie auch vor einen
Piraten gepasst hätte.
7
DEUTSCH
Nachdem ein Spieler Papagei Koko geschnappt hat, kontrolliert ihr
gemeinsam, ob tatsächlich ein Fehler gemacht wurde:
*A
Gut aufgepasst! Der Spieler, der den Fehler entdeckt und Koko ge-
schnappt hat, bekommt die falsch abgelegte Karte zur Belohnung.
.EIN
Da wurde wohl jemand falsch beschuldigt! Der Spieler, dessen gera-
de gelegte Karte zu Unrecht angezweifelt wurde, bekommt diese als
Belohnung.
Spielende
Das Spiel endet, wenn der Stapel mit den Beutekarten verteilt ist. Jetzt
zählen alle Spieler ihre gesammelten Beutekarten. Wer die meisten
Karten erbeutet hat, gewinnt das Spiel.
Der Fex-Effekt:
Wer sein Können im Grundspiel unter Beweis gestellt und sein
Arbeitsgedächtnis durch das Einprägen der Beutekarten trainiert
hat, ist optimal für die Varianten mit Fex-Effekt gewappnet. Jetzt
werden die exekutiven Funktionen der Spieler so richtig heraus-
gefordert! Zusätzlich zu den Beutekarten müssen die Spieler jetzt
auch Käpt‘n Holzbeins Geldscheine im Überblick behalten. Das
verlangt ein wirklich gutes Arbeitsgedächtnis. Auch heißt es nun,
sein Verhalten erfolgreich zu steuern. Denn bei so vielen Informa-
tionen kann es schnell passieren, dass man etwas durcheinander
bringt und zu schnell nach Koko greift. Durch die sich immer
wieder verändernden Spielsituationen werden die Spieler heraus-
gefordert, Strategien und Taktiken ständig anzupassen und geistig
flexibel zu sein. Da heißt es, einen kühlen Kopf zu bewahren und
konzentriert bei der Sache zu bleiben! Nur so kann der Schatz
erfolgreich nach Piratengesetz verteilt und die wilde Meuterei
verhindert werden!
Wir empfehlen zuerst mit der Grundvariante zu spielen und nach
und nach die Varianten einzuführen.
8
DEUTSCH
Die „fieser-Käpt’n“-Variante
Käpt’n Holzbein hat schlechte Laune, deshalb will er sämtliche Geld-
scheine ganz allein für sich haben – und die aber bitte in der richtigen
Reihenfolge sortiert!
Spielaufbau
Bildet eine Reihe aus Stella Steuermann, Ole Gondoliere und Sam
Smutje, Koko und dem Hai. Legt das Plättchen mit Käpt’n Holzbein
wie abgebildet mit etwas Abstand daneben. Haltet den Stapel mit den
Beutekarten verdeckt bereit.
Spielablauf
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen:
Käpt’n Holzbein sammelt nur Geldscheine, egal in welcher Farbe.
Die Geldscheinkarten werden zu beiden Seiten von Käpt’n Holzbein
verdeckt abgelegt: links sollen am Ende die Scheine 1 bis 6, rechts
die Scheine 8 bis 13 liegen.
9
DEUTSCH
Im Beispiel aufgedeckt!
Egal, welche Zahl eine Karte zeigt, wird sie am Anfang immer direkt
links oder rechts neben Käpt’n Holzbein gelegt. Weitere Geldscheine
müssen so eingeordnet werden, dass die jeweilige Zahlenfolge
stimmt. Dazu müssen die bereits ausliegenden Karten gegebenen-
falls verschoben werden, um eine Lücke für die neue Geldscheinkar-
te zu bilden.
Wer an der richtigen Zahlenfolge zweifelt, schnappt sich Koko. Zur
Kontrolle werden die beiden Geldscheinkarten links und rechts vom
vermeintlich falsch gelegten Geldschein aufgedeckt. Wer im Recht
ist, bekommt den gerade gelegten Geldschein. Die Kartenreihe wird
dann ohne diese Zahl fortgesetzt.
Die anderen Beutekarten werden nach den Regeln des Grundspiels
an die drei Piraten verteilt.
10
Die „Glücksmünzen“-Variante
Käpt`n Holzbein hat eine wertvolle Münze gefunden. Diese soll angeb-
lich Glück bringen – aber nur, wenn man sich bei der Verteilung danach
richtet, was jeweils auf der Münze zu sehen ist. Keine einfache Sache,
denn die Münze wird im Spiel immer wieder umgedreht und bringt
einiges durcheinander!
Spielaufbau
Legt das Spielmaterial wie im Grundspiel aus. Die Fex-Münze wird mit
dem „Ungleich-Zeichen“ nach oben neben den Hai gelegt.
Spielablauf
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen:
Zeigt die Münze das „Ungleich-Zeichen“, werden die Beutekarten
nach den Regeln des Grundspieles verteilt.
Zeigt die Münze das „Gleich-Zeichen“, darf nur dann eine
Beutekarte vor einen Piraten gelegt werden, wenn die gelegte
Beutekarte entweder der gleichen Art oder der gleichen Farbe
der zuletzt gelegten Karte entspricht.
Die Münze wird umgedreht, sobald eine Beutekarte mit einem Geld-
schein aufgedeckt wird!
Wichtig:
Der gerade aufgedeckte Geldschein muss bereits nach den neuen
Regeln abgelegt werden.
Die Varianten 1 und 2 können miteinander kombiniert werden.
DEUTSCH
11
ENGLISH
Reckless Mutiny
A spirited memory game that fosters executive functions
for 2 - 5 pirates aged 7 - 99. Includes “Fex effect” to enhance
the degree of difficulty.
Author: Markus Hagenauer
Technical Advice: Laura Walk
Illustrations: Daniel Döbner
Illustration “Fex Fox”: Sonja Hansen
Length of the game: approx. 15 minutes
Captain Peg-leg and his crew have captured a load of loot. Now it’s
time to distribute it, piece by piece. And that has to be done according
to the old pirate code. Watch out that nobody makes a mistake! Parrot
Koko is wide-awake: he raises the alarm immediately and reckless
mutiny is the result.
The players take turns to draw a loot card, show it and place it face
down in front of a pirate. This way a loot pile stacks up in front of each
pirate. But watch out! You cannot place a treasure card showing the
same type or the same color of loot as the previous one on top of a loot
pile in front of a pirate!
So all the players have to memorize carefully the loot pieces of each
different pile. If a player detects another pirate making a mistake he
shouts: “Reckless Mutiny!” and snatches parrot Koko. Whoever snat-
ches fastest gets the misplaced loot card as a reward.
The aim of the game is to collect as many loot cards as possible.
12
ENGLISH
Contents
1 parrot Koko, 56 loot cards, 4 pirates, 1 shark, 1 Fex coin,
set of game instructions
The Pirates
¬ FRONT¬SIDE¬¬ BACKSIDE¬
¬ 0IRATE¬CAPTAIN¬0EGLEG¬ 0IRATE¬CAPTAIN¬0EGLEG
3TELLA¬3TEERER¬ $ON¬'ONDOLIER¬¬¬ 'ARY¬'ALLEY
Preparation
Place, as shown, Captain Peg-leg, Stella Steerer and Don Gondolier in
a row. Place the parrot Koko beside them and the shark at the end of
the row. Shuffle the loot cards and place them face down in a pile. The
remaining game material will be needed for the Fex variations.
13
ENGLISH
How to Play
Whoever can croak the most like a parrot may start. Draw a loot card
from the pile, show it to the others and announce what you see (for
example “red boot”). Place this card face down in front of Captain Peg-
leg. Being the captain he always gets the first piece of loot.
One by one the other players also draw a loot card, show it and distri-
bute them face down.
Important Pirate Rules:
When distributing the cards you have to bear in mind the following
rules:
There can never be two loot pieces of the same type or the same
color on top of each other in a pirate’s pile.
At the beginning always place the loot cards next to Captain
Peg-leg. Only if a type or color of loot repeats, back-to-back,
Stella Steerer, as the second most important member of the crew,
receives the loot in question.
As soon as a card is placed in front of Stella you are free to choose
whether you want to go on placing cards on the pile of Stella or of
Captain Peg-leg.
Only if a card can’t be placed on either of the two piles, Don
Gondolier receives his first loot card.
As soon as each pirate has at least one loot card in front of them,
the loot cards can be deliberately distributed as long as they fit.
Example:
3TEVE¬STARTS¬AND¬DRAWS¬A¬RED¬BOOT¬(E¬HAS¬TO¬PLACE¬THE¬CARD¬FACE¬DOWN
¬ IN¬FRONT¬OF¬#APTAIN¬0EGLEG¬
)TS¬THE¬TURN¬OF¬,AURA¬WHO¬DRAWS¬A¬BLUE¬BOOK¬FROM¬THE¬PILE¬!S¬NEITHER¬
¬ THE¬COLOR¬NOR¬THE¬TYPE¬OF¬¬LOOT¬IS¬IDENTICAL¬,AURA¬HAS¬TO¬PLACE¬THE¬BLUE¬
¬ BOOK¬FACE¬DOWN¬ON¬TOP¬OF¬THE¬RED¬BOOT¬IN¬FRONT¬OF¬#APTAIN¬0EGLEG
14
ENGLISH
4HE¬TURN¬PASSES¬TO¬-AX¬(E¬DRAWS¬A¬RED¬BOOK¬(E¬CANNOT¬PLACE¬IT¬ON¬
¬ THE¬PILE¬OF¬#APTAIN¬0EGLEG¬AS¬THERE¬IS¬ALREADY¬A¬BOOK¬3O¬HE¬HAS¬TO
¬ PLACE¬THE¬RED¬BOOK¬FACE¬DOWN¬IN¬FRONT¬OF¬3TELLA¬3TEERER
)TS¬THE¬TURN¬OF¬3TEVE¬AND¬HE¬DRAWS¬A¬GREEN¬BOOK¬(E¬HAS¬TO¬PLACE¬IT¬IN¬
¬ FRONT¬OF¬$ON¬'ONDOLIER¬AS¬THE¬TWO¬OTHER¬PIRATES¬ALREADY¬HAVE¬A¬BOOK¬
¬ IN¬FRONT¬OF¬THEM¬
.OW¬,AURA¬DRAWS¬A¬RED¬KEY¬!S¬THERE¬IS¬A¬RED¬BOOK¬IN¬FRONT¬OF¬$ON
¬ 'ONDOLIER¬SHE¬CANT¬PLACE¬THE¬CARD¬IN¬FRONT¬OF¬$ON¬'ONDOLIER¬BUT¬MAY¬
¬ DECIDE¬ON¬WHICH¬OF¬THE¬OTHER¬TWO¬PILES¬SHE¬WANTS¬TO¬DEPOSIT¬THE¬CARD¬
The shark!
If a loot card cannot be placed next to any of the three pirates, it is
placed face down in front of the shark. The shark swallows all the loot
pieces regardless of their color and type. So with the shark you don’t
have to respect any order of cards.
Koko is on guard: Mutiny!
Whoever thinks another player has made a mistake and not placed
a card correctly, snatches as quickly as he can for Koko and shouts
“Reckless mutiny!”.
7HAT¬KIND¬OF¬MISTAKE¬HAVE¬YOU¬MADE
The card you just placed follows back-to-back a card showing the
same type or color of loot.
Important:
Only the two cards at the top of a pile are at stake – so it’s not a
mistake if the card you just placed matches a card further down in
the pile.
A card is placed in front of a pirate with no cards up to now when it
could have been placed next to a pirate who already has cards in
front of him/her
A card has been deposited next to the shark although it would fit on
the pile of a pirate.
15
ENGLISH
When a player has snatched for parrot Koko you all check to see if
there really has been a mistake:
9ES
Well observed! The player who detected the mistake and snatched
for Koko gets the misplaced card as a reward.
.O
Somebody has been accused wrongly! The player whose card has
been wrongfully suspected gets the card as a reward.
End of the Game
The game ends as soon as the pile of loot cards has been distributed.
The players now count their collected loot cards. Whoever has the most
cards, wins the game.
The Fex effect
Whoever has proved his abilities and trained his working memory
skills in the basic game is now best prepared for the variations
with the Fex effect. They really challenge the executive functions of
the players! In addition to te loot cards, the players have to bear
in mind Captain Peg-leg’s banknotes. Therefore excellent working
memory skills are required. It also implies successfully controlling
your reactions. You are dealing with so much information that you
can easily mix things up and grab Koko too quickly. The quickly
changing play situations are a real test on the ability of the players
to readjust their strategies and tactics constantly and be mentally
flexible! But that’s the only way the loot can be correctly distribut-
ed under the pirate code and to prevent the reckless mutiny!
We recommend starting with the basic game and introducing the
variations step by step.
16
ENGLISH
The “Mean Captain” Variation
Captain Peg-leg is in a bad mood and wants all the banknotes for
himself – and not only that, he wants them all in the right order!
Game Set-up
Place Stella Steerer, Don Gondolier, Gary Galley, Koko and the shark in
a row. Place the Captain Peg-leg tile as shown at a distance from the
row. Get the pile with the loot cards ready face down.
How to Play
The rules of the basic game apply taking into account the fol-
lowing changes:
Captain Peg-leg only collects banknotes, regardless of their color.
The cards of banknotes are placed face down on both sides of
Captain Peg-leg: on his left there should be the bills 1 to 6 and
on his right the bills 8 to 13 at the end.
17
ENGLISH
Revealed in the example!
At the beginning, regardless of its value, a card is always placed
directly adjacent to Captain Peg-leg to his right or his left. Bills that
appear then have to be sorted so that the numerical order is correct.
To do so bills that are already there have to be moved a little aside
to make a gap for the new card.
Whoever doubts that the numerical order is right, snatches Koko.
To check, the two cards to the right and the left of the allegedly
misplaced banknote are turned over. Whoever was right gets the
banknote in question and the row is then continued without this
number.
The other loot cards are distributed following the rules of the basic
game.
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The “Lucky Coin” Variation
Captain Peg-leg has found a very valuable coin. It is said to bring luck –
but only if you take into account the side facing up during the distribu-
tion of the loot. That is not an easy task as during the game the coin is
turned over again and again and things can get quite confusing.
Game Set-up
Distribute the game material as in the basic game. Place the Fex coin
showing the “not equal” symbol face up next to the shark.
How to Play
The rules of the basic game apply with the following changes:
If the coin shows the “not equal” symbol the loot cards are
distributed according to the rules of the basic game
If the coin shows the “equal” symbol, a loot card can only be
placed in front of a pirate if it shows either the same type or the
same color of the card placed last on the pile in question.
The coin is turned onto its other side as soon as a banknote card has
been turned over.
Important:
You have to deposit the banknote you just turned over according to
the new coin rule that just came into effect.
Variation 1 and 2 can be combined.
ENGLISH
19
FRANÇAIS
A chacun son butin !
Un jeu de mémoire décapant, pour 2 à 5 pirates de 7 à 99 as. Plus
« effet Fex » pour augmenter le niveau de difficulté.
Auteur : Markus Hagenauer
Conseil pédagogique : Laura Walk
Illustration : Daniel Döbner
Illustration du « Renard Fex » : Sonja Hansen
Durée de la partie : env. 15 minutes
Le capitaine Jambe de bois et ses matelots ont fait une prise sensation-
nelle. Il s’agit maintenant de partager le butin selon la vraie tradition
des pirates. Gare à celui qui se trompe, car Coco le perroquet est aux
aguets. Il donne l’alerte immédiatement ce qui provoque une vraie
émeute !
Les joueurs tirent à tour de rôle une carte de butin, la montrent aux
autres et la posent face cachée devant un pirate. On obtient ainsi peu
à peu une pile de butin devant chaque pirate. Mais attention : on ne
doit jamais poser une carte de butin devant un pirate si le butin posé
en haut de la pile de ce pirate est le même objet ou s’il est de la même
couleur que la carte que l’on veut poser !
Les joueurs doivent donc tous bien faire attention aux cartes déposées
devant chaque pirate. Si un joueur remarque qu’un autre s’est trompé,
il dit tout haut : « Bagarre chez les pirates ! » et attrape Coco le per-
roquet. Seul le plus rapide récupère en récompense la carte posée par
erreur.
Le but du jeu est de récupérer le plus possible de cartes de butin.
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