Haba 302403 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2016
Lumina · Luminos
Die Suche nach den Funkelwesen
2
DEUTSCH
Ein spannendes Memo-Suchspiel
für 2 - 4 Abenteurer von 5 - 99 Jahren.
Autoren:
Udo Peise & Marco Teubner
Illustration: Kwanchai Moriya
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Tief im glitzernden Blau des weiten Ozeans liegt die fantastische Insel Lumina. Dort flattern die
zauberhaften Funkelwesen durch den tiefen Wald und über die weiten Felder. Jedes Jahr im
Sommer machen sich junge Abenteurer auf, um in einem spannenden Wettkampf als Erster
fünf dieser seltenen Funkelwesen zu finden.
Aber das ist gar nicht so leicht, denn die scheuen Funkelwesen verstecken sich mal in alten
Schiffswracks vor der Küste und mal in den verwunschenen Ruinen auf der Insel. Und die
Wege zwischen den Plätzen, wo sich die Funkelwesen aufhalten, sind manchmal weit. Aber
mit den richtigen Ortskärtchen kommt ihr schneller voran als eure Mitspieler.
Also passt gut auf und merkt euch, wie ihr am besten von einem Ort zum nächsten kommt.
Denn wer von euch als Erster fünf Funkelwesen findet, kann sich diesen Sommer „Größter
Funkelwesen-Späher von Lumina“ nennen.
Spielinhalt
1 Spielplan
4 Abenteurerfiguren
16 Ortskärtchen
16 Funkelwesen-Plättchen
1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder Spieler
wählt einen Abenteurer aus und stellt ihn auf dem
Spielplan auf ein beliebiges Ortsfeld ohne Funkelring (1).
(1)
Die Suche nach den Funkelwesen
3
DEUTSCH
Mischt die Ortskärtchen verdeckt und verteilt sie gleichmäßig um
den Spielplan herum.
Die Funkelwesen-Plättchen werden mit den Funkelwesen nach
oben gemischt und neben dem Spielplan bereitgelegt. Dreht vier
Funkelwesen-Plättchen um und legt sie auf die entsprechenden
Ortsfelder mit Funkelring (2) auf den Spielplan.
Spielablauf
Abenteurer ziehen
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer schon einmal auf einer Insel war (oder der jüngste
Spieler) beginnt und deckt ein beliebiges Ortskärtchen auf.
Welchen Ort zeigt das Ortskärtchen?
Hast du einen Ort aufgedeckt, den dein Abenteurer auf direktem Weg erreichen kann und
auf dem noch kein anderer Abenteurer steht, darfst du ihn dorthin ziehen. Du bist weiter
am Zug und darfst so lange weitere Ortskärtchen aufdecken, bis du ein Ortsfeld mit einem
Funkelwesen-Plättchen erreichst oder einen Ort aufdeckst, den du nicht auf direktem Weg
erreichen kannst.
Achtung: Auf einem Ortsfeld darf immer nur ein Abenteurer stehen. Steht auf dem Ortsfeld
schon ein anderer Abenteurer, ist dein Zug hiermit beendet.
Hast du einen Ort aufgedeckt, den dein Abenteurer nicht auf direktem Weg erreichen kann,
d.h. zwischen deinem Abenteurer und dem aufgedeckten Ortsfeld liegen andere Ortsfelder,
muss dein Abenteurer leider stehen bleiben und dein Zug ist beendet.
Am Ende deines Spielzugs deckst du alle offen liegenden Ortskärtchen wieder um.
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
(2)
4
DEUTSCH
Funkelwesen finden
Ziehst du mit deinem Abenteurer auf ein Ortsfeld, auf dem ein Funkelwesen-Plättchen liegt,
darfst du es vor dir ablegen. Ziehe ein neues Funkelwesen-Plättchen, drehe es um und lege es
auf den entsprechenden Ort mit einem Funkelring.
Dein Zug ist hiermit beendet.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 5 der seltenen Funkelwesen gefunden hat. Dieser Spieler
hat die abenteuerliche Suche auf Lumina gewonnen und kann sich diesen Sommer „Größter
Funkelwesen-Späher“ nennen. Wenn bei 4 Spielern jeder Spieler 4 Funkelwesen gefunden hat,
haben alle gemeinsam gewonnen.
Variante für Profi-Abenteurer
Spielvorbereitung
Der Spielaufbau ist wie beim Grundspiel – mit einer Änderung:
Verteilt die verdeckt gemischten Ortskärtchen gleichmäßig an die Spieler. Bei 3 Spielern
bekommt ein Spieler eine Karte mehr. Legt die Ortskärtchen verdeckt in einer Reihe vor euch
aus.
Spielablauf
Der Spielablauf ist wie beim Grundspiel – mit folgenden Änderungen:
Du darfst aus allen Ortskärtchen, also die vor dir und deinen Mitspielern liegen, eines wäh-
len und aufdecken. Zeigt das Ortskärtchen einen Ort, den du auf direktem Weg erreichen
kannst, und bist du mit deiner Figur dorthin gezogen, legst du es offen vor dir ab. Du darfst ein
weiteres Ortskärtchen umdrehen.
Zeigt das Ortskärtchen einen Ort, den du nicht auf direktem Weg erreichen kannst oder auf
dem schon ein anderer Abenteurer steht, lässt du es an seinem Platz liegen.
Am Ende deines Zugs drehst du alle offenen Ortskärtchen dort um, wo sie gerade liegen.
Gewinner ist, wer als Erster 5 Funkelwesen gefunden hat.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
nach einer lustigen Spielerunde fehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials
und es ist nirgendwo wiederzufinden? Kein Problem! Unter www.haba.de/Ersatzteile
können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist.
5
ENGLISH
An exciting memory search game
for 2 to 4 adventurers between 5 and 99 years old.
Authors:
Udo Peise & Marco Teubner
Illustration: Kwanchai Moriya
Length of game: approx. 15 minutes
Deep in the sparkling blue of the vast ocean lies the fantastic island of Lumina, where enchant-
ing lightning bugs flutter through the deep forest and across the broad fields. Each summer
young adventurers set out to be the first in an exciting competition to find five of these rare
illuminating creatures.
But this is not so easy because the shy lightning bugs sometimes hide in old shipwrecks off
the coast and sometimes in the enchanted ruins on the island. And the distances between the
places where the lightning bugs reside are sometimes long. However, with the right location
card, you will advance more quickly than the other players. So pay close attention and keep in
mind how you can best move from one location to the next. The player who is the first to find
five lightning bugs can be called the “Lumina’s greatest lightning bugs scout.”
Contents
1 game board
4 adventurer pieces
15 location cards
16 lightning bugtiles
1 set of game instructions
Preparation
Place the game board in the middle of the table.
Each player selects an adventurer and places him
on the game board on any location field with a
illuminated ring (1).
(1)
the search for lightning ugs
p
6
ENGLISH
Shuffle the location cards face down and distribute them equally
around the board. The lightning bug tiles are shuffled with the
lightning bugs face up and placed next to the game board.
Turn over four lightning bug tiles and place them on the corre-
sponding location fields with the illuminated ring (2) on the game
board.
How to play
Moving the adventurer
Take turns in a clockwise direction. The player who has been on an island once (or the young-
est player) begins and turns over any location card.
Which location is the card showing?
If you have turned over a location that your adventurer can reach directly and on which
there is no other adventurer, you may move him there. Your turn continues, and you turn
over additional location cards until you reach a location field with a lightning bug tile or you
turn over a location that you cannot reach directly.
Attention: Only one adventurer may be on a location field at a time. If another adventurer
is already on a location field, then your turn is over.
If you turn over a location that your adventurer cannot reach directly, i.e., there are other
location fields between your adventurer and the uncovered location field, your adventurer
unfortunately must remain in place, and your turn is over.
At the end of your turn, flip all the location cards over again, so that they are all face-down.
It is now the next player’s turn.
(2)
7
ENGLISH
Finding the lightning bugs
If you move your adventurer onto a location field on which there is a lightning bug tile, you
may take it and place it in front of you. Draw a new lightning bug tile, turn it over and place it
on the corresponding location with the illuminated ring.
Your turn is now over.
End of the game
The game ends as soon as a player has found 5 of the rare lightning bugs. This player has won
the adventuresome search on Lumina and this summer can be named the “greatest lightning
bug scout.” If four players and each player has found 4 lightning bugs, everyone wins and it’s
a tie game.
Version for advanced adventurers
Preparation
The game set-up is the same as with the basic game with one change:
Distribute the face-down shuffled location cards equally among the players. When there are
3 players, one player receives an extra card. Lay out the location cards face down in a row in
front of you.
How to play
The game is played the same as with the basic game with the following changes:
From all the location cards, those that are in front of you as well as the other players, you
may select and turn over one card. If the location card shows a location that you can reach
directly, and if you move your piece there, lay it down, face-up, in front of you. You may now
turn over another location card.
If the location card shows a place that you cannot reach directly or on which there is another
adventurer, leave the card in its place.
At the end of your turn, you turn over all the face-up cards exactly where they are.
The winner is the player who is the first to find 5 lightning bugs.
Dear Children and Parents,
After a fun round, you suddenly discover that a part of this HABA game is missing and nowhere to be
found? No problem! At www.haba.de/Ersatzteile you can find out whether this part is still available for
delivery.
8
FRANÇAIS
Un jeu de recherche et de mémoire palpitant
pour 2 à 4 aventuriers de 5 à 99 ans.
Auteurs : Udo Peise & Marco Teubner
Illustration : Kwanchai Moriya
Durée du jeu : env. 15 minutes
Au milieu d’un vaste océan d‘un bleu azur se trouve l‘île fantastique de Luminos où de drôles
de créatures scintillantes et rares appelées Luminettes volent à travers l‘épaisse forêt et les
vastes plaines. Chaque été, de jeunes aventuriers se lancent un défi passionnant : trouver en
premier cinq Luminettes.
Mais cette mission est loin d‘être simple, car les Luminettes sont craintives et se cachent soit
dans une vieille épave échouée sur la côte, soit dans les ruines enchantées de l‘île. Et les che-
mins qui mènent d‘une cachette à l’autre sont parfois longs et périlleux. Mais en choisissant les
bonnes cartes de lieu, vous arriverez plus rapidement à destination que les autres joueurs.
Alors, faites bien attention et étudiez le meilleur parcours pour aller d’une cachette à l‘autre.
Le premier d‘entre vous à trouver cinq Luminettes se fera appeler tout l’été sur l’île de Luminos
« le plus grand éclaireur de Luminettes de tous les temps ! ».
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
4 figurines d‘aventuriers
16 cartes de lieu
16 tuiles Luminettes
1 règle du jeu
Préparation du jeu
Posez le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur
choisit un aventurier et le place sur le plateau de jeu sur le lieu
sans anneau scintillant (1) de son choix.
(1)
9
FRANÇAIS
Mélangez les cartes de lieu faces cachées et répartissez-les uni-
formément autour du plateau de jeu. Les tuiles Luminettes sont
mélangées faces Luminettes visibles, et posées à côté du plateau de
jeu. Retournez quatre de ces tuiles et posez-les sur les cases de lieu
avec anneau scintillant correspondantes (2) sur le plateau de jeu.
Déroulement du jeu
Déplacement des aventuriers
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui est déjà allé sur une
île (ou le joueur le plus jeune) commence et retourne la carte de lieu de son choix.
Qu’indique la carte de lieu ?
Une cachette que ton aventurier peut atteindre par un chemin direct et où aucun aventurier
ne se trouve ? Tu avances ton aventurier jusqu’à cet endroit. C‘est encore à ton tour et
tu retournes d‘autres cartes de lieu jusqu‘à ce que tu atteignes une cachette avec une
tuile Luminette ou jusqu‘à ce que tu retournes la carte d’une cachette que tu ne peux pas
atteindre directement.
Attention ! Il ne peut y avoir qu‘un seul aventurier à la fois sur une carte de lieu. S‘il y en a
un autre, ton tour est terminé.
Une cachette qui ne peut pas être directement atteinte par ton aventurier (= plusieurs cases
de lieu séparent ton aventurier de la cachette indiquée par la carte) ? Ton aventurier doit
malheureusement rester sur place et ton tour est terminé.
A la fin de ton tour, tu retournes toutes les cartes de lieu dont la face est visible. Puis, c‘est au
tour du joueur suivant.
(2)
10
FRANÇAIS
Découverte des créatures scintillantes
Si ton aventurier avance sur une case de lieu où se trouve une tuile Luminette, tu as découvert
sa cachette ! Tu prends la Luminette et la poses devant toi. Tire une nouvelle tuile Luminette,
retourne-la et pose-la sur le lieu correspondant avec anneau scintillant.
C‘est la fin de ton tour.
Fin de la partie
Le jeu se termine lorsqu‘un joueur a trouvé 5 Luminettes. Il remporte cette belle aventure sur
l’île de Luminos et peut se faire appeler tout l’été « le plus grand éclaireur de Luminettes de
tous les temps ! ». Lorsque vous jouez à 4, si chacun a trouvé 4 Luminettes, vous êtes tous ex
aequo.
Variante pour les aventuriers experts
Préparation du jeu
Installation du jeu identique à celle du jeu de base, avec une modification :
distribuez les cartes de lieu mélangées faces cachées uniformément entre les joueurs. S‘il y a
3 joueurs, l‘un d‘entre eux reçoit une carte de plus. Formez une rangée devant vous avec vos
cartes de lieu faces cachées.
Déroulement du jeu
Déroulement du jeu identique à celui du jeu de base, avec les modifications suivantes :
parmi toutes les cartes de lieu qui se trouvent devant toi et les autres joueurs, tu en choisis
une que tu retournes. Si la carte de lieu indique une cachette que tu peux atteindre par un
chemin direct, tu avances ta figurine jusque-là, puis tu poses la carte face visible devant toi. Tu
retournes ensuite une autre carte de lieu.
Si la carte de lieu indique une cachette que tu ne peux pas atteindre par un chemin direct ou
qui est déjà occupée par un autre aventurier, tu laisses la carte à sa place.
A la fin de ton tour, tu retournes toutes les cartes de lieu qui sont faces visibles à l‘endroit où
elles se trouvent. Le gagnant est le premier joueur à avoir trouvé 5 Luminettes.
Chers enfants, chers parents,
Après une partie de jeu amusante, vous vous rendez compte qu’il manque soudain une pièce
au jeu HABA et vous ne la trouvez nulle part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via
www.haba.de/Ersatzteile si la pièce est encore disponible.
11
NEDERLANDS
(1)
De zoektocht naar de glimdiertjes
Een spannend geheugen- en zoekspel
voor 2 - 4 avonturiers van 5 - 99 jaar.
Auteurs:
Udo Peise & Marco Teubner
Illustraties: Kwanchai Moriya
Duur van het spel:
ca. 15 minuten
Diep in het schitterende blauw van de weidse oceaan ligt het fantastische eiland Lumina. Daar
fladderen de betoverende glimdiertjes door het duistere bos en over de uitgestrekte velden.
Elke zomer maken jonge avonturiers zich op voor een spannende wedstrijd om als eerste vijf
van deze zeldzame glimdiertjes te vinden.
Dat verloopt echter niet van een leien dakje: de schichtige glimdiertjes verstoppen zich nu
eens in een oud scheepswrak voor de kust, dan weer in de betoverde ruïnes op het eiland. De
wegen tussen de plaatsen waar de glimdiertjes zich verbergen, zijn lang ... maar met de juiste
plaatskaartjes ben je sneller dan je medespelers.
Let dus goed op en onthoud hoe je het best van de ene plaats naar de andere gaat. Wie als
eerste vijf glimdiertjes vindt, mag zich deze zomer kronen tot de ‚grootste glimdiertjes-speur-
der van Lumina‘.
Inhoud van het spel
1 spelbord
4 avonturiers
16 plaatskaartjes
16 glimdierkaartjes
1 handleiding
Voorbereiding van het spel
Leg het spelbord in het midden van de tafel. Elke speler kiest
een avonturier en zet die op het spelbord op een willekeurig
veld zonder glimring (1).
12
NEDERLANDS
Meng alle plaatskaartjes met de afbeelding naar beneden en leg deze
gelijkmatig rond het spelbord.
Meng de glimdierkaartjes en leg ze met het glimdier naar boven naast
het spelbord. Draai vier glimdierkaartjes om en leg ze op het spelbord
op de bijbehorende velden met glimring (2).
Verloop van het spel
Avonturier verplaatsen
Je speelt om de beurt, met de wijzers van de klok mee. Wie al eens op een eiland was (of de
jongste speler), begint en draait een willekeurig plaatskaartje om.
Welke plaats staat erop?
Als het een plaats is die je avonturier rechtstreeks kan bereiken en waarop nog geen andere
avonturier staat, mag je je figuur daar zetten. Je blijft aan de beurt en mag plaatskaartjes
omdraaien tot je een plaats met een glimdierkaartje bereikt, of een plaats die je niet recht-
streeks kunt bereiken.
Opgelet: op een veld mag altijd slechts één avonturier staan. Als op een veld al een andere
avonturier staat, is je beurt afgelopen.
Als je een plaatskaartje hebt omgedraaid met een plaats die je avonturier niet rechtstreeks
kan bereiken, d.w.z. dat er tussen jouw avonturier en het veld andere velden liggen, moet je
avonturier helaas blijven staan en is je beurt voorbij.
Op het einde van je beurt draai je alle openliggende plaatskaartjes weer om. Daarna is het de
beurt aan de volgende speler.
(2)
13
NEDERLANDS
Glimdiertje vinden
Als je met je avonturier terechtkomt op een plaats waarop een glimdierkaartje ligt, mag je dat
voor jou leggen. Neem een nieuw glimdierkaartje, draai het om en leg het op de overeenkom-
stige plaats met een glimring.
Je beurt is nu voorbij.
Einde van het spel
Het spel eindigt van zodra een speler vijf zeldzame glimdiertjes heeft gevonden. Deze speler
heeft de avontuurlijke zoektocht op Lumina gewonnen en mag zich deze zomer de ‚grote
glimdiertjesspeurder‘ noemen. Als bij 4 spelers elke speler 4 glimdiertjes heeft gevonden, heeft
iedereen gewonnen.
Variant voor professionele avonturiers
Voorbereiding van het spel
De opbouw is net als bij het basisspel, maar met één wijziging:
meng de plaatskaartjes en verdeel ze met de afbeelding naar beneden over de spelers. Bij 3
spelers krijgt één speler een kaart meer. Leg de plaatskaartjes verborgen in een rij voor je.
Verloop van het spel
Het spel verloopt zoals bij het basisspel, maar met de volgende wijzigingen:
je mag uit alle plaatskaartjes, dus ook die bij je medespelers, een kaartje kiezen en om-
draaien. Als hierop een plaats staat die je rechtstreeks kunt bereiken en je je figuur daarheen
hebt verplaatst, leg je het kaartje open voor jou. Je mag een volgend plaatskaartje omdraaien.
Als op het plaatskaartje een plaats staat die je niet rechtstreeks kunt bereiken of waarop al een
avonturier staat, laat je het op zijn plaats liggen.
Op het einde van je beurt draai je alle open plaatskaartjes om waar ze liggen.
Wie als eerste 5 glimdiertjes heeft gevonden, wint het spel.
Beste ouders, lieve kinderen,
Na een leuke spelronde ontbreekt plotseling een deel van het spelmateriaal en is niet meer te vinden.
Geen probleem! Onder www.haba.de/Ersatzteile kunt u altijd navragen of het nog verkrijgbaar is.
14
ESPAÑOL
Un emocionante juego de memoria
para 2 - 4 aventureros de entre 5 y 99 años.
Autores:
Udo Peise & Marco Teubner
Ilustraciones: Kwanchai Moriya
Duración del juego: 15 minutos aprox.
Rodeada del brillante azul en medio del vasto océano se encuentra la fantástica isla Lumina.
Allí revolotean los cautivadores seres centelleantes a través de profundos bosques y amplios
campos. Todos los veranos, jóvenes aventureros de todo el mundo se disponen a participar en
una emocionante competición para encontrar cinco de estos extraordinarios seres.
Pero esto no es tarea fácil, puesto que los tímidos seres centelleantes se esconden a veces en
los buques naufragados de la costa y otras veces en las ruinas encantadas de la isla. Los cami-
nos que comunican los escondites son a menudo largos. No obstante, con los mapas adecua-
dos avanzaréis más rápido que el resto de jugadores.
Por tanto, prestad atención y recordad cuál es la mejor forma de pasar de un lugar a otro,
puesto que el primero en hacerse con cinco seres centelleantes podrá proclamarse el «Gran
explorador de Lumina» de este verano.
Contenido del juego
1 tablero
4 aventureros
16 mapas
16 fichas de seres centelleantes
1 instrucciones del juego
Preparación del juego
Situad el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador elige un
aventurero y lo sitúa en el tablero sobre (1) una casilla sin anillo
centelleante.
(1)
En busca de las luciérnagas
15
ESPAÑOL
Mezclad los mapas boca abajo y repartidlos alrededor del tablero.
Las fichas de los seres centelleantes se mezclarán boca arriba y se
colocarán al lado del tablero (2).
Dad la vuelta a cuatro de estas fichas y situadlas en las casillas con
anillo centelleante correspondientes.
Desarrollo del juego
Mover el aventurero
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Empieza aquél que ya haya estado en
una isla (o el jugador más joven) y destapa el mapa que desee.
¿Qué lugar muestra el mapa?
Si has levantado un lugar al cual tu aventurero puede llegar directamente y en el que aún
no hay ningún otro aventurero, puedes ir hacia allí. Te toca de nuevo y puedes continuar
destapando mapas hasta que llegues a una casilla con ficha de ser centelleante o destapes
un lugar al que no puedes llegar directamente.
Atención: en una casilla debe haber sólo un aventurero. Si ya hay un aventurero, tu turno
habrá terminado.
Si has levantado un lugar al cual tu aventurero no puede llegar directamente, esto es, hay
otras casillas entre tu aventurero y el lugar que has levantado, tendrás que quedarte donde
estás y tu turno habrá terminado.
Al final de tu turno, das de nuevo la vuelta a todos los mapas que se encuentren boca arriba.
A continuación es el turno del siguiente jugador.
(2)
16
ESPAÑOL
Buscar seres centelleantes
Si llegas a una casilla en la que se encuentra una ficha con ser centelleante, podrás cogerla y
situarla delante de ti. Coge una nueva ficha, dale la vuelta y sitúala en el lugar con anillo cente-
lleante que corresponda.
Tu turno ha terminado.
Finalización del juego
El juego termina cuando un jugador se haya hecho con 5 de los extraordinarios seres cen-
telleantes. Este jugador ha ganado la apasionante búsqueda en la isla y puede proclamarse
«Gran explorador de Lumina». Si, en caso de 4 jugadores, cada uno ha encontrado 4 seres
centelleantes, todos habrán ganado.
Variante para aventureros profesionales
Preparación del juego
La preparación del juego se realiza con una modificación:
Repartid los mapas mezclados y boca abajo a todos los jugadores a partes iguales. En caso de
que seáis 3 jugadores, uno de vosotros recibe una carta más. Disponed vuestros mapas en una
fila boca abajo delante de vosotros.
Desarrollo del juego
El desarrollo del juego se realiza con una modificación:
De entre todos los mapas, esto es, los tuyos y los del resto de jugadores, puedes elegir uno
y destaparlo. Si el mapa muestra un lugar al cual puedes llegar directamente y colocas allí tu
figura, pones el mapa boca arriba delante de ti. Ahora puedes levantar otro mapa.
Si el mapa muestra un lugar al que no puedes llegar directamente o en el que ya hay otro
aventurero, dejas el mapa en su lugar. Cuando termine tu turno, das la vuelta a todos los
mapas boca arriba en el mismo lugar en el que se encuentran.
Ganará aquél que consiga primero 5 seres centelleantes.
Queridos niños, queridos padres:
Después de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta una pieza del material
de juego que no se puede encontrar en ninguna parte. ¡Ningún problema! En
www.haba.de/Ersatzteile podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto.
17
ITALIANO
Un avvincente gioco di memoria e di ricerca,
per 2 - 4 avventurieri da 5 a 99 anni.
Autori:
Udo Peise & Marco Teubner
Illustrazioni: Kwanchai Moriya
Durata del gioco: 15 minuti circa
Nel profondo blu scintillante del vasto oceano giace la fantastica isola di Lumina, dove magiche
creature luccicanti svolazzano per i fitti boschi e le ampie distese. Ogni anno in estate alcuni
giovani avventurieri si cimentano in un‘avvincente gara per vedere chi riesce a trovare per
primo cinque esemplari di queste rare creature.
Ma trovarle non è semplice, perché le timide creature luccicanti si nascondono nei vecchi relitti
davanti alla costa e nelle rovine stregate dell‘isola. E spesso i luoghi dove dimorano sono sepa-
rati da lunghe distanze. Ma con i cartoncini luogo adatti riuscirete ad avanzare più velocemen-
te dei vostri compagni di gioco.
Fate dunque attenzione e ricordate qual è il percorso migliore per spostarsi da un luogo all‘al-
tro. Infatti, il primo che riesce a trovare cinque creature luccicanti quest‘estate può fregiarsi del
titolo di ”Miglior cercatore di creature luccicanti di Lumina“.
Dotazione del gioco
1 tabellone di gioco
4 avventurieri
16 cartoncini luogo
16 dischetti delle creature luccicanti
1 istruzioni di gioco
Preparazione del gioco
Mettete il tabellone di gioco al centro del tavolo. Ciascun gioca-
tore sceglie un avventuriero e lo piazza sul tabellone di gioco, su
una qualsiasi casella luogo che non abbia il cerchio luminoso (1).
(1)
Alla ricerca delle creature luccicanti
18
ITALIANO
Mescolate i cartoncini luogo coperti e disponeteli in modo omoge-
neo attorno al tabellone di gioco.
Mescolate i dischetti delle creature luccicanti con il lato della creatu-
ra luccicante rivolto verso l‘alto e sistemateli accanto al tabellone di
gioco. Girate quattro dischetti delle creature luccicanti e disponeteli
sulle corrispondenti caselle luogo del tabellone che hanno il cerchio
luminoso (2).
Svolgimento del gioco
Muovere gli avventurieri
Giocate a turno in senso orario. Chi è già stato su un‘isola (o il giocatore più piccolo di età)
inizia e scopre un cartoncino luogo a piacere.
Quale luogo è raffigurato sul cartoncino?
Se hai scoperto un luogo che puoi raggiungere per via diretta con il tuo avventuriero e che
non è occupato da nessun altro avventuriero, puoi arrivarci con il tuo avventuriero. Ora tocca
di nuovo a te; puoi continuare a scoprire cartoncini luogo fino a quando non raggiungi una
casella luogo con un dischetto delle creature luccicanti o non scopri un luogo che non puoi
raggiungere per via diretta.
Attenzione: sulle caselle luogo non può stazionare più di un avventuriero alla volta. Se la
casella luogo è già occupata da un altro avventuriero, il tuo turno finisce.
Se hai scoperto un luogo non raggiungibile con il tuo avventuriero per via diretta, separato
cioè da quest‘ultimo da altre caselle luogo, il tuo avventuriero rimane al suo posto e il tuo
turno finisce.
Alla fine del tuo turno gira di nuovo tutti i cartoncini luogo scoperti. Il turno passa quindi al
giocatore successivo.
(2)
Trovare le creature luccicanti
Se con il tuo avventuriero raggiungi una casella luogo sulla quale si trova un dischetto delle
creature luccicanti, puoi mettere il dischetto davanti a te. Prendi un altro dischetto delle creatu-
re luccicanti, giralo e mettilo sulla corrispondente casella luogo che ha il cerchio luminoso.
Così finisce il tuo turno.
Fine del gioco
Il gioco finisce non appena qualcuno ha trovato 5 esemplari delle rare creature luccicanti. Que-
sto giocatore vince la caccia avventurosa dell‘isola di Lumina e quest‘estate potrà fregiarsi del
titolo di ”Miglior cercatore di creature luccicanti“. Se giocate in 4 e ognuno di voi ha trovato 4
creature luccicanti, siete tutti vincitori.
Variante per avventurieri esperti
Preparazione del gioco
La preparazione del gioco di base rimane la stessa, con un‘eccezione:
distribuite i cartoncini luogo coperti in egual numero ai giocatori. Se giocate in 3, un giocatore
riceve un cartoncino in più. Disponete i cartoncini luogo coperti in fila davanti a voi.
Svolgimento del gioco
Lo svolgimento del gioco di base rimane invariato, tranne che per le seguenti eccezioni:
Puoi scegliere e scoprire un cartoncino luogo a piacere tra tutti quelli presenti, davanti a te
o davanti agli altri giocatori. Se il luogo raffigurato sul cartoncino può venire raggiunto per via
diretta, prima spostaci il tuo avventuriero e poi metti il cartoncino scoperto davanti a te. Ora
puoi scoprire un altro cartoncino luogo.
Se il luogo raffigurato sul cartoncino non può venire raggiunto per via diretta dal tuo avventu-
riero, o è già occupato da un altro, lascialo al suo posto.
Alla fine del tuo turno rigira tutti i cartoncini luogo scoperti, lasciandoli nel punto in cui si
trovano. Vince il gioco il primo che riesce a trovare 5 creature luccicanti.
Cari bambini e cari genitori,
dopo una divertente partita improvvisamente manca un pezzo di questo gioco HABA e non si riesce a
trovare da nessuna parte? Nessun problema! Sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete chiedere
se il pezzo è ancora disponibile.
Kugelbahn
Ball Track
Toboggan à billes
Knikkerbaan
Tobogán de bolas
Pista per biglie
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Kinderen zijn wereldontdekkers!
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vooral erg leuke spelletjes en speelgoed.
Bij HABA vindt u alles waarvan kinderogen
gaan stralen!
Children are world explorers!
We accompany them on their journey with
games and toys that challenge and foster
new skills, as well as being above all lots of
fun. At HABA you will find everything that
brings a special glint to your child’s eyes!
Kinder sind Weltentdecker!
Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen –
mit Spielen und Spielsachen, die fordern,
fördern und vor allem viel Freude bereiten.
Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen
zum Leuchten bringt!
Les enfants sont des explorateurs
à la découverte du monde !
Nous les accompagnons tout au long de
leurs excursions avec des jeux et des jouets
qui les invitent à se surpasser, les stimulent
et surtout leur apportent beaucoup de plaisir.
HABA propose tout ce qui fait briller le
regard d’un enfant !
¡Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus
exploraciones con juegos y juguetes que les
ponen a prueba, fomentan sus habilidades
y, sobre todo, les proporcionan muchísima
alegría. ¡En HABA ustedes encontrarán todo
eso que pone una lucecita brillante en los
ojos de los niños!
I bambini esplorano il mondo!
Noi li accompagniamo nelle loro scorribande con
giochi e giocattoli che ne stimolano la curiosità,
ne aumentano le potenzialità, e che, soprattutto,
li rendono felici! Da HABA troverete tutto quello
che fa brillare gli occhi di un bambino!
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Bebé y niño pequeño
Bebè e bambino piccolo
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
Regali
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Decoración habitación
Camera dei bambini
TL 90039 1/17 Art. Nr.: 302403
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for
children under 3 years.
WARNING:
!
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Haba 302403 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario