Haba 4514 Planeet der zintuigen zien Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
4514
Sensory planet – sight
La planète des sens : la vue
Planeet der zintuigen – zien
Planeta de los sentidos – Ver
Pianeta dei sensi – Vedere
Planet der Sinne – Sehen
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4514
Planet der Sinne – Sehen
Eine LernSpielesammlung mit vielen Tipps und Anregungen zur
Sinnesförderung. Für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Spielidee: HABA-Spieleredaktion
Illustration: Dorothea Cüppers
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Gemeinsam mit dem kleinen Sinnesforscher Anton Adlerauge
begeben sich die Spieler auf eine spannende Reise und lernen
viel über ihre eigenen Wahrnehmungsfähigkeiten, besonders
im Bereich des Sehens.
Spielinhalt
1 Spielfigur Anton Adlerauge
1 Spielplan
42 Karten
(10 gelbe Tangram-Karten, 9 orangefarbene Pfeilkarten, 9 blaue
Formenkarten, 8 grüne Symbolkarten, 6 weiße Tierkarten)
7Tangram-Holzteile
1 Augenwürfel
2 weiße Symbolwürfel
1 Lineal (mit Zentimeter-/Inch-Angaben)
20 Holzmünzen
1 Spielanleitung
1 Informationsheft
DEUTSCH
Liebe Eltern, liebe Erzieher(innen), liebe Therapeut(inn)en,
dieses Spiel bietet nicht nur Kindern die Möglichkeit, sich mit ihrer
Wahrnehmung auseinanderzusetzen. Auch Sie selbst werden gefor-dert
sein, wenn es z.B. darum geht, genau hinzusehen, Pfeillängen zu ver-
gleichen oder möglichst schnell ein Tangram-Bild nachzulegen.
Weitere Informationen zum Thema „Die Sinne“ haben wir für Sie im
beiliegenden Informationsheft zusammengestellt. Wir wünschen Ihnen
und Ihren Kindern viel Spaß auf dieser spannenden „Sinnesreise“!
Ihre Erfinder für Kinder
4
Spielidee
Viele unterschiedliche Seh-Abenteuer gilt es auf dieser Sinnesreise zu
bestehen! Wer eine Aufgabe erfolgreich löst, erhält zur Belohnung eine
Holzmünze.Wer setzt seine Sinne besonders gut ein und hat zuerst fünf
Holzmünzen gesammelt?
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte und stellt Anton Adlerauge auf ein
beliebiges Aktionsfeld. Sortiert die Karten nach ihrer Rückseite und bildet
fünf Stapel, die ihr verdeckt neben dem Spielplan ablegt.
Haltet das restliche Material ebenfalls neben dem Spielplan bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Sinnesforscher beginnt und
würfelt:
Zeigt der Würfel eine Augenzahl, zieht er Anton Adlerauge im
Uhrzeigersinn um die gewürfelte Anzahl Felder vorwärts.
Zeigt der Würfel das Planetensymbol, setzt er Anton Adlerauge auf
ein beliebiges Aktionsfeld.
Auf welchem Aktionsfeld steht Anton Adlerauge jetzt?
T
angram-Meister
Der Spieler, der gewürfelt hat, ist der „Tangram-Meister“. Er legt die
sieben Tangram-Holzteile vor sich ab.
Anschließend deckt er eine gelbe Tangram-Karte auf und versucht
schnellstmöglich die darauf abgebildete Figur mit den Holzteilen nach-
zulegen.
Während der Tangram-Meister die Figur legt, würfeln die Mitspieler reih-
um und versuchen ebenfalls so schnell wie möglich, dreimal das
Planetensymbol zu würfeln. Dabei zählen sie die erwürfelten
Planetensymbole laut mit.
Hat der Tangram-Meister die Figur nachgelegt, bevor die Mitspieler
dreimal das Planetensymbol gewürfelt haben, erhält er zur Belohnung
eine Holzmünze.
Waren aber die Mitspieler schneller, erhält der Tangram-Meister leider
keine Holzmünze.
Die aufgedeckte Tangram-Karte kommt danach wieder unter den gelben
Stapel zurück.
fünf Holzmünzen
sammeln
Spielplan in Tischmitte,
Anton Adlerauge auf
beliebiges Aktionsfeld,
Karten stapeln,
restliches Spiel-
material bereit
würfeln und Anton
Adlerauge bewegen
Wer kann die Figur
schnell nachlegen?
5
Pfeillängen
Der Spieler, der gewürfelt hat, deckt zwei orangefarbene Pfeilkarten auf
und legt sie nebeneinander.
Jetzt vergleicht er die beiden abgebildeten Pfeile und sagt laut, welcher
Pfeil seiner Meinung nach länger ist.
Die Mitspieler überprüfen seine Lösung mit dem Lineal und messen die
exakten Längen der beiden Pfeillinien.
Ist sein Tipp richtig, erhält er zur Belohnung eine Holzmünze.
Die beiden aufgedeckten Pfeilkarten kommen danach wieder unter den
orangefarbenen Stapel.
Blumen und Insekten
Deckt die acht grünen Symbolkarten auf und legt sie neben den Spielplan.
Sie dürfen sich nicht berühren und sollen für alle Spieler gut erreichbar
sein.
Alle Spieler sind jetzt an der Aktion beteiligt und können eine Holzmünze
gewinnen.
Ein Spieler würfelt mit den beiden weißen Symbolwürfeln.
Alle Spieler suchen jetzt nach der Karte, auf der die farblich passende
Blume (rote Rose, orange Rose, rote Tulpe, orange Tulpe) und das richtige
Insekt (Biene oder Käfer) abgebildet sind.
Wer zuerst die gesuchte Karte findet und seine Hand darauf legt, erhält
zur Belohnung eine Holzmünze.
Wichtig: Beim Suchen dürft ihr immer nur eine Hand verwenden. Hat kein
Spieler die gesuchte Karte gefunden, erhält niemand eine Holzmünze.
Adler
auge
Legt die sieben Tangramteile neben den Spielplan. Sie dürfen sich nicht
berühren und sollen für alle Spieler gut erreichbar sein.
Alle Spieler sind an der Aktion beteiligt und können eine Holzmünze
gewinnen.
Ein Spieler deckt eine blaue Formenkarte so auf, dass alle Spieler die
Abbildung gut sehen können.
Die Spieler suchen jetzt gleichzeitig. Wer das zur Abbildung passende
Holzteil erkennt, schnappt es sich und legt es vor sich ab.
Wichtig: Das kleine und große Dreieck ist jeweils zweimal als Holzteil im
Spiel enthalten. Wird ein entsprechendes Holzteil gesucht, gibt es zwei
richtige Lösungen.
Jeder Spieler darf sich nur ein Holzteil schnappen.
Anschließend wird überprüft, wer richtig geschnappt hat. Dazu werden die
Holzteile nacheinander auf die Karte gelegt. Stimmen Umriss von Holzteil
und Abbildung überein, so gibt es dafür eine Holzmünze.
Die aufgedeckte Formenkarte kommt anschließend wieder unter den
blauen Stapel zurück.
Welcher Pfeil ist
länger?
Was ist gesucht?
Wer hat Augen wie
ein Adler?
DEUTSCH
6
Tier-Detektiv
Der Spieler, der gewürfelt hat, ist der „Tier-Detektiv“.
Die Mitspieler wählen drei der sechs weißen Tierkarten aus und legen
sie in einer Reihe vor dem Detektiv ab.
Der Detektiv hat jetzt 20 Sekunden Zeit, um sich die zwölf abgebildeten
Tiere einzuprägen. Nach Ablauf der Zeit dreht er sich um.
Die Mitspieler einigen sich auf eines der zwölf Tiere und decken es mit
dem quadratischen Tangramteil ab.
Anschließend dreht sich der Detektiv wieder um und soll jetzt das Tier
nennen, das abgedeckt wurde.
Ist sein Tipp richtig, erhält er zur Belohnung eine Holzmünze.
Anschließend ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und
würfelt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Sinnesforscher fünf Holzmünzen vor sich
liegen hat und damit gewinnt. Schaffen dies zwei Sinnesforscher gleich-
zeitig, gewinnen sie gemeinsam.
Welches Tier ist
gesucht?
fünf Holzmünzen
gesammelt = Sieg
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Habermaaß game nr. 4514
Sensory planet – sight
A collection of educational games with suggestions and hints for
stimulating sensory development, for 2-4 players ages 4-99.
Authors: Editorial staff HABA
Illustrations: Dorothea Cüppers
Length of the game: approx. 20 minutes
Accompanied by Erwin Eagle Eye, the little sensory
explorer, the players set off on an exciting journey
and on the way learn a lot about their powers of
perception, especially sight.
Contents
1 play figure Erwin Eagle Eye
1 game board
42 cards
(10 yellow Tangram cards, 9 orange arrow cards, 9 blue shape
cards, 8 green symbol cards, 6 white animal cards)
7 wooden Tangram tiles
1 die with dots
2 white dice with symbols
1 ruler (with centimeter and inch scale)
20 wooden coins
Set of game instructions
Leaflet with information about “Our senses”
ENGLISH
Dear Parents, Educators and Therapists
This game offers your child the chance to develop their powers of
perception. It will also involve you in helping them learn how to
look closely and compare for example the length of arrows or to
do a tangram according to a picture model as quickly as possible.
We have collected some specific background information in the
enclosed leaflet “Our senses“. We wish you lots of fun on this
“exciting sensory journey”.
Yours sincerely,
The inventors of playthings
8
Game Idea
You will meet a lot of challenges requiring good observation skills on this
journey through the senses! Once you have solved a problem, you will get
a wooden coin as a reward. Who will make good use of their senses and
be the first to collect five wooden coins?
Preparation of the Game
Put the game board in the center of the table and place the play figure
Erwin Eagle Eye on any activity square. Sort the cards by the colors and
make five piles of them face-down next to the game board.
Get the remaining game material ready next to the game board as well.
How to Play
Play in a clockwise direction. The youngest sensory explorer starts and rolls
the die:
If you roll a number of dots, move Erwin Eagle Eye the same number of
squares in a clockwise direction.
If you roll the symbol of the planet, you can place the Erwin Eagle Eye
on any of the activity squares.
What type of activity is shown on the square where Erwin is?
The master of
Tangram
The player who rolled the die is the Tangram master and places the
seven tiles in front of him.
Then he uncovers a yellow Tangram card and tries to arrange the tiles
as quickly as possible in the same way as shown.
In the meantime the other players one by one throw the die and try to
roll the symbol of the planet three times, as quickly as they can. They
count out loud the number of times the symbol appears on the die.
If the master manages to compose the Tangram before the other players
have rolled the symbol three times, he receives a wooden coin as a
reward.
If the other players were quicker and have rolled the symbol three
times, he doesn't get a coin.
The Tangram card is returned to the bottom of the deck of yellow cards
collect five wooden
coins
game board in
center of table, play
figure on any activity
square, pile up cards,
prepare remaining
game material
roll die and move
play figure
Who can quickly
copy the figure
shown?
9
Lengths of arrows
The player who has rolled the die uncovers two orange arrow cards and
places them next to each other.
He compares the two arrows shown and announces which arrow he
thinks is longer.
The other players check his answer by means of the ruler measuring the
exact length of the two arrows.
If his guess was right, he gets a wooden coin.
Both arrow cards are then returned to the bottom of the deck of orange
cards.
Flower
s and insects
Uncover the eight green cards and place them next to the game board.
They must not overlap and should be within easy reach of everyone.
All players take part in this activity and can win a wooden coin.
One player rolls both white dice.
Then everybody searches for the card which shows both the corres-
ponding flower (red rose, orange rose, red tulip, orange tulip) and the
right insect (bee or caterpillar).
Whoever spots the right card first puts his hand on it and gets a
wooden coin as a reward.
Important: You can only use one hand. If the card isn’t found, no coins
are awarded.
Eagle Eye
Spread the seven Tangram tiles next to the game board. They must not
overlap and should be within easy reach of everyone.
All players take part in this activity and can win a wooden coin.
A player uncovers a blue card (showing shapes) so that everyone can
see it clearly.
Now all look at once for the Tangram tile of the same shape as shown
on the card, quickly take it and place it in front of you. Important:
There are two big and two small triangle tiles. So whenever a triangle is
searched for, there are two solutions.
You can take no more than one tile.
Then you check who picked correctly.To do so you place the tiles one by
one on the card. Whenever outline and illustration match you get a
wooden coin as a reward.
The blue card is then returned to the bottom of pile of blue cards.
Which arrow is
longer?
What is being
looked for?
Who has eagle eyes?
ENGLISH
10
Animal detective
The player who rolled the die is the animal detective.
The other players choose three of the white animal cards and place
them in front of the detective.
The detective has 20 seconds to memorize the 12 animals shown on the
cards.Then he has to turn around.
The other players agree -in silence- on one of the animals and cover it
with the square Tangram tile.
The detective can turn round again and should announce which animal
has been covered.
If his guess is right, he gets a wooden coin as a reward.
Then it's the turn of the next player in a clockwise direction to roll the die.
End of the Game
The game ends as soon as the first sensory explorer has collected five
wooden coins thus winning the game. If two sensory explorers do so, then
they win together.
Which animal is
missing?
five wooden coins =
victory
11
Jeu Habermaaß nº 4514
La planète des sens : la vue
Une collection de jeux éducatifs contenant de nombreux
conseils et des suggestions pour stimuler les sens.
Pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Idée : Rédaction des jeux HABA
Illustration : Dorothea Cüppers
Durée d'une partie : env. 20 minutes
Accompagnés du petit explorateur Arthur Œil d'aigle, les joueurs
vont faire un voyage passionnant et découvrir leurs propres
facultés sensorielles, notamment dans le domaine de la vue.
Contenu du jeu
1 pion, Arthur Œil d'aigle
1 plateau de jeu
42 cartes
(10 cartes-tangram jaunes, 9 cartes-flèches orange, 9 cartes bleues
représentant des formes géométriques, 8 cartes vertes représentant
des symboles, 6 cartes d'animaux blanches)
7 pièces en bois de tangram
1
2 dés blancs à symboles
1 règle (avec indications en cm/inch)
20 pièces de monnaie en bois
1 règle du jeu
1 cahier d'informations
FRANÇAIS
Chers parents, chères éducatrices, chers éducateurs, chers
thérapeutes,
Ce jeu, destiné aux enfants, leur donne la possibilité d'appréhen-
der leurs perceptions sensorielles, mais pas seulement à eux !
Vous-mêmes serez mis au défit lorsqu'il s'agira, par exemple, d'ob-
server avec précision, de comparer les longueurs de flèches ou de
refaire une figure de tangram le plus rapidement possible.
Vous trouverez des informations complémentaires sur les sens dans
le cahier d'informations joint au jeu. Nous vous souhaitons, ainsi
qu'aux enfants, de passer un agréable moment en explorant la
planète des sens !
Les créateurs pour enfants joueurs
12
Idée
Au cours de ce voyage « sensationnel », il va falloir vivre différentes
aventures liées à la vue ! Celui qui réussit l'action demandée récupère une
pièce de monnaie en bois. Qui saura particulièrement bien user de ses sens
et récupérera en premier cinq pièces de monnaie ?
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table et mettre Arthur Œil d'aigle
sur n'importe quelle case d'action. Classer les cartes suivant leur face verso
et faire cinq piles, faces cachées, qui sont posées à côté du plateau de jeu.
Poser les accessoires restants à côté du plateau de jeu.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. L'explorateur
le plus jeune commence en lançant le dé :
Si le dé est tombé sur un nombre de points, il avance Arthur Œil d'aigle
du nombre de cases correspondant dans le sens des aiguilles d'une
montre.
Si le dé est tombé sur la planète, il pose Arthur Œil d'aigle sur n'importe
quelle case d'action.
Sur quelle case d'action se trouve maintenant Arthur Œil d'aigle ?
Champion du tangr
am
Le joueur qui a lancé le dé est le champion du tangram. Il met les sept
pièces du tangram devant lui.
Ensuite, il retourne une carte de tangram jaune et, avec les pièces en
bois, essaye de refaire le plus vite possible la figure géométrique qui y
est représentée.
Pendant que le champion du tangram assemble les pièces, les autres
joueurs lancent le dé chacun à tour de rôle et essayent d'obtenir le plus
vite possible avec le dé trois fois la planète. Ils comptent les planètes
obtenues à haute voix.
Si le champion du tangram a fini la figure avant que les autres aient
obtenu trois fois la planète avec le dé, il prend une pièce de monnaie en
bois en récompense.
Si les autres joueurs ont été plus rapides, le champion du tangram ne
récupère pas de pièce.
La carte de tangram est remise en dessous de la pile de cartes jaunes.
récupérer cinq pièces
de monnaie
poser le plateau de
jeu au milieu de la
table, mettre Arthur
Œil d'aigle sur n'im-
porte quelle case
d'action, empiler les
cartes, préparer les
autres accessoires
lancer le dé et
déplacer Arthur Œil
d'aigle
Qui peut vite refaire
la figure
géométrique ?
13
Longueurs de flèches
Le joueur qui a lancé le dé retourne deux cartes de flèches oranges et
les pose l'une à côté de l'autre.
Maintenant, il compare les flèches et dit bien haut laquelle il pense être
la plus grande.
Les autres joueurs vérifient à l'aide de la règle en mesurant la longueur
exacte des deux lignes représentant les flèches.
S'il a bien deviné, il prend une pièce de monnaie en récompense.
Les deux cartes de flèches sont remises en dessous de la pile orange.
Fleur
s et insectes
Retourner les huit cartes vertes à symboles de manière à voir les illus-
trations et les poser les unes à côté des autres à côté du plateau de jeu.
Elles ne doivent pas se chevaucher et être bien accessibles à tous.
Cette fois, tous les joueurs participent à l'action et peuvent donc
récupérer une pièce de monnaie.
Un joueur lance les deux dés blancs à symboles.
Tous cherchent alors la carte représentant la fleur de couleur corres-
pondante (rose rouge, rose orange, tulipe rouge, tulipe orange) et
l'insecte correspondant (abeille ou coccinelle).
Celui qui trouve la carte et met une main dessus en premier, prend une
pièce de monnaie en récompense.
N.B.:pour chercher, on n'a le droit de n'utiliser qu'une seule main. Si
aucun joueur n'a trouvé la carte recherchée, personne ne prend de pièce
de monnaie.
Œil d'aigle
Poser les sept pièces du tangram à côté du plateau de jeu. Elles ne
doivent pas se toucher et doivent être bien accessibles à tous.
Tous les joueurs participent à l'action et peuvent récupérer une pièce de
monnaie.
Un joueur retourne une carte bleue représentant une forme géo-
métrique, de manière à ce que tous puissent bien voir la figure.
Les joueurs cherchent alors tous ensemble. Celui qui reconnaît la pièce
en bois correspondant à l'illustration, la prend vite et la pose devant lui.
N.B.: il y a deux pièces en bois pour les petit et grand triangles dans le
jeu. Si une telle pièce en bois est recherchée, il y a deux bonnes
solutions.
Chaque joueur n'a le droit de prendre qu'une seule pièce en bois.
Ensuite, on vérifie qui a pris la bonne pièce.Pour cela, chacun pose sa
pièce à tour de rôle sur la carte. Si le contour de la pièce correspond à
celui de l'illustration, cela rapporte une pièce de monnaie.
La carte est ensuite remise en dessous de la pile de cartes bleues.
Quelle flèche est la
plus longue ?
Quels sont les motifs
recherchés ?
Qui a des yeux
d'aigle ?
FRANÇAIS
14
Le détective des animaux
Le joueur qui a lancé le dé est le détective des animaux.
Les autres joueurs prennent trois des six cartes d'animaux et les posent
en rangée devant le détective.
Le détective a alors 20 secondes pour observer les douze animaux
représentés. Après les 20 secondes, il se retourne.
Les autres joueurs choisissent l'un des douze animaux et le recouvrent
avec la pièce carrée du tangram.
Le détective se retourne de nouveau et doit alors dire quel animal est
masqué.
S'il trouve le bon animal, il prend une pièce de monnaie en récompense.
C'est ensuite au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une
montre de lancer le dé.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu'un explorateur des sens a récupéré en
premier cinq pièces de monnaie. C'est lui le gagnant. Si deux explorateurs
ont cinq pièces de monnaie, ils gagnent tous les deux.
Quel est l'animal
recherché ?
cinq pièces de
monnaie = victoire
15
Habermaaß-spel nr. 4514
Planeet der zintuigen – zien
Een verzameling leerspelletjes met vele tips en suggesties
om de zintuigen te stimuleren. Voor 2 - 4 spelers van 4 - 99 jaar.
Spelidee: HABA-spellenredactie
Illustraties: Dorothea Cüppers
Speelduur: ca. 20 minuten
Samen met de kleine zintuigenonderzoeker Anton Adelaarsoog,
begeven de spelers zich op een spannende reis en leren ze een
heleboel over hun eigen waarnemingsvermogens, vooral op het
gebied van het zien.
Spelinhoud
1 speelfiguur Anton Adelaarsoog
1 speelbord
42 kaarten
(10 gele tangramkaarten, 9 oranje pijlkaarten, 9 blauwe vor-
menkaarten, 8 groene symboolkaarten, 6 witte dierenkaarten)
7 houten tangramstukken
1 gewone dobbelsteen
2 witte symbooldobbelstenen
1 liniaal (met centimeter-/inchaanduiding)
20 houten munten
spelregels
1 informatieboekje
NEDERLANDS
Lieve ouders, lieve leraren/leraressen, lieve therapeuten/-es,
dit spel biedt niet alleen kinderen de mogelijkheid om met hun
waarnemingen kennis te leren maken. Ook uzelf zult op de proef
worden gesteld als het er bv. om gaat scherp te observeren, pijl-
lengtes te vergelijken of zo snel mogelijk een tangramafbeelding te
vormen.
Nadere informatie over het onderwerp „de zintuigen“ hebben wij
voor u in het bijgevoegde informatieboekje verzameld. Wij wensen u
en uw kinderen veel plezier op deze spannende „zintuigenreis“!
Uw uitvinders voor kinderen
16
Spelidee
Er zijn veel verschillende kijkavonturen op deze zintuigenreis te beleven!
Wie een opgave met succes oplost, krijgt als beloning een houten munt.
Wie gebruikt zijn zintuigen het best en verzamelt als eerste vijf houten
munten?
Speelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel en zet Anton Adelaarsoog op
een actieveld naar keuze. Sorteer de kaarten op de kleur van hun
achterzijde en maak vijf stapels die verdekt naast het speelbord worden
gelegd.
Leg eveneens het overige spelmateriaal naast het speelbord klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De jongste zintuigen-
onderzoeker/-ster begint en gooit met de dobbelsteen:
Als de dobbelsteen een aantal ogen vertoont, zet hij/zij Anton
Adelaarsoog kloksgewijs het aantal gegooide ogen vooruit.
Als de dobbelsteen het planetensymbool vertoont, zet hij/zij Anton
Adelaarsoog op een handelingsveld naar keuze.
Op welk handelingsveld staat Anton Adelaarsoog nu?
T
angrammeester
De speler die gegooid heeft, is de tangrammeester. Hij/zij legt de zeven
houten tangramstukken voor zich neer.
Vervolgens draait hij/zij een gele tangramkaart om en probeert zo snel
mogelijk de hierop afgebeelde figuur met de houten stukken te vormen.
Terwijl de tangrammeester de figuur legt, gooien de medespelers om de
beurt en proberen eveneens zo snel mogelijk drie keer het planetensym-
bool te gooien. Ze tellen het aantal gegooide planetensymbolen hardop.
Als de tangrammeester de figuur heeft gelegd voordat de medespelers
drie keer het planetensymbool hebben gegooid, krijgt hij/zij als beloning
een houten munt.
Als echter de medespelers het snelst waren, krijgt de tangrammeester
helaas geen houten munt.
De omgedraaide tangramkaart wordt daarna onderop de gele stapel
gelegd.
vijf houten munten
verzamelen
speelbord in het
midden v/d tafel,
Anton Adelaarsoog
op een actieveld naar
keuze, kaarten
stapelen, overig
spelmateriaal klaar
gooien en Anton
Adelaarsoog
verzetten
Wie kan de figuur
snel uitleggen?
17
Pijllengtes
De speler die gegooid heeft, draait twee oranje pijlkaarten om en legt
ze naast elkaar.
Nu vergelijkt hij/zij de beide afgebeelde pijlen en zegt hardop welke pijl
naar zijn/haar mening het langst is.
De medespelers controleren het antwoord met de liniaal en meten de
exacte lengtes van de twee pijlen.
Heeft de speler goed geraden, dan krijgt hij/zij als beloning een houten
munt.
De twee omgedraaide pijlkaarten worden daarna onderop de oranje
stapel gelegd.
Bloemen en insecten
Draai de acht groene symboolkaarten om en leg ze naast het speelbord.
Ze mogen elkaar niet bedekken en moeten voor alle spelers goed
bereikbaar zijn.
Alle spelers doen dit keer aan de spelhandeling mee en kunnen een
houten munt winnen.
Eén van de spelers gooit met beide witte symbooldobbelstenen.
Alle spelers zoeken nu de kaart waarop de bloem met de bijpassende
kleur (rode roos, oranje roos, rode tulp, oranje tulp) en het juiste insect
(bij of kever) staan afgebeeld.
Wie als eerste de gezochte kaart vindt en zijn/haar hand erop legt, krijgt
als beloning een houten munt.
Belangrijk: tijdens het zoeken mogen jullie slechts één hand gebruiken.
Als geen enkele speler de juiste kaart vindt, krijgt niemand een houten
munt.
Adelaar
soog
Leg de zeven tangramstukken naast het speelbord. Ze mogen elkaar
niet bedekken en moeten voor alle spelers goed bereikbaar zijn.
Alle spelers doen aan de spelhandeling mee en kunnen een houten
munt winnen.
Eén van de spelers draait een blauwe vormenkaart om zodat alle
spelers de afbeelding goed kunnen zien.
De spelers zoeken nu tegelijk. Wie het bij de afbeelding passende
houten stuk herkent, grijpt het snel en legt het voor zich neer.
Belangrijk: de kleine en de grote driehoek komen ieder twee keer als
houten stuk in het spel voor. Als één van deze houten stukken gezocht
wordt, zijn er twee juiste antwoorden mogelijk.
Iedere speler mag slechts één houten stuk grijpen.
Vervolgens wordt gecontroleerd wie juist gegrepen heeft. Hiertoe
worden de houten stukken één voor één op de kaart gelegd. Als de
omtrek van het houten stuk met dat van de afbeelding overeenkomt, is
dat een houten munt waard. De omgedraaide vormenkaart wordt ver-
volgens onderop de stapel teruggelegd.
Welke pijl is het
langst?
Wat wordt gezocht?
Wie heeft
adelaarsogen?
NEDERLANDS
18
Dierendetective
De speler die gegooid heeft, is de dierendetective.
De medespelers kiezen drie van de zes witte dierenkaarten uit en leggen
ze op een rij voor de detective.
De detective heeft nu 20 seconden de tijd om de twaalf afgebeelde
dieren in zijn/haar geheugen te prenten. Als de tijd is verstreken, draait
hij/zij zich om.
De medespelers kiezen gezamenlijk één van de twaalf dieren uit en
bedekken het met het vierkante tangramstuk.
Vervolgens draait de detective zich weer om en moet nu het dier
noemen dat bedekt is.
Heeft de speler goed geraden, dan krijgt hij/zij als beloning een houten
munt.
Daarna is kloksgewijs de volgende speler aan de beurt en gooit met de
dobbelsteen.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de zintuigenonderzoekers vijf ver-
schillende houten munten voor zich heeft liggen en zodoende het spel wint.
Als twee zintuigonderzoekers hier tegelijk in slagen, winnen ze gezamenlijk.
Welk dier wordt
gezocht?
vijf houten munten
verzameld =
gewonnen
19
Juego Habermaaß núm. 4514
Planeta de los sentidos –
Ver
Una colección de juegos educativos con muchas sugerencias y actividades
para fomentar los sentidos.Para 2 - 4 jugadores de 4 - 99 años.
Autores: HABA-Redacción de juegos
Ilustraciones: Dorothea Cüppers
Duración de una partida: aprox. 20 minutos
El pequeño investigador de los sentidos Antón Vista de
Lince lleva a los jugadores a un viaje fascinante en el que
aprenderán mucho de sus capacidades de percepción,
especialmente del sentido de la vista.
Contenido
1 figura de juego de madera Antón Vista de Lince
1 tablero
42 cartas
(10 cartas de tangram amarillas, 9 cartas naranjas de flechas, 9 cartas
azules de formas, 8 cartas verdes de símbolos, 6 cartas blancas de
animales)
7 piezas de tangram de madera
1 dado de puntos
2 dados blancos de símbolos
1 regla (en centímetros/pulgadas)
20 monedas de madera
Instrucciones del juego
Folleto informativo
ESPAÑOL
Queridos padres, queridos educadores y terapeutas:
Este juego no ofrece sólo a los niños la posibilidad de entrar en con-
tacto con su capacidad de percepción. También los adultos se
enfrentarán a retos cuando se trate, por ejemplo, de observar con
atención, comparar las longitudes de flechas o formar un dibujo tan-
gram lo más rápido posible.
En el folleto adjunto hemos recopilado más informaciones sobre el
tema “los sentidos”. ¡Les deseamos mucha diversión con sus niños en
el fascinante "viaje de los sentidos"!
Sus inventores para niños
20
Finalidad
¡En este viaje hay que superar muchas y muy diferentes aventuras que
ponen a prueba la vista! El que pase una prueba con éxito recibe una
moneda de madera como recompensa. ¿Quién emplea bien sus sentidos y
es el primero en recopilar cinco monedas?
Preparativos
Colocad el tablero en el centro de la mesa y poned a Antón Vista de Lince
en una casilla de acción cualquiera. Separad las cartas por colores y
ponedlas boca abajo en cinco montones junto al tablero.
Tened listo el resto del material.
Cómo se juega
Jugáis por turnos según el sentido de las agujas del reloj. Empieza tirando
el dado el investigador de los sentidos más joven.
si en el dado aparecen puntos, mueve a Antón Vista de Lince el número
de casillas correspondiente, en el sentido de las agujas del reloj.
si en el dado sale el símbolo de los planetas coloca a Antón Vista de
Lince en una casilla de acción cualquiera.
¿En qué casilla de acción está ahora Antón Vista de Lince de seda?
Maestr
o del tangram
El jugador que ha tirado el dado es el “Maestro del tangram” y pone
delante suyo las siete piezas del tangram.
A continuación destapa una carta de tangram amarilla e intenta formar
la figura de la carta con las piezas de madera lo más rápido posible.
Mientras va formando la figura, los demás jugadores tiran el dado por
turnos e intentan sacar deprisa el símbolo de los planetas tres veces,y
van contando en voz alta las veces que sale.
Si el maestro del tangram consigue terminar la figura antes de que a los
demás les haya salido tres veces el símbolo, recibe una moneda de
recompensa.
Pero si ellos son más rápidos en sacar tres veces los planetas, el maes-
tro del tangram no obtendrá la moneda.
La carta de tangram que se ha destapado se vuelve a meter en el
montón amarillo.
recopilar cinco
monedas
tablero en el centro
de la mesa, Antón
Vista de Lince en una
casilla de acción
cualquiera, cartas en
montones, material
restante listo
tirar el dado y mover
a Antón Vista de
Lince
¿Quién sabe formar
la figura deprisa?
21
Longitudes de flechas
El jugador que ha tirado el dado destapa dos cartas naranjas de flechas
y pone una al lado de la otra.
Ahora compara las flechas y dice cuál de las dos es más larga.
Los otros jugadores comprueban la respuesta midiendo la longitud
exacta de las flechas con la regla.
Si ha acertado recibe una moneda.
Las dos cartas se meten debajo del montón naranja.
Flor
es e insectos
Destapad las ocho tarjetas verdes de símbolos y colocadlas junto al
tablero.Ponedlas bien separadas unas de otras y al alcance de todos
los jugadores.
En esta acción todos pueden participar y ganar una moneda.
Uno de los jugadores tira los dados blancos de símbolos.
Todos intentan encontrar la carta en la que aparece la flor del color que
sale en el dado (rosa roja, rosa naranja, tulipán rojo, tulipán naranja) y
el insecto correspondiente (¿abeja o escarabajo?).
Quien encuentre primero la carta correcta y ponga la mano encima se
ganará una moneda.
Importante: Sólo se puede buscar la carta con una mano. Si nadie
encuentra la carta no habrá moneda.
V
ista de lince
Colocad las siete piezas del tangram junto al tablero.Ponedlas bien
separadas unas de otras y al alcance de todos los jugadores.
En esta acción todos pueden participar y ganar una moneda.
Un jugador destapa una carta azul de formas y la pone de modo que el
dibujo esté a la vista de todos.
Todos buscan a la vez. Quien vea la pieza de madera que corresponde
al dibujo la coge y la pone delante suyo.
Importante: el juego contiene dos triángulos grandes y dos pequeños.
Por tanto, cuando se tiene que buscar esta forma hay dos piezas
correctas.
Cada jugador sólo puede coger una pieza.
A continuación se comprueba quién ha cogido la pieza correcta
poniendo una detrás de otra sobre la carta. Si los contornos de las
piezas encajan con la forma dibujada se da una moneda de
recompensa.
La carta de formas se vuelve a meter debajo del montón azul.
¿Cuál es la flecha
más larga?
¿Qué se busca?
¿Quién tiene
vista de lince?
ESPAÑOL
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Haba 4514 Planeet der zintuigen zien Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
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