Zoch Mucca Pazza Manuale utente

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale utente
MATERIALE E PREPARAZIONE DEL GIOCO
Per 2-4 bambini ingegnosi
a partire dai 4 anni
di Iris Rossbach
Sono atterrati i muccarziani! Ma la sciocca mucca MUCCA PAZZA si è di nuovo presa gioco dei suoi amici.
Durante il trasporto dal loro pianeta Muccarte alla terra, ha premuto il tasto sbagliato. E all’improvviso,
testa, corpo e gambe di tutti gli animali si sono mescolati. Ora tutti si scambiano di continuo i loro strani
nomi. La testa di rana con pancia di drago e gambe di scimmia si chiama Radrasci. Poi c’è Camaita, un
cacatua con testa di maiale e gambe di tartaruga. E chi era già Cazepo? Sicuramente lo scoprirete presto.
Potete dar loro una mano per ritrovare le proprie parti del corpo?
1 cartellone
30 tessere di cartone
(10x testa, 10x corpo
e 10x gambe)
30 carte animale e
1 carta fantasma
12 stelle di legno
MUCCA PAZZA si può giocare a partire dai 4 anni. Usate 5 animali e la metà del cartellone.
Se poi diventerete bravi o se siete già più grandi, vi aspettano nuove sfide: MUCCA PAZZA dai 6
anni in su si gioca con tutti gli animali, le stelle di legno, l’intero cartellone e un regolamento
un po’ diverso. Entrambe le versioni hanno il loro fascino. Provatele!
SCOPO DEL GIOCO
Nel gioco si nascondono questi 10 animali. Ogni animale è fatto di una testa, un corpo e le gambe.
All’inizio del gioco queste parti del corpo sono tutte mischiate. Il vostro compito è di ricomporre
correttamente gli animali.
PREPARAZIONE DEL GIOCO
- Mettete il cartellone piegato con le linguette in su, in centro al tavolo.
- Scegliete i 5 animali che volete usare per il gioco.
MUCCA PAZZA A PARTIRE DAI 4 ANNI
Scopri una carta animale e prova a ricomporre, con le tessere, l’animale ritratto.
- Cercate tutte le tessere di questi animali (testa, corpo e gambe).
I 5 animali rimanenti e le 12 stelle di legno non vi occorrono,
potete rimetterli nella scatola.
- Mettete le 5 teste di questi animali nella fila superiore, una di
fianco all’altra.
- Corpi e gambe li mettete sotto alle teste in modo da ottenere
degli strani incroci d’animale.
Le tre tessere che compongono uno di questi incroci devono
sempre essere di tre animali diversi.
Nel gioco a partire
dai 4 anni usate
solo 5 animale.
- Ora prendete le 15 carte animale sulle quali
sono raffigurati questi 5 animali (3 carte per
ogni animale).
Mettete nel mezzo anche la carta fantasma
e mischiate bene il mazzo. Quindi mettetelo,
coperto, di fianco al cartellone. Le altre carte
non occorrono.
Ora il gioco può iniziare! Inizia il giocatore più giovane.
carte animale
Per prima cosa staccate tutti i pezzi dal loro cartoncino. Per il gioco a partire dai 4 anni infilate le 4
linguette nei buchi di una metà del cartellone. Per il gioco a partire dai 6 anni infilate le 8 linguette nei
buchi dell’intero cartellone.
Lasciate le linguette infilate nel cartellone anche quando lo rimetterete nella sua scatola!
Le linguette
rimanenti sono
pezzi di ricambio.
SVOLGIMENTO DEL
GIOCO
Si gioca in senso orario.
Quando tocca a te, scopri una
carta animale.
Muovi le tessere in modo che
la testa, il corpo e le gambe
dell’animale stiano insieme.
Regole su come muovere le tessere:
- Puoi muovere le tessere fino a tre volte.
- Muovere significa: Si sposta sempre la
tessera esterna di una fila. Spostandola,
tutte le altre tessere di questa fila scalano
di un posto.
- Puoi muovere la tessera da sinistra a destra
o da destra a sinistra.
- Puoi muovere più volte la stessa fila oppure
ogni volta una fila diversa.
- Appena hai ricomposto correttamente un
animale, il tuo giro finisce con successo.
- La tessera che esce in fondo alla fila,
rientra dall’altra parte della fila
Riesci a ricomporre
questo animale?
Se il tuo animale è ricomposto correttamente dopo un massimo di tre mosse, metti la carta animale,
scoperta, davanti a te, come premio. Ora tocca al prossimo giocatore.
Se, dopo aver mosso la tessera al massimo tre volte, l’animale non è ancora completo correttamente, rico-
pri la carta animale. Ora tocca al giocatore alla tua sinistra. Lui può scoprire la tua stessa carta animale.
2
1
1
Lo stesso animale
Se scopri un animale che, sul cartellone, è già ricomposto correttamente, ricopri la carta animale. Quindi
scopri la prossima carta (finché non appare un altro animale).
La carta fantasma
Se scopri la carta fantasma, puoi ricomporre un animale a scelta che, al momento, non è ancora
composto correttamente sul cartellone. Se ci riesci, metti la carta fantasma, scoperta, davanti a te.
FINE DEL GIOCO E VINCITORI
Quando l’ultima carta è stata distribuita, il gioco finisce.
In caso l’ultima carta animale mostrasse un animale che è già correttamente composto sul cartellone,
allora il fortunato che ha scoperto la carta, se la può prendere così. Quindi il gioco finisce.
Vince chi ha ottenuto il maggior numero di carte animale. Ovviamente conta anche la carta fantasma.
Possono esserci più vincitori.
Prova a ricomporre gli animali in tavola muovendo le tessere.
MUCCA PAZZA A PARTIRE DAI 6 ANNI
PREPARAZIONE DEL GIOCO
- Giocate con l’intero cartellone aperto e con tutti gli animali.
- Mettete tutte le teste di questi animali nella fila superiore. Corpi e gambe li mettete sotto alle teste
in modo da ottenere degli strani incroci d’animale. Nessuna parte del corpo della fila in mezzo deve
combinarsi correttamente con la testa o con le gambe della stessa colonna.
- La carta fantasma non fa parte del gioco.
- Mischiate le 30 carte animale e fatene un mazzo coperto. Scopritene 10 e mettetele sul campo
d’atterraggio sopra la fila superiore di tessere. Gli animali uguali vanno messi, leggermente spostati,
uno sopra l’altro, animali diversi uno di fianco all’altro.
- Ogni giocatore prende tre stelle di legno.
Landeplatz
Art.Nr.: 60 110 5044
Autrice: Iris Rossbach
Illustrazione: Iris Rossbach
Traduzione: Monja Reichert
Distribuzione in Svizzera:
Carletto AG
Moosacherstraße 14,
Postfach
CH-8820 Wädenswil
www.carletto.ch
© 2013 Zoch GmbH
Brienner Str. 54a
80333 München
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com / zochspiele
www.twitter.com / Zoch_Spiele
FINE DEL GIOCO E VINCITORI
Appena è stata scoperta l’ultima carta animale del mazzo, ognuno di voi potrà ancora fare un giro, poi il
gioco finisce. Vince chi ha il maggior numero di carte animale. In caso di pareggio vince chi ha anche il
maggior numero di stelle di legno. Possono esserci più vincitori.
Se, dopo aver mosso le tessere, non sei riuscito a ricomporre correttamente nessun animale, non otterrai
nessuna carta animale e tocca al prossimo giocatore. Questo vale anche in caso dovessi ricomporre un ani-
male che non è raffigurato su nessuna carta sul campo d’atterraggio.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Si gioca in senso orario. Quando tocca a te, cerca di ricomporre uno degli animali visibili sul campo
d’atterraggio del cartellone, in modo che combacino testa, corpo e gambe dell’animale. Valgono le regole
per come muovere le tessere di pagina 18.
Se uno o più animali sono correttamente ricomposti dopo le tre mosse, metti, come premio, tutte le carte
animali di questi animali completi, davanti a te. Ora tocca al prossimo giocatore.
Stelle di legno
Le stelle di legno ti permettono di muovere le tessere più di tre volte. Per ogni stella di legno che
consegni durante il tuo turno, puoi muovere le tue tessere una volta in più. Perciò, ogni gioca-
tore potrebbe, volendo, aumentare le sue mosse fino a tre volte in un giro. Le stelle di legno
consegnate vanno messe nella scatola.
Riempire il campo d’atterraggio
Lo stesso numero di carte animale che hai preso dal campo d’atterraggio, lo devi subito riprendere dal
mazzo coperto per rimpiazzare le carte che hai preso. Se non ci sono più abbastanza carte nel mazzo,
metti le carte animale rimanenti.
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