Zoch Zicke Zacke Hühnerkacke Manuale utente

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale utente
Una gara di memoria
mozzafiato
per 2 - 4 polli,
da 4 a 99 anni.
Nel pollaio si svolgono le olimpiadi dei polli ed è scoppiato il FInimondo! Oggi è in pro-
gramma la gara “spenna il pollo”. Questa disciplina prevede che i polli in gara orrano
intorno al pollaio cercando si superarsi a vicenda. Chi riesce a superare l’avversario, può
rubargli le penne della coda. Chi riesce a spennare tutti gli altri concorrenti, vince.
Solo chi ricorda bene tutti i posti del pollaio potrà vincere. Un pollo distratto o con
poca memoria rimarrà spennato e col sedere nudo.
CONTENUTO:
IDEA DEL GIOCO E OBIETTIVO:
24 Tessere ovali (due serie
uguali tra loro)
12 Tessere ottagonali
(una serie uguale
alle altre)
4 Polli (due galli e due
galline)
4 Penne
octagonal
chicken yard tiles
egg-shaped
tiles
SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
I polli si muovono in senso orario sul percorso formato dalle tessere ovali.
Inizia la partita il pollo più giovane. Il giocatore sceglie una delle tessere ottagonali e
la capovolge in modo che tutti possano vederla. Egli confronta l’immagine della tesse-
ra scelta con quella della tessera ovale che si trova davanti al proprio pollo; se le due
immagini sono uguali, il pollo avanza
sulla tessera ovale. Fatto questo il giocatore capovolge la tessera
ottagonale in modo da mostrarne di nuovo il dorso. Se il giocatore ha scelto la tesse-
ra giusta può continuare: deve sempre trovare la tessera uguale a quella che il proprio
pollo ha davanti.
Un gioco di Klaus Zoch
PREPARAZIONE:
Piazzate le dodici tessere ottagonali, coperte, al centro del tavolo. Disponete a caso le
ventiquattro tessere ovali a formare un cerchio attorno alle altre (vedi sotto), è meglio
evitare che due tessere uguali siano troppo vicine. Ogni giocatore sceglie un pollo ed una
penna che inserisce in uno dei possibili buchi della coda del pollo. Piazzate i polli sul per-
corso in modo che si trovino alla stessa distanza l’uno dall’altro (se si gioca in quattro
tra due polli ci saranno cinque tessere vuote).
7
Nel momento in cui il giocatore sceg-
lie una tessera sbagliata, il suo
turno finisce e tocca al giocatore
alla sua sinistra che giocherà finché
non scopre una tessera sbagliata. In
questo modo i polli saltellano in sen-
so orario di tessera in tessera.
Esempio:
Esempio:
SORPASSO:
FINE DELLA PARTITA:
Appena un pollo giunge alle spalle
di un avversario può provare a
sorpassarlo (due polli non possono
mai stare sulla stessa tessera); il
giocatore deve trovare la tessera
corrispondente alla tessera ova-
le che si trova davanti al pollo da
sorpassare. Se riesce, il giocatore
strappa tutte le penne della coda
del pollo sorpassato e le inserisce
nella coda del proprio pollo. Dopo
un sorpasso il giocatore continua
come di consueto finché non sbaglia.
Un pollo può sorpassare due o tre
polli contemporaneamente se tra
questi non ci sono tessere vuote.
Il pollo che conquista tutte le
penne in gioco vince la gara e la
partita.
Esempio: Se la gallina di Giuliana riuscisse a
trovare la lumaca, otterrebbe tre penne.
Esempio:
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