Haba 2519 Het ziekenautospel Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

Tatü-Tata
Das Krankenwagenspiel
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Spielanleitung · Instructions · Règle du jeu · Spelregels · Instrucciones · Istruzioni
2519
Dingalingaling! – The Ambulance game · Pin-pon, pin-pon – L'ambulance
Tatu-tatu – Het ziekenautospel · Ti-to-Ti-to – El juego de la ambulancia
Attenzione, attenzione – ambulanza in azione
Habermaaß-spel Nr. 2519
Tatu-tatu
Het ziekenautospel
Een razende rit met de ziekenauto voor
2 - 4 aankomende verplegers van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Gunter Baars
Illustraties: Thies Schwarz
Speelduur: 10 - 15 minuten
Tatu - tatu! Al van ver is de sirene te horen: de ziekenauto
is op weg naar een spoedgeval! De verplegers hebben het niet gemakkelijk. Waar
is nu het huis waar om hulp werd geroepen? En ook in de straten staan een heleboel
hindernissen de ziekenauto in de weg.
Nu moet iedereen goed opletten zodat de patiënt zo snel mogelijk in het ziekenhuis
aankomt!
NEDERLANDS
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NEDERLANDS
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Voorbeeld:
Hier wordt het gele huis met huisnummer 1 gezocht:
Er zijn huizen in de
kleuren rood, geel,
blauw en paars.
De huizen hebben
de huisnummers
1, 2 of 3.
ESPAÑOL
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Dale la vuelta a una carta de calle y comprueba si puedes juntarla a la carta del hospital.
Cada carta de calle muestra:
• una parte de una calle (en recta o en curva),
• varias casas de color,
• una casa con su número o bien un letrero con una sirena.
Ejemplo:
Gioco Habermaaß nr.2519
Attenzione, attenzione
ambulanza in azione
Una corsa mozzafiato in ambulanza per
2 - 4 infermieri in erba da 5 a 99 anni.
Ideazione: Gunter Baars
Illustrazioni: Thies Schwarz
Durata del gioco: 10 - 15 minuti
Scatta l'allarme! In lontananza suona una sirena: l'ambulanza sfreccia sul luogo
dell' emergenza! Gli infermieri sono perplessi: dove sarà mai la casa che ha l
anciato l' SOS? E anche lungo il percorso l'ambulanza trova alcuni ostacoli …
Fate dunque bene attenzione e cercate di trasportare il paziente il più presto
possibile in ospedale!
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Contenuto del gioco
Ambulanza grande in metallo
Ambulanza piccola in legno
Carta dell'ospedale
14 carte stradali
12 carte di pazienti (carte magnetiche)
12 carte di emergenza
8 carte con sirena
Dado con simboli
Istruzioni per giocare
Ideazione
Buona memoria e un po' di fortuna con il dado è quanto vi occorre per vincere in
questo gioco. Un'ambulanza corre sul luogo dell'emergenza: prima di poter raggiungere
il paziente dovrete però trovare la casa giusta. Poi vi precipiterete con l'ambulanza il più
rapidamente possibile in ospedale. Ad ogni giro soltanto un giocatore potrà portare in
ospedale uno dei suoi pazienti.
Scopo del gioco è portare per primi tre pazienti in ospedale.
Preparativi del gioco
Prendete il materiale dall'ambulanza,
richiudetela e mettetela da parte.
Collocate la carta dell'ambulanza ial centro
del tavolo e al di sopra l'ambulanza piccola.
Mescolate le 12 carte di emergenza e formate un
mazzo coperto accanto alla carta dell'ospedale. Le carte
di emergenza mostrano da quale casa proviene la chiamata.
Le 14 carte stradali sono mescolate coperte e disposte in
una fila. Le carte stradali mostrano dettagli di una strada e
nel corso del gioco vengono composte in un'unica strada.
Mostrano anche le case da cui proviene la chiamata
d'emergenza.
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Ogni giocatore prende tre carte di pazienti e due carte della sirena e le mette
davanti a sé.
Le carte della sirena su un lato mostrano una sirena rotta e sull'altro una sirena intera e
sono giocate quando l'ambulanza ha bisogno di via libera per raggiungere l'ospedale.
Mettete le carte della sirena davanti a voi in modo che una mostri una sirena rotta e l'al-
tra una intera.
Il materiale eccedente ritorna nell'ambulanza grande.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il giocatore che per ultimo ha messo piede in
un'ambulanza. Se non riuscite ad accordarvi inizia il più grande che scopre la prima
carta di emergenza. Adesso dovete trovare la carta stradale su cui c'è questa casa.
Esempio:
Dovete cercare la casa gialla con il numero 1:
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Ci sosns i colori rosso,
giallo, blu e viola.
Ci sosns i numeri
1, 2 e 3.
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Gira una carta stradale e controlla se puoi accostarla alla carta dell'ospedale. Ogni carta
stradale mostra:
• Un tratto di strada (rettilineo o curva)
• Alcune case colorate
• Una casa con numero oppure un cartello con una sirena dell'ambulanza
Esempio:
All'ospedale puoi accostare solo
una carta con due case gialle
oppure
con una casa gialla (quando la
carta mostra una curva).
In seguito si dovranno sempre accostare delle carte che corrispondano all'ultima carta
per colore delle case.
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Puoi accostare la carta delle case che hai scoperta?
No?
Peccato! Ricopri la carta. Il seguente
giocatore scopre una carta stradale
e controlla se può accostarla.
Sí?
Accosta la carta. Ma il tuo turno non si
conclude qui. Guarda bene la carta:
1. E' una carta con un cartello della sirena?
Delle 14 carte stradali, due mostrano un cartello con una sirena.
Se accosti una di queste carte puoi girare la sirena rotta e “ripararla”.
Avrai così due sirene intere.
Se hai due sirene intere davanti a te, puoi stabilire chi tra i
tuoi compagni può girare una sirena rotta.
Adesso puoi girare una nuova carta stradale.
2. Sulla carta non c'è una casa corrispondente all'emergenza?
Peccato! Non sei ancora arrivato alla casa giusta,
ma puoi girare ancora una carta delle case.
3. Sulla carta c'è la casa dell'emergenza?
Magnifico! Hai raggiunto la casa del paziente. Metti l'ambulanza piccola
sulla carta. Il paziente dovrà essere trasportato d'urgenza in ospedale.
La folle corsa in ospedale!
La seconda parte del gioco inizia solo quando si è accostata la casa corrispondente
all'emergenza. Tira il dado il giocatore che ha accostato la carta delle strade con la casa
giusta.
Cosa mostra il dado?
Uno o due punti?
Avanza l'ambulanza di un numero corrispondente di carte stradali in
direzione dell'ospedale. In seguito potrai tirare nuovamente il dado.
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L'automobile?
Accidenti! Le automobili bloccano la strada. Adesso hai tre possibilità:
1. Metti in funzione la sirena e le macchine ti fanno passare.
Gira una sirena intera sul lato rotto e tira ancora una volta il dado.
2. Rinunci a far uso della sirena
perché ritieni di poterla usare meglio in altra occasione.
Il turno passa al seguente giocatore che tira il dado.
3. Non hai più sirene intere davanti a te.
Il turno passa al seguente giocatore.
Attenzione:
Sulla via di ritorno in ospedale, i cartelli della sirena non
hanno più effetto. Non si possono così “riparare” sirene.
L'ambulanza raggiunge l'ospedale!
Il giocatore che raggiunge la carta dell'ospedale con l'ambulanza ha concluso
felicemente l'operazione di emergenza e può fissare una delle sue carte dei
pazienti all'ambulanza grande.
Inizia un nuovo giro!
Si mettono di nuovo tutte le carte stradali accanto alla carta dell'ospedale come
all'inizio del gioco e si scopre la prima carta del mazzo delle emergenze. Le carte
delle sirene restano davanti a voi così come sono. Il seguente giocatore inizia il
nuovo giro e scopre una carta stradale.
Conclusione del gioco
Il gioco si conclude quando un giocatore ha fissato i suoi tre pazienti
all'ambulanza grande. Vince ed è promosso a capoinfermiere.
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¡Por favor, conserve todo el material informativo!
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Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
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