Zoch Hamsterrolle Manuale utente

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale utente
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HAMSTERR LLE
Jacques Zeimet
REGOLA DI GIOCO
Se giocate in due, ogni giocatore riceve due set completi di cubetti.
Se giocate in tre, il quarto set di cubetti rimane inutilizzato. In alternativa potete met-
tervi d’accordo di suddividerlo tra di voi, affinché vengano usati tutti i cubetti.
Se giocate in quattro, potete scegliere di creare 2 squadre. In questo caso è meglio che
i compagni di squadra stiano seduti vicini e che abbiano turni consecutivi. Tuttavia il
gioco funzionerà anche stando seduti in un ordine diverso (vd. gioco a squadre:
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Si parte:
Comincia il giocatore a cui tremano di più le mani. Egli lascia libera la casella a sinistra
della piramide e posa uno dei suoi cubetti nella casella successiva:
„Riempite la ruota di cubetti! E attenzione che non cadano!“
Questo è proprio quel che dovrai cercare di fare! Perché tutti i pezzi che durante il tuo
turno cadono dalla ruota dovranno in seguito essere rimessi al loro posto. Vince chi per
primo esaurisce i cubetti!
Un gioco per giovani criceti a partire da 7 anni
Fig. 3: Dopo il primo turno...
Fig. 1: La ruota va piazzata al centro del tavolo.
La piramide nera sta nella casella in basso.
Fig. 2: I giocatori cominciano tutti con i
seguenti cubetti!
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Seguendo il senso di rotazione, posare i cubetti “in avanti”
Il nuovo cubetto da posare deve otrepassare gli altri cubetti. Questo significa che, nel
senso di rotazione, la usa parte anteriore deve essere posata oltre agli altri cubetti già
presenti sulla ruota.
Mantenere il SENSO DI ROTAZIONE!
I cubetti vanno posati nella ruota in modo tale che la ruota rotoli nello stesso senso
per tutto il gioco.
Il giocatore di turno posa un cubetto
• nella stessa casella del giocatore precedente oppure
• nella prossima casella seguendo il senso di rotazione oppure
• nella seconda casella seguendo il senso di rotazione
Continuate a giocare a turno. Il giocatore di turno posa un cubetto nella ruota rispet-
tando le seguenti regole:
Fig. 5: Costruzione giusta: il cubetto verde è
stato posato in modo da avanzare (nel senso di
rotazione) oltre al cubetto rosso. Quest’ultimo,
fino ad ora, occupava la prima posizione tra i
cubetti sulla ruota.
Direzione di posa
Fig. 4: Il giocatore di turno può posare il suo
cubetto soltanto in una di queste 3 caselle.
Direzione di posa
Fig. 6: Costruzione sbagliata: il cubetto verde è
stato posato in modo da non avanzare al di là
del cubetto rosso. Questo non è permesso.
Direzione di posa
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Tempo scaduto!
Se per posare un cubetto un giocatore impiega più di 30 secondi, deve lasciar cadere il
cubetto. Questo, se non cadrà nella casella scelta, cadrà nella ruota. Se di conseguenza
dei cubetti cadono dalla ruota il giocatore dovrà prenderli.
Come per magia
Se dei cubetti cadono dalla ruota senza essere toccati da nessuno e dopo un turno
concluso, vanno tolti dal gioco.
Oh no, non voglio!
Se pensi che durante il tuo turno non riesci a posare nessuno dei tuoi cubetti, puoi
passare il turno. Questo è permesso se non hai ancora provato a posare dei cubetti.
Ecco come funziona:
Prendi un cubetto a scelta da una delle due caselle in basso e posalo in una casella
a tua scelta successiva nel senso di rotazione. In questa casella non devono trovarsi
cubetti dello stesso tipo. Se dei cubetti cadono dalla ruota, dovrai tenerteli.
Oops ... ti è andata male!
Se durante il tuo turno dei cubetti cadono dalla ruota, li devi prendere. Questo vale
anche quando toccano il tavolo senza cadere completamente dalla ruota. Il tuo turno
finisce, anche se non hai ancora fatto a tempo a posare il tuo cubetto.
Fig. 8: Se ti capita questo, devi prendere i
cinque cubetti.
Non posare cubetti uguali nella stessa casella!
Una casella può contenere unicamente cubetti diversi.
Fig. 7: In questa casella non possono più essere
posati ulteriori cubetti rossi e blu.
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2000/2011 Zoch GmbH
www.zoch-verlag.com
Autore: Jacques Zeimet
Fotografia: Stephanie Ser
Traduzione: Sara Pirovino
Fine del gioco
Il gioco si conclude non appena un giocatore finisce i cubetti. Egli sarà il vincitore.
Suggerimenti
È permesso tenere ferma la ruota mentre si posa un cubetto. Fatto questo, però, la
ruota dovrà essere lasciata andare.
Se la ruota si è allontanata dal centro del tavolo, è possibile riportarla al centro con
una mano. Naturalmente non dovrà essere girata.
I cubetti che già si trovano in una casella possono essere spostati con un cubetto che
verrà posato nella stessa casella.
La ruota del criceto in quattro (gioco a squadre)
Si gioca in due squadre. È consigliabile che i compagni di squadra si siedano vicini.
Se il giocatore di una squadra ha finito i cubetti, potrà, quando è di turno, sceglierne
uno del suo compagno e posarlo nella ruota. Tuttavia, se il turno fallisce, deve tenere i
cubetti caduti dalla ruota.
Il gioco finisce quando
• una squadra esaurisce i cubetti oppure
• quando due giocatori di squadre diverse esauriscono i loro cubetti. In questo caso
vince la squadra col totale minore di cubetti.
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