Zoch Avanti Manuale utente

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale utente
Una gara cult per 3-5 maestri
nell’arte di vivere. A partire da 10 anni
Cosa sarebbero mai concerti rock, conferenze stampa, avvenimenti sportivi o s late di moda senza ca è,
aperitivi … e carta igienica? E quando le cose si fanno terribilmente urgenti è ora che i nostri piccoli imprenditori
si mettano dietro al volante delle loro auto cult e salvino la situazione. Con la macchina del ca è legata sul tetto e il
baule pieno zeppo di panini si fanno in viaggio! Ma anche la concorrenza si sta facendo avanti e sta intasando le strade. Sarà meglio sorpassarli al più presto.
Già che ci siete prendete a bordo anche i loro prodotti e fatevi pagare caro questo “favore” … e vedrete come le banconote svolazzano sul vostro cruscotto! Chi arriva puntuale all’evento
godrà di in nito prestigio. Il più rapido di tutti potrà presto rilassarsi in un’amaca sull’isola dei suoi sogni. Ma per ora bisogna a rettarsi. Avanti!
1 pedina-
evento
Materiale e Preparazione
Ogni giocatore riceve 2 banconote di ogni colore.
Le 27 carte-potenza vanno mescolate bene e ne vanno dis-
tribuite 3 ad ogni giocatore. Il resto delle carte va a formare
un mazzo d’acquisto che va posato coperto sul campo verde
chiaro al centro del tavoliere.
Il giocatore che per ultimo è stato in un’automobile diventa primo giocatore e comincia il primo giro. Con la pedina-evento contrassegna
una casella stradale a scelta. Questa diventa la partenza e l’arrivo dell’attuale viaggio di consegna ed i giocatori vi posano le loro automobili.
(Fig.1)
Esempio per 4 giocatori
A questo punto comincia il gioco.
1 tavoliere (posato
al centro del tavolo)
Posteggio
sentiero dell’isola
Campo per
il mazzo di
scarto
Fronte
Mazzo
d’acquisto
Retro
Ogni giocatore sceglie un’automobile e posa la carta di circolazione
scoperta davanti a sé. In seguito mette la pedina del colore
corrispondente sulla casella di partenza del sentiero dell’isola.
banca
19
5 automobili
5 carte di
circolazione
27 carte-potenza
84 banconote (6x14 banconote di rispettivamente
100, 200, 300, 400, 500 e 1.000 monete)
5 pedine per il sentiero
dell’isola di 5 colori diversi
(Qui si vedono 4 colori)
Procuratevi presto un sacco di soldi per poi partite per l’isola dei sogni!
Obbiettivo del gioco
Svolgimento
Uno dopo l’altro vanno svolti diversi viaggi di consegna. Questi sono costituiti da due fasi che si
ripetono continuamente: spostare l’automobile ed incassare soldi.
Alla  ne di ogni viaggio di consegna i fornitori più e caci possono avanzare sul sentiero dell’isola.
Ogni giocatore gioca una carta-potenza posandola a faccia in giù. Il numero che il
giocatore vuole usare per spostare la sua auto dovrà essere rivolto verso il tavoliere.
I partecipanti giocano a turno in
senso orario cominciando dal
primo giocatore.
(Fig. 2)
Spostare l’automobile
Il viaggio di consegna
Le carte-potenza
Le carte-potenza mostrano tre numeri tra l’1 e
il 7. Questi numeri rappresentano la quantità
di caselle di cui avanzano le automobili.
Importante: solo chi gioca un 1, un 2 o un 3
può tirare una nuova carta-potenza dal mazzo
d’acquisto alla  ne del suo turno.
Primo giocatore:
All’inizio del gioco diventa primo giocatore colui che per ultimo è stato in un’automobile.
Durante un viaggio di consegna comincia sempre il giocatore la cui automobile si trova in ultima posizione (v. g. 9).
Coloro che si “ritirano dagli affari” (v pagina 22) non devono essere presi in considerazione.
All’inizio di un nuovo viaggio di consegna comincia il giocatore che ha vinto l’ultima consegna.
Il giocatore di
turno gira la
propria carta
in modo che il
numero scelto
rimanga rivolto
verso il tavoliere.
In seguito
avanza con la sua
automobile del
numero di caselle
indicato dalla
carta.
(Fig. 3) Esempio: Jacques avanza con la sua automobile di 3 caselle. Isabella avanza di 2 caselle.
20
Isabella
Jacques
pedina-evento
Isabella
Jacques
!
Se il mazzo d’acquisto  nisce, il mazzo di scarto va rimescola-
to e utilizzato come nuovo mazzo d’acquisto.
(Fig. 4) Martina avanza di 3 caselle, dove incontra l’auto di Jacques e continua quindi per altre 3 caselle.
Martina
Stefano
Paolo
(Fig. 5) Stefano, giocando un 6,
incontra l’auto di Martina e avanza
quindi di altre 6 caselle. Si trova ora
in prima posizione.
(Fig. 6) In ne Paolo incontra con il suo “3” l’auto di Jacques, poi l’auto di Martina e conclude il suo viaggio 3 caselle prima di Stefano.
Le carte-potenza già giocate vanno posate a faccia in su in un
mazzo di scarto al centro del tavolo. Solo chi ha giocato un 1, un
2 o un 3 può a questo punto tirare una nuova carta-potenza.
21
Martina
Stefano
Paolo
Se arriva su una casella
occupata da unaltra
automobile, il giocatore
avanza una seconda volta
dello stesso numero di
caselle. Questo va ripetuto
nché il giocatore trova una
casella libera. A questo punto
si conclude il suo turno.
Isabella
Una volta riscossi i soldi,
si torna a giocare nuove
carte-potenza e il viaggio
di consegna continua.
( Spostare l’automobile
Riscuotere soldi
Spostare
l’automobile … ecc.)
(Fig. 8) Esempio:
Stefano deve dare 1‘000 monete ad Isabella. Dato
che gliene rimangono solo 300, deve indietreggiare sul sentiero dell’isola
e si procura così altre 500 monete. Queste, insieme alle altre 300, vanno
consegnate immediatamente ad Isabella. Le 200 monete che Stefano
ancora deve ad Isabella saranno pagate direttamente dalla banca perché
Stefano non può indietreggiare ulteriormente sul sentiero dell’isola.
(Fig. 9) Isabella, che si trova in ultima posizione, gira per prima la carta-potenza
che ha giocato e sposta la sua automobile. In seguito, in senso orario, tocca a
Martina …
(Fig. 10)
Quando tutti i giocatori hanno spostato
le loro automobili, il giocatore che è in
prima posizione riscuote dei soldi dagli
altri giocatori. Questi devono
dargli la somma indicata di  anco alle
loro automobili.
I giocatori le cui automobili sono su un
posteggio non devono pagare niente. I
soldi che un giocatore non riscuote non gli
verranno dati. Non gioca nessun ruolo su
quale casella sta l’automobile del giocatore
in testa. I giocatori che non possono paga-
re devono procurarsi dei soldi (v. riquadro
a destra) e pagare con questi.
Riscuotere soldi
(Fig. 7) Esempio: dopo il primo giro il furgoncino “Bulli” di Stefano si trova in testa. Paolo deve dargli 1‘000, Jacques 100 e Isabella
300 monete. Martina non deve pagare niente perché si trova su un posteggio.
Procurarsi dei soldi
Chi non riesce a pagare deve
indietreggiare sul sentiero
dell’isola. Per ogni casella che si
lascia alle spalle la banca gli dà la
metà della somma indicata sulla
casella. Chi non può indietreggi-
are perché si trova sulla casella di
partenza paga ciò che gli rimane
e la banca paga il resto.
22
Ritirarsi dagli affari
Se un giocatore durante l’attuale viaggio di consegna non può più avanzare perché non gli
rimangono più carte-potenza, deve informare immediatamente i suoi compagni.
Se un giocatore invece vuole ritirarsi dalla consegna, lo annuncia soltanto quando arriva il
suo turno. In questo caso posa la sua carta-potenza inutilizzata sul mazzo di scarto e non
avanza più con la sua automobile.
I giocatori che si sono ritirati
Mettono la loro automobile di traverso. (Fig. 10) L’auto occuperà questa casella  nché la
consegna si conclude.
Possono continuare a riscuotere soldi  nché la loro automobile si trova in prima posizione.
Devono continuare a pagare la somma di soldi indicata sulla loro casella al giocatore che si
trova in prima posizione.
Stefano
1.
Jacques
4.
Paolo
2.
Isabella
5.
Martina
3.
Il giocatore che alla  ne di una consegna si trova con la sua auto in
prima posizione, vince la consegna e può avanzare con la sua pedina di
3 caselle sul sentiero dell’isola.
Chi si trova in seconda posizione può avanzare di 2 caselle e chi si tro-
va in terza posizione avanza di 1 casella. Se giocate in tre, avanzano
soltanto i primi due giocatori.
(Fig. 11) Esempio: Martina raggiunge con la sua automobile la pedina-evento.
In seguito Paolo supera Martina e si mette in prima posizione. In ne Jacques,
servendosi dell’automobile ferma di Stefano, raggiunge la terza posizione. Paolo
riscuote 100 monete da Jacques 300 da Stefano. A questo punto il viaggio di
consegna si conclude.
Posizione vantaggiosa
Viaggio verso l’isola dei sogni
(Fig. 12) Paolo avanza con la sua pedina di 3 caselle sul sentiero dell’isola. Martina, che si trova in
seconda posizione, avanza di 2 caselle, mentre Jacques, in terza posizione, avanza di una casella.
Una volta riscossi i soldi, la consegna si conclude
quando almeno 1 giocatore raggiunge la pedina-evento o
quando nessun giocatore può più giocare carte-potenza o non ne vuole più girare o
quando rimangono carte-potenza soltanto al giocatore che si trova in testa.
23
Paolo
Jacques
Martina
Paolo
Martina
Jacques
Stefano
Martina
Jacques
Stefano
Isabella
Isabella
Isabella
Isabella
Isabella
Isabella
Isabella
Stefano
Stefano
Stefano
Stefano
Stefano
Stefano
Stefano
Stefano
Stefano
Stefano
Stefano
Stefano
Stefano
Stefano
Stefano
Stefano
Stefano
Isabella
Isabella
Isabella
Isabella
Isabella
Isabella
Paolo
In partenza per la prossima consegna
© 2011 Zoch GmbH,
Briennerstr.
54a,
80333 München
Autore: Heinz Meister
Illustrazioni: Victor Boden
Impaginazione: Oliver Richtberg, Color Gruppe München
Traduzione: Sara Pirovino
24
(Fig. 16) Esempio:
Isabella e Stefano
raggiungono l’isola
dei sogni durante
lo stesso giro. Vince
Stefano perché si
trova in testa.
La pedina-evento va posata sulla casella dove sta l’ultima auto
della consegna precedente.
Tutte le altre automobili vanno messe di  anco alla pedina-evento.
Le carte-potenza vanno rimescolate. Ogni giocatore ne riceve di nuovo
3. Le restanti carte-potenza formano il mazzo d’acquisto e vanno posate a
faccia in giù sul campo verde chiaro al centro del tavoliere.
A questo punto comincia la prossima consegna.
Il gioco si conclude quando uno o più giocatori raggiungono
l’isola dei sogni. Prelevare soldi ed Investire non avranno più
luogo. Vince il giocatore che è avanzato di più sull’isola dei sogni.
In caso di pareggio vince il giocatore che nell’ultimo viaggio di
consegna era piazzato meglio.
Fine del gioco e vincitore
(Fig. 15) Esempio: Martina vorrebbe avanzare
di due caselle sul sentiero dell’isola. Per la prima
casella paga 1‘000 monete. Per la seconda casella
deve dare altre 2‘000 monete alla banca.
(Fig. 14) Le caselle su cui non è
indicata una somma non possono
essere raggiunte con l’aiuto di soldi.
Quando i partecipanti in testa sono avanzati sul sentiero
dell’isola, i giocatori prelevano dei soldi.
Su ogni posteggio si trova un distributore automatico di banco-
note con un cartello che indica la somma che può essere prele-
vata. Ogni giocatore riceve i soldi dai distributori che si trovano
tra la sua automobile e quella piazzata dietro di sé. I soldi di un
posteggio occupato vanno al giocatore che lo occupa. I soldi
vanno presi dalla banca.
Prelevare soldi
Investire
A questo punto anche un investimento  nanziario può portare
i giocatori verso l’isola dei sogni. Per avanzare di una casella
sul sentiero dell’isola, i giocatori possono pagare alla banca la
somma indicata sulla casella stessa. I giocatori possono avanzare
di diverse caselle se sono pronti a pagare tutte le somme. Le
caselle su cui non è indicata una somma non possono essere
raggiunte con l’aiuto di soldi.
(Fig. 13) Esempio: Paolo e Jacques non prelevano soldi. Martina riceve 400 monete dalla banca e
Stefano ne riceve 1100. Isabella riceve i soldi dei posteggi “300”, “500” e “200”.
Artikelnummer: 60 113 0800
Tina
Stefano
Isabella
Distribuzione in Svizzera:
CARLETTO AG
Moosacherstraße 14,
Postfach – CH-8820 Wädenswil,
www.carletto.ch
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