Haba 301500 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

Spielanleitung
Instruct
i
ons
Règle du jeu
Spelregels
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Copyright - Spiele Bad Rodach 2014
Crash Cup Karambola
g
e · Crash Cup Carambola
g
e
Cras
h
Cup Karam
b
o
l
age · Cras
h
Cup Karam
b
o
l
age
Cras
h
Cu
p
Crash Cup Karambolage
Drei actionreiche Schni
pp
-S
p
iele für 2 - 4 Rennfahrer von 6 - 99 Jahren.
A
utor:
Hei
nz M
eister
Ill
ust
r
at
i
o
n:
S
usanne Wa
g
ner
S
pieldauer
:
ca. 15 - 20 Minuten je Spiel
Die Rennstrecke bebt – heute kämp
f
en sechs der besten Renn
f
ahrer um den Sieg: Beppo Blei
f
u
ß
r
ückt den Helm zurecht, Thea Rakete lässt den Motor aufheulen, Kä
p
t’n Karacho lichtet den
A
nker und schon
g
eht es los! Ziel in allen drei Spielen ist es, mithilfe der Schnur die Fahrzeu
g
e
geschickt über die Rennstrecke zu schnippen. Wer darüber hinaus noch Mut zum Risiko beweist,
hat
g
ute Chancen, am Ende
g
anz oben auf dem Sie
g
ertreppchen zu landen!
Spielinhalt
1 Schnipp-Schnur, 6 Rennfahrzeuge (= Spielsteine), 8 Begrenzungssteine, 1 Driftstein,
8 Au
ß
enbanden, 5 Pokale aus Holz (1
g
rauer zum Markieren und 4 wei
ß
e mit den Start
-
nummern 1 - 4
f
ür die Spieler), 4 Startnummer-Chips, 6 Fahrer-Kärtchen, 6 Power-up-
Plättchen, 16 Aktions-Chips, 2 Farbwürfel, 1 Bogen mit 12 Aufklebern, 1 Spielanleitung
DEUTSCH
2
S
chni
pp
-Schnur
Startnummer-C
h
i
ps
Dri
f
tstei
n
Begrenzungsste
i
ne
Außenbanden
Power-up-P
l
ättc
h
e
n
Farbwürfe
l
Fa
h
rer-Kärtc
h
e
n
A
k
tions-C
h
ips
R
enn
-
fahrzeug
e
Pokal
e
ERKLÄR-VIDEO
3
DEUTSCH
Die Crash Cup-Fahrer
Käpt’n Karac
ho
Der Käpt’n ist
d
er Sc
h
rec
k
en a
ll
er Pisten:
Mithil
f
e seines treuen Papa
g
eien Kolben
-
f
resser hat er sich schon so manchen Sieg
e
r
schu
mm
elt
.
Prinzessin Sausewin
d
I
h
r Vater, Köni
g
Diese
l
I.
k
ann i
h
r
k
einen
W
unsch abschla
g
en – und da sie nichts
lieber mag, als den Fahrtwind in ihrem
H
aar zu spüren,
f
ährt sie
f
ür ihr Leben
g
ern Autorennen
.
Beppo Blei
f
u
ß
Beppo stammt aus einer Familie mit lan
g
er
Renn
f
ahrer-Tradition: Nichts
,
was Räder hat
,
ist
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s
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r. N
u
r mi
t
de
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Ge
winn
e
n will
es nicht so recht kla
pp
en
T
h
ea Ra
k
ete
Ihre Geschwister führen ein
g
emütliches
R
aben-Leben
,
aber
f
ür Thea zählt nur eines:
Geschwindigkeit! Und mit ihrem Motorrad
kann sie schneller fahren, als sie fl ie
g
t
.
Der
g
roße Octan
o
N
iemand weiß
,
woher dieser seltsame Kerl
s
tammt, aber er verhält sich immer
f
air. Es
s
cheint ihm mehr ums Fahren an sich, als
u
m den Sieg zu gehen.
Rita Rotzlöffel
Di
e
fr
ec
h
e
r
e
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st
de
r
Sc
hr
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k
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n vi
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l
e
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Fahrer: Nur Kä
p
t’n Karacho
f
ährt noch
un
g
estümer als sie. Wa
g
halsi
g
e Manöver
s
in
d
ihr M
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rk
e
nz
e
i
c
h
e
n.
B
Spielvorbereitung
Beklebt die Spielsteine wie ab
g
ebildet au
f
Vorder- und Rückseite mit den Au
f
klebern
fertig sind die Rennfahrzeuge!
Fa
h
rzeu
g
in
ta
k
t
Fa
h
rzeug
de
f
e
k
t
W
enn ihr das Schnippen mit der Schnur erst lernt, probiert es doch ein
f
ach vor dem Spiel
kurz aus. Fasst dazu die Schnipp-Schnur an beiden Enden, legt sie halbkreisförmig um das zu
s
chnippende Rennfahrzeu
g
und spannt mit einem Ruck die Schnur
.
A
m besten spielt ihr au
f
einem
g
ro
ß
en Tisch mit
g
latter Ober
äche
.
Für
g
eübte Rumpel-Raser,
g
eschickte Drifter und Teilnehmer am „HABA Grand Prix“:
Der Driftstein
Der Um
g
an
g
mit dem Dri
f
tstein er
f
ordert eben
f
alls
etwas Geschick und Übung. In den Spielen kann
d
ieser Stein z. B.
d
ann ein
g
esetzt wer
d
en, wenn
R
enn
f
ahrzeu
g
e un
g
ünsti
g
lie
g
en. Mithil
f
e eines
klug platzierten Driftsteins prallt euer geschnippte
s
F
a
h
rzeu
g
von
d
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b
un
d
erreic
h
t
d
urc
h
d
ie so
herbei
g
e
f
ührte Richtun
g
sänderun
g
auch schwieri
g
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n wi
e
d
i
e
B
a
n
de
be
im Bi
lla
r
d
.
A
ußerdem kann der Driftstein dazu eingesetzt
werden, um ein
g
eschnipptes Renn
f
ahrzeu
g
zu
b
remsen und eine Berührun
g
mit der Au
ß
en-
ba
n
de
z
u
v
e
rm
e
i
de
n.
4
DEUTSCH
Schnur anlegen …
… schnippen!
… spannen …
B
B
B
B
B
B
5
DEUTSCH
Spiel 1: „Rumpel-Raserei“
W
er ist bereit
f
ür wa
g
halsi
g
e Manöver und scha
ff
t es, die den
g
ewür
f
elten Farben ent
-
s
prechenden Rennfahrzeuge aneinanderrumpeln zu lassen?
Spielvorbereitung
N
ehmt alle Be
g
renzun
g
ssteine und Au
ß
enbanden. Baut daraus in der Tischmitte eine vier
-
eckige Arena, indem ihr die Banden zwischen die Steine steckt. Achtet darauf, dass die
b
eiden Banden mit den Punkten (1 - 5 und 6 - 10) aufeinander fol
g
en und die so ent-
s
tandene Punkteleiste nach au
ß
en zei
g
t.
L
e
g
t die sechs Rennfahrzeu
g
e zu einem Kreis
i
n der Mitte der Arena aus. Dabei spielt es
k
eine Rolle
,
ob sie mit der intakten oder der
defekten Seite nach oben lie
g
en. Der Abstand
zwischen den Fahrzeu
g
en sollte
j
eweils etwa
der langen Seite des Driftsteins entsprechen
.
D
er
g
raue Pokal kommt neben die Punkteleiste. Verdeckt alle Startnummer-Chips und mischt
s
ie gut durch. Jeder Spieler zieht einen Chip und legt ihn offen vor sich. Nehmt jeweils den
p
assenden weißen Pokal und stellt ihn auf den Be
g
renzun
g
sstein am Be
g
inn der Punkteleiste.
Haltet den Driftstein, die Schnipp-Schnur und die beiden Farbwürfel bereit. Überzähli
g
es
S
pielmaterial wird nicht benötigt und kommt in die Schachtel zurück.
Spielablauf
I
hr spielt nacheinander in der Reihe der Startnummern. Der Spieler mit der niedri
g
sten Start-
n
ummer beginnt und würfelt mit beiden Würfeln.
W
as zei
g
en die Würfel?
Zwei
g
leiche Farbe
n
Wür
e
g
leich noch einmal
.
Zw
e
i v
e
r
sc
hi
ede
n
e
F
a
r
be
n
Nimm die Schnipp-Schnur und versuche, das Renn
f
ahrzeug der
einen gewürfelten Farbe gegen das der anderen Farbe zu schnippen.
Wichtig: Dabei dar
f
es zu keiner Berührun
g
mit einem weiteren Fahrzeu
g
kommen
!
Hast du das richtige Fahrzeug getro
ff
en und dabei kein weiteres berührt
?
J
a:
Super! Nimm den grauen Pokal und setze diesen von deinem eigenen Pokal ausgehend ein
Fe
ld
weiter Ric
h
tun
g
Zie
l
.
Immer wenn du er
f
olgreich geschnippt hast, kannst du zwischen zwei Möglichkeiten wählen:
6
DEUTSCH
1. Risiko ein
g
ehen und weitermachen: Wür
e erneut beide Wür
f
el und ver
f
ahre wie
oben beschrieben.
2. Punkte sichern und Zug beenden: Setze deinen Pokal an die Stelle des grauen Pokals
un
d
l
e
g
e
d
iesen wie
d
er ne
b
en
d
ie Pun
k
te
l
eiste
.
• N
ei
n:
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h
a
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e,
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k
ommst
l
ei
d
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k
eine Pun
k
te. Zeigt
d
er graue Po
k
a
l
b
ereits von
d
ir erspie
l
te
Punkte an, sind diese verloren und der
g
raue Pokal kommt zurück neben die Punkteleiste.
Anschließend ist der Spieler mit der darauffolgenden Startnummer an der Reihe. Er überprüft
zunächst, ob der Abstand zwischen den Renn
f
ahrzeu
g
en und zu den Au
ß
enbanden mindestens
die Län
g
e der kurzen Seite des Dri
f
tsteins beträ
g
t. Ist dies nicht der Fall, dar
f
er die betre
ff
enden
F
ahrzeuge entsprechend verschieben. Danach würfelt er mit beiden Würfeln.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen Pokal au
f
oder über das letzte Feld der Punkteleiste
h
inaus zieht und damit die „Rumpel-Raserei“ gewinnt.
Varianten für geübte Rumpel-Raser:
D
oppe
l
t pun
k
ten: Würfelst du zwei gleiche Farben und der graue Pokal zeigt bereits
einen o
d
er me
h
rere Pun
k
te an, spie
l
st
d
u um
d
ie
d
oppe
l
te Pun
k
tza
hl
: Zie
h
e
d
en
g
rauen
Pokal um
g
enau die
g
leiche Anzahl Felder weiter, die ihn von deinem Pokal trennen.
D
a
n
ac
h w
ü
rf
e
l
st
du
e
rn
eut
.
Drif
te
n
:
Verwendest du beim Schnippen den Driftstein und bist erfol
g
reich, d. h. das erste
Fahrzeug prallt am Dri
f
tstein ab, bevor es das zweite tri
ff
t, erhältst du einen Extra-Punkt
und darfst den
g
rauen Pokal ein zusätzliches Feld weiterziehen.
C
r
as
h
a
n
de
r A
u
ß
e
n
ba
n
de
:
B
erührst du mit ir
g
endeinem Fahrzeu
g
eine Außenbande,
bekommst du keine Punkte und dein Zug endet sofort.
Spiel 2: „Drift-Derby“
Wem
g
elin
g
t es, den richti
g
en Kurs zu
nden und ein beliebi
g
es Renn
f
ahrzeu
g
g
enau zwischen
den beiden Fahrzeugen in den gewür
f
elten Farben hindurchzuschnippen?
Spielvorbereitung
Wie in Spiel 1 „Rumpel-Raserei“,
j
edoch mit fol
g
ender
Ä
nderun
g
: Le
g
t die Rennfahrzeu
g
e nicht
k
reis
f
örmi
g
in der Mitte der Arena aus, sondern haltet sie am Rand bereit
.
Spielablauf
Ih
r spie
l
t nac
h
einan
d
er in
d
er Rei
h
e
d
er Startnummern. Der Spie
l
er mit
d
er nie
d
ri
g
sten
S
tartnummer be
g
innt. Verteile zuerst die Renn
f
ahrzeu
g
e beliebi
g
in der Arena, wobei es keine
R
olle spielt, ob die defekte oder die intakte Seite nach oben zeigt. Dann würfl e mit beiden Würfeln.
7
DEUTSCH
W
as zei
g
en die Würfel?
Zwei gleiche Farbe
n
W
ürfl e
g
leich noch einmal
.
Zwei verschiedene Farben
Nimm die Schnipp-Schnur und versuche, ein beliebi
g
es weiteres Rennfahrzeu
g
g
enau
zwischen den beiden Fahrzeu
g
en in den
g
ewür
f
elten Farben hindurchzuschnippen.
Wichtig: Dabei dar
f
es zu keiner Berührun
g
mit einem weiteren Fahrzeu
g
kommen!
Hast du ein Rennfahrzeu
g
durch die beiden richti
g
en Fahrzeu
g
e hindurch
g
eschnippt?
Ja
:
Super! Nimm den
g
rauen Pokal und setze diesen von deinem ei
g
enen Pokal aus
g
ehend
ein Feld weiter Richtung Ziel. Immer wenn du erfolgreich hindurchgeschnippt hast,
k
annst
d
u zwisc
h
en zwei Mö
gl
ic
hk
eiten wä
hl
en:
1. Risiko eingehen und weitermachen: Würfl e erneut beide Würfel und verfahre wie
obe
n
besch
ri
ebe
n.
Achtung: Sobald du die Farbe eines Fahrzeu
g
s wür
f
elst, das sich nicht mehr in der
Arena befi ndet, endet dein Zug sofort.
Du dar
f
st aber deinen Pokal an die Stelle des
g
rauen Pokals setzen.
2
. Punkte sichern und Zug beenden: Setze deinen Pokal an die Stelle des grauen Pokals
un
d
l
e
g
e
d
iesen wie
d
er ne
b
en
d
ie Pun
k
te
l
eiste
.
Ne
i
n
:
Sc
h
a
d
e,
d
u
b
e
k
ommst
l
ei
d
er
k
eine Pun
k
te. Zei
g
t
d
er
g
raue Po
k
a
l
b
ereits von
d
ir erspie
l
te
Punkte an, sind diese verloren und der
g
raue Pokal kommt zurück neben die Punkteleiste.
A
nschlie
ß
end ist der Spieler mit der darau
ff
ol
g
enden Startnummer an der Reihe.
Spielende
D
as S
p
iel endet, sobald ein S
p
ieler seinen Pokal auf oder über das letzte Feld der Punkteleiste
h
inaus zieht. Er
g
ewinnt das „Drift-Derb
y
“.
Nicht geschafftGeschafft
8
DEUTSCH
Tipp für geschickte Drifter:
Punktest du mithil
f
e des Dri
f
tsteins, erhältst du einen Extra-Punkt und dar
f
st den
g
rauen
Pokal ein zusätzliches Feld weiterziehen. Den Extra-Punkt erhältst du aber nicht, wenn du
d
en Driftstein lediglich als Bremshilfe für das geschnippte Fahrzeug verwendest, um eine
Berührun
g
mit der Au
ß
enbande zu vermeiden
.
Spiel 3: „HABA Grand Prix“
W
er hat das Zeu
g
zum Crash Cup-Superstar und
f
ährt nach drei Runden
a
l
s
Er
ste
r
übe
r
d
i
e
Zi
e
llini
e
?
Spielvorbereitung
N
ehmt zwei Begrenzungssteine, steckt die Au
ß
enbande mit den Punkten 1 - 5 dazwischen und
s
tellt sie in die Tischmitte. Baut wie unten abgebildet die Start/Ziel-Linie im rechten Winkel an
die Punkteleiste an und stellt parallel dazu
j
eweils eine Au
ß
enbande mit ca. 15 - 20 cm Abstand
au
f
f
ertig ist die Rennstrecke.
Verteilt darauf reihum die Power-up-Plättchen. Dann sucht sich jeder Spieler ein Rennfahrzeug
aus un
d
l
e
g
t es zusammen mit
d
em entsprec
h
en
d
en Fa
h
rer
k
ärtc
h
en vor sic
h
. Ver
d
ec
k
t a
ll
e
S
tartnummer-Chips und mischt sie gut durch. Jeder zieht einen Chip und legt ihn o
ff
en au
f
das Startnummer-Feld seines Fahrerkärtchens. Nehmt jeweils den passenden weißen Pokal und
s
tellt ihn au
f
den Be
g
renzun
g
sstein am Be
g
inn der Punkteleiste. Le
g
t die Aktions-Chips verdeckt
hinter eine Außenbande und haltet die Schnipp-Schnur und den Driftstein bereit. Überzähliges
S
pielmaterial wird nicht benötigt und kommt in die Schachtel zurück.
StSt
St
arar
ar
tbtb
tb
tb
er
er
er
ei
ei
ei
chch
ch
c
9
Spielablauf
I
hr spielt nacheinander in der Reihe der Startnummern und über insgesamt drei Runden. Der
S
pie
l
er mit
d
er nie
d
ri
g
sten Startnummer
b
e
g
innt. Le
g
e
d
ein Fa
h
rzeu
g
mit
d
er inta
k
ten Seite
n
ach oben an eine beliebige Stelle im Startbereich
(
siehe Abbildung
)
.
N
imm die Schnipp-Schnur und schnippe damit dein Fahrzeu
g
au
f
die Rennstrecke
.
Wichtige Schnipp- und Ablaufregeln für den „HABA Grand Prix“:
Der Driftstein darf vor jedem Schnippen beliebig auf der Rennstrecke platziert werden.
Fällt das gerade geschnippte Fahrzeug vom Tisch oder berührt eine Außenbande, wird es
nahe des Crashs und mit der de
f
ekten Seite nach oben zurück au
f
die Strecke
g
ele
g
t.
Achtung: La
g
das Crash-Fahrzeu
g
bereits mit der de
f
ekten Seite nach oben, muss es die
Rennstrecke verlassen und wird auf das Fahrer-Kärtchen gelegt.
Dreht sich das Fahrzeu
g
beim Schnippen au
f
die andere Seite oder bleibt au
f
dem Rand
stehen, wird es einfach wieder umgedreht oder hingelegt
.
W
erden beim Schnippen andere Fahrzeu
g
e
g
etro
ff
en,
g
e
g
en eine Au
ß
enbande
geschleudert oder gar vom Tisch gefegt, passiert nichts bzw. kommen diese einfach
wieder mit der
g
leichen Seite au
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die Rennstrecke zurück, au
f
der sie zuvor la
g
en
(
Ausnahme: Aktion „Karambola
g
e“, siehe Aktions-Chips
)
.
So
b
a
ld
ein Spie
l
er sein Fa
h
rzeu
g
wie
d
er ü
b
er
d
ie Start/Zie
l
-Linie sc
h
nippt un
d
somit eine
Runde
g
e
f
ahren ist, dar
f
er seinen Pokal au
f
der Punkteleiste ein Feld weiterziehen.
Kommt ein Spieler an die Reihe, dessen Fahrzeu
g
zuvor aus
g
eschieden ist und au
f
seinem
Fahrer-Kärtchen lie
g
t
(
siehe auch bei den Aktions-Chips die Aktionen „Karambola
g
e“ und
„Reifenschaden“), beginnt er die Runde wieder vom Startbereich aus. Dabei zeigt die
inta
k
te Seite
d
es Fa
h
rzeu
g
s nac
h
o
b
en
.
A
nschlie
ß
end ist der Spieler mit der darau
ff
ol
g
enden Startnummer an der Reihe. Beträ
g
t
der Abstand zwischen seinem Fahrzeug und den Banden weniger als die kurze Seite des
D
riftsteins, darf er es vor dem Schni
pp
en ents
p
rechend verschieben.
Die Power-up-P
l
ättc
h
en un
d
d
ie A
k
tions-C
h
ips:
T
ri
ff
t das geschnippte Fahrzeug ein Power-up-Plättchen, dar
f
der Spieler einen der verdeckten
A
ktions-Chips ziehen. Das getroffene Power-up-Plättchen legt er mit etwas Abstand hinter
s
ein Fahrzeu
g
. Au
f
den Aktions-Chips sind verschiedene Aktionen zu sehen, die der Spieler
entweder so
f
ort aus
f
ühren muss oder ab seinem nächsten Zug einsetzen dar
f
(siehe Tabelle).
DEUTSCH
1
0
DEUTSCH
Symbol Aktion Einsatz
„Karambolage“
T
ri
ff
st du beim Schnippen ein anderes Fahrzeu
g
, so wird
dieses von seinem Besitzer sofort von der Rennstrecke
g
e
-
nommen und auf dessen Fahrerkärtchen
g
ele
g
t.
VO
R
d
em Schnippe
n
„Doppe
l
zug
Du dar
f
st zweimal nacheinander schnippen – es sei denn,
du deckst nach dem ersten Schni
pp
en einen Aktions-Chi
p
Ölfl eck“ oder
Reifenschaden“ auf. Diese beenden deinen
Spielzug so
f
ort.
V
OR
d
em Sc
h
nippe
n
R
eparatur
Drehe dein Fahrzeug zu Beginn eines Zuges zurück auf die
intakte Seite.
VO
R
d
em Schni
pp
e
n
Ö
lfl eck
Lege den Chip au
f
dein Fahrzeug. Du musst in der nächsten
Run
d
e aussetzen. Wenn
d
u
d
anac
h
wie
d
er an
d
er Rei
h
e
b
ist
,
dar
f
st du den Chip wieder herunternehmen
.
SO
F
O
RT
„Rei
f
enschaden
Drehe dein Fahrzeug sofort auf die defekte Seite. Lag diese
bereits oben, nimm das Fahrzeug von der Rennstrecke und
lege es auf dein Fahrerkärtchen.
S
OFORT
Die Aktions-Chips „Karambolage“, „Doppelzug“ und „Reparatur“ werden bis zu ihrem
Einsatz auf dem Fahrerkärtchen abgelegt.
Wichtig: Jeder Spieler dar
f
maximal zwei Aktions-Chips besitzen. Würde er einen dritten
b
ekommen, darf er diesen nicht ziehen!
I
mmer wenn die Aktion eines Chips ausge
f
ührt wurde, kommt dieser wieder verdeckt zu den
anderen Aktions-Chips, die danach kurz durchgemischt werden
.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen Pokal auf das Feld „3“ der Punkteleiste zieht und
damit den „HABA Grand Prix“ gewinnt.
Tipp:
Die Spieldauer könnt ihr variieren, indem ihr zu Beginn eine andere Rundenz
a
a
hl festlegt.
ENGLISH
Crash Cup Karambolage
T
hree action-packed fl icking games for 2 to 4 racers ages 6 to 99.
Aut
h
or:
Hei
nz M
eister
Ill
ust
r
ato
r
:
S
usanne Wa
g
ne
r
Length o
f
the game: approx. 15-20 minutes per game
Y
ou can feel the racetrack vibrating - six of the best racers are fi ghting for victory today: Larry
Leadfoot strai
g
htens his helmet, Thea Rocket revs up the en
g
ine, Captain Karacho is rarin
g
to
make tracks, and off the
y
g
o! The
g
oal of all three
g
ames is to use the strin
g
to fl ick the vehicles
along the racetrack. The player who proves themselves to be the most courageous and most
willin
g
to take risks will have the best chance of landin
g
at the top of the podium!
Contents
1 fl icking string, 6 racecars (= pieces), 8 boundary blocks, 1 drift block, 8 sideline banners,
5 wooden trophies (1
g
ra
y
troph
y
used
f
or markin
g
purposes, and 4 white trophies wit
h
starting numbers 1-4
f
or the players), 4 starting number chips, 6 driver cards, 6 power-up
chi
p
s, 16 action chi
p
s, 2 colored dice, 1 sheet of 12 stickers, 1 set of instructions
ickin
g
strin
g
s
tartin
g
num
b
er c
h
ips
dri
f
t bloc
k
b
oun
d
ary
bl
oc
k
s
sideline banners
p
ower-up-c
h
ips
colored dic
e
d
river car
ds
a
ction c
h
ips
racecars
t
ro
p
hie
s
11
1
2
ENGLISH
Crash Cup Racers
C
aptain Karac
ho
Th
e Captain is a rea
l
ni
gh
tmare to meet
on the tracks; with the help o
f
his
f
aith
f
ul
p
arrot Pistonmuncher, he has already
r
acked up a bunch o
f
victories.
Princess W
h
ir
l
win
d
H
er
f
ather, Kin
g
Diesel, can't bear to re
f
use her
an
y
thin
g
- and since there is nothin
g
she likes
better than feeling the wind rushing through
h
er
h
air, s
h
e
l
i
k
es to spen
d
h
er
d
a
y
s
as a racecar driver.
Larry Lead
f
oo
t
Larr
y
comes from a lon
g
line of racecar
drivers; nothin
g
that has wheels is sa
f
e
from him. It's just that his winnings
aren't reall
y
takin
g
off...
T
h
ea Roc
k
et
H
er siblin
g
s lead the comfortable lives of
ravens, but Thea onl
y
cares about one thin
g
:
S
peed! And her motorcycle lets her drive
faster than she can fl
y
.
Th
e Bi
g
Octan
e
N
obody knows where this strange guy came
f
rom, but one thin
g
is certain and it's that
he alwa
y
s pla
y
s
f
air. He seems to care more
about driving than going for the win
.
Rita Rasca
l
T
his naughty brat is most drivers' worst
ni
gh
tmare; Captain Karac
h
o is t
h
e on
ly
one
w
ho drives more boisterousl
y
than her. Darin
g
m
a
n
eu
v
e
r
s
a
r
e
t
h
e
ir
t
r
ade
m
a
rk
.
B
1
3
ENGLISH
Before the fi rst game
Stick the stickers onto the
f
ront and back o
f
the pieces as shown - that's all
y
ou have to do to
m
a
k
e
t
h
e
r
aceca
r
s
!
I
ntact
ve
hi
c
l
e
De
f
ective
ve
hi
c
l
e
I
f
it's
y
our
rst time usin
g
the
ickin
g
strin
g
, then
g
ive it a quick
g
o be
f
ore
y
ou start pla
y
in
g
the game. Hold the fl icking string at both ends, place it around the racecar in a semicircle and
p
ull the strin
g
back with a
j
erk.
It's best to pla
y
on a lar
g
e table with a smooth sur
f
ace.
Experienced Rumble Ra
g
ers, skillful Drifters and participants in the „HABA Grand Prix“ can
play using the dri
f
t block
:
Dealin
g
with the dri
f
t block also requires a certain
amount of skill and
p
ractice. This block can be
use
d
in
g
ame w
h
en t
h
e racecars are in aw
k
war
d
p
ositions,
f
or example. A well-placed dri
f
t block
can be used to ricochet your fl icked car to another
area and thus reach another di
ffi
cult point thanks
to the chan
g
e in direction that the dri
f
t block caused -
it works in a similar way to rails on a billiard table
.
In addition
,
the dri
f
t block can be used to brake
a
i
c
k
ed
r
aceca
r
a
n
d
a
v
o
i
d
co
n
tact
wi
t
h
t
h
e
s
i
del
in
e
ba
nn
e
r.
Pull back …
… and off they go!
… stretch it …
B
B
B
B
B
B
14
ENGLISH
Game 1: "Rumble Rage"
W
ho's read
y
f
or reckless maneuvers and can man
g
e to rumble the matchin
g
cars o
f
the color
s
hown on the dice against each other?
Preparation
Gather up all o
f
the boundar
y
blocks and sideline banners. Build a square arena in the middle
of the table, and place the banners between the blocks. Make sure that the two banners reading
1-5 and 6-10 points follow on from each other, and that the points bar is facin
g
outwards
.
Place the six racing vehicles in a circle in th
e
center o
f
the arena. It doesn't matter i
f
the intact or de
f
ective side is
f
ace up. Th
e
d
i
sta
n
ce
bet
w
ee
n
t
h
e
v
e
hi
c
l
es
s
h
ou
l
d
eac
h
approximate
ly
correspon
d
to t
h
e
l
on
g
e
dg
e
o
f
the dri
f
t block.
Place the
g
ra
y
troph
y
next to the points bar. Place all o
f
the startin
g
number chips
f
ace down and
m
ake sure they are thoroughly mixed up. Each player draws a chip and places it face up in front
o
f
them. Ever
y
one takes their matchin
g
white troph
y
and places it on the boundar
y
block at the
b
e
g
innin
g
o
f
the points bar. Get the dri
f
t block,
ickin
g
strin
g
, and both colored dice read
y
. You
don't need anything else to play the game, so put everything that's left over back into the box.
How to play
T
ake turns based on the order of the startin
g
numbers. The pla
y
er with the lowest startin
g
nu
m
be
r
sta
r
ts
a
n
d
r
o
ll
s
bot
h
d
i
ce
.
Wh
at
do
t
h
e
d
i
ce
s
h
o
w
?
Two matchin
g
color
s
Throw the dice a
g
ain
.
Tw
o
d
iff
e
r
e
n
t
co
l
o
r
s
Take the
ickin
g
strin
g
and tr
y
to
ick the racecar matchin
g
the color on one o
f
the die to
a
n
ot
h
e
r r
aceca
r
o
f
t
h
e
ot
h
e
r
co
l
o
r.
Important: It mustn't come into contact wit
h
an
y
anot
h
er ve
h
ic
l
es!
Did you hit the right vehicle, and not touch another one in the process
?
Y
es
:
Brilliant! Take the gray trophy and put it on top of your own trophy, then advance one space
towards the tar
g
et.
Whenever
y
ou have success
f
ull
y
icked,
y
ou can choose between two options:
15
ENGLISH
1. Take a risk and carry on: Roll both dice again and continue as described above.
2
. Score points and end
y
our turn; put
y
our troph
y
in the place o
f
the
g
ra
y
troph
y
and
place the gray trophy back next to the points bar
.
N
o
:
That's too bad! No points. I
f
the
g
ra
y
troph
y
is displa
y
in
g
points that
y
ou alread
y
won, then
y
ou lose these points and the
g
ra
y
troph
y
is placed back next to the points bar.
T
he pla
y
er with the next startin
g
number then takes their turn. Be
f
ore rollin
g
the dice, the
p
la
y
er must
rst check to see whether the distance between the sideline banners and the
r
acing cars is at least the length of the short side of the drift block. If this is not the case,
t
hen the pla
y
er ma
y
move the race cars accordin
g
l
y
.
End of the game
T
he
g
ame ends when a pla
y
er mana
g
ers to reach the last space or be
y
ond on the points bar
with their trophy, and by doing so they win the "Rumble Rage".
Tips for experienced Rumble Racers:
D
ou
bl
e points
:
If you roll two of the same color and the gray trophy is already showing one
or more points, then
y
our
g
o will score double points. Dra
g
the
g
ra
y
troph
y
forward the
exact same number of spaces that separate it from
y
our troph
y
, then roll a
g
ain.
Dri
f
ting: I
f
you use the dri
f
t block during your
ick and it works, i.e. the
rst vehicle bounces
o
ff
the dri
f
t block be
f
ore it hits the second vehicle, then
y
ou
g
et an extra point and are
allowed to move the gray trophy one space
f
orward
.
S
i
de
ba
nn
e
r
c
r
as
h: If
y
ou touch another vehicle with an outer band, then
y
ou do not receive
an
y
points and
y
our turn ends immediatel
y
.
Game 2: Drift Derby
W
ho will be the one to fi nd just the right route and fl ick any racecar precisely between the two
veh
i
cles
in
the
colo
r
sho
wn
o
n
the
d
i
ce?
Preparation
T
he same as in Game 1 "Rumble Rage", but with the following change:
D
on't place the racecars in a circle in the middle of the arena, but keep them read
y
at the ed
g
e.
How to play
T
ake turns based on the order of the starting numbers. The player with the lowest starting number
b
e
g
ins. First o
f
all, distribute the racecars an
y
wa
y
y
ou like in the arena, and it doesn't matter
which sides are
f
ace up, either the de
f
ective or intact sides. Throw both dice.
ENGLISH
1
6
Wh
at
do
t
h
e
d
i
ce
s
h
o
w
?
Two matching color
s
T
hrow the dice a
g
ain.
Two di
ff
erent colors
T
ake the fl ickin
g
strin
g
and tr
y
to fl ick an
y
other racecar precisel
y
between the two
v
e
hi
c
l
es
in
t
h
e
co
l
o
r
s
h
o
wn
o
n
t
h
e
d
i
ce
.
Important: There must be no contact with a side banner. I
f
this happens, then this
v
ehicle is disqualifi ed and taken out of the game,. After that, the player may roll again
.
Did you manage to
ick a racecar through both o
f
the right vehicles?
Y
es:
Brilliant! Take the gray trophy and put this on top of your own trophy and advance one
space towar
d
s t
h
e tar
g
et.
Whenever
y
ou have success
f
ull
y
icked throu
g
h the vehicles,
y
ou can choose between two
o
p
tions:
1
. Take a risk and carr
y
on: Roll both dice a
g
ain and continue as described above
.
Warning:
I
f you roll the color of a vehicle that is no longer located in the arena, your
turn en
d
s imme
d
iate
ly
. However
y
ou ma
y
rep
l
ace t
h
e
g
ra
y
trop
hy
wit
h
y
our own.
2
. Score points and end your turn; put your trophy in the place of the gray trophy and
put t
h
e
g
ra
y
trop
hy
b
ac
k
next to t
h
e points
b
ar.
N
o
:
That's too bad! No points. I
f
the
g
ra
y
troph
y
is displa
y
in
g
points that
y
ou alread
y
won,
then
y
ou lose these points and the
g
ra
y
troph
y
is placed back next to the points bar.
Th
e p
l
a
y
er wit
h
t
h
e next startin
g
num
b
er t
h
en ta
k
es t
h
eir turn.
End of the Game
T
he game ends when a player managers to reach the last space or beyond of the points bar
with their troph
y
. This pla
y
er wins the "Drift Derb
y
".
FailureSuccess
ENGLISH
17
Tip for skilled drifters:
I
f you score a point by using the drift block, then you earn an extra point and are allowed
t
o move the
g
ra
y
troph
y
one space
f
orward. However,
y
ou won't
g
et the extra point i
f
y
ou
a
re
j
ust usin
g
the dri
f
t block as a wa
y
o
f
brakin
g
the
icked vehicle in order to stop it
f
rom
c
olliding with the side banner.
Game 3: HABA Grand Prix
Who has what it takes to become the Crash Cup superstar and will be the fi rst to cross the
nish line a
f
ter three rounds
?
Preparation
T
a
k
e two
b
oun
d
ar
y
bl
oc
k
s, p
l
ace t
h
e si
d
e
b
anner s
h
owin
g
1-5 points in
b
etween t
h
em, an
d
p
lace it in the middle o
f
the table. Build the start/
nish line as shown at ri
g
ht an
g
les to the
p
oints bar and place each side banner parallel to such, making sure that each side banner is
1
5-20 cm awa
y
; t
h
at's a
ll
y
ou
h
ave to
d
o to ma
k
e t
h
e racetrac
k
.
D
istribute the power-up chips in turn. Then each pla
y
er chooses a racecar and places it in
f
rom
o
f them together with the matching driver card. Place all of the starting number chips face
down and shu
ffl
e them well. Ever
y
one takes a chip and places it
f
ace up on the startin
g
number
s
ection o
f
their driver card. Ever
y
one takes their matchin
g
white troph
y
and places them on the
b
oundary block at the beginning of the points bar. Place the action chips face down behind one
of
the side banners and
g
et the
ickin
g
strin
g
and dri
f
t block read
y
. You don't need an
y
thin
g
e
lse to pla
y
the
g
ame, so put ever
y
thin
g
that's le
f
t over back into the box.
St
St
St
ar
ar
ar
r
titi
ti
i
ngng
ng
ng
a
a
a
rere
re
re
a a
a
ENGLISH
18
How to play
T
ake turns playing based on the starting numbers and play a total of three rounds.
Th
e p
l
a
y
er wit
h
t
h
e
l
owest startin
g
num
b
er
b
e
g
ins. P
l
ace
y
our ve
h
ic
l
e wit
h
t
h
e intact
side
f
acing anywhere in the starting area (see Figure).
T
ake the
ickin
g
strin
g
and
ick
y
our car over the racetrack.
Important fl icking and game rules for the “HABA Grand Prix“:
T
he drift block may be placed anywhere on the track before each fl ick
.
I
f the fl icked vehicle falls off the table, or collides with a side banner, then it is
p
laced back
on the track near the crash, with the de
f
ective side up.
Warning: I
f
the crashed vehicle was alread
y
de
f
ective side up, then it is disquali
ed and
must be removed from the racetrack. Place it on to
p
of the driver card.
If
the vehicle turns over to the other side when it is
icked, or it lands on the ed
g
e and
stays up like that, then it can either be put down or turned over.
If
y
our
ick means
y
ou hit another vehicle, hurl into the side banner, or even launch
completely off the table, either nothing happens, or the vehicles are placed back onto the
racetrack strai
g
ht awa
y
at the same point where the
y
started (exception: "karambola
g
e"
action, see action chips
).
O
nce a pla
y
er
icks his vehicle back over the start/
nish line and thereb
y
ends a round,
the
y
can move their troph
y
one space
f
orward on the points bar.
If
a pla
y
er's vehicle has been disquali
ed and is l
y
in
g
on the driver card when it comes to
their turn
(
also see "Karambola
g
e" and "Flat Tire" actions correspondin
g
to the
a
ction chips), then this player starts the round again from the starting area. The intact
side o
f
the vehicle should be
f
ace up.
T
he player with the next starting number then takes their turn. If the distance between their
v
ehicle and the banner is less than the short side o
f
the dri
f
t block, then the pla
y
er can move it
a
ccordingly be
f
ore
icking
.
Power-up chips and action chips:
I
f
the
icked vehicle hits a power-up chip, then the pla
y
er ma
y
take one o
f
the
f
ace-down
a
ction chips. The power-up chip that was won should be placed a certain distance behind the
player's vehicle.
T
here are various actions on the action chips, which the pla
y
er should per
f
orm either
i
mmediately or on their next turn
(
see table
)
.
ENGLISH
19
The "karambolage", "Double blitz" and "Under Repair" action chips are stored on top o
f
the
driver cards until they are neede
d
Important: Each player may have a maximum o
f
two action chips. I
f
they earn a third, they
a
r
e
n'
t
a
ll
o
w
ed
to
ta
k
e
i
t!
Whenever the action o
f
a chip has been per
f
ormed, then it is placed
f
ace down again with the
o
ther action chips, and these should then be quickly mixed up
.
End of the Game
The
g
ame ends when a pla
y
er mana
g
ers to reach the third space on the points bar with their
t
rophy, and by doing so they win the "HABA Grand Prix".
Hint:
The game length can be varied by setting another number of rounds at the beginning.
Symbol Action Use
“Karambolage“
I
f
y
ou
ick onto another vehicle, then this vehicle is immedi
-
a
tel
y
removed from the racetrack and placed on top of their
d
riv
e
r
ca
r
d
.
BEF
O
RE
icking
“Dou
bl
e B
l
itz“
Y
ou can fl ick twice in a row - unless you uncover an “oil
s
tain“ or “en
g
ine
f
ailure“ action chip on
y
our
rst
ick.
This will end your turn immediately.
BEFORE
icking
Under Repair
Turn your ve
h
ic
l
e intact si
d
e up again at t
h
e
b
eginning
of
a turn
.
BEF
O
RE
ickin
g
O
il
sta
in“
Place the chip on
y
our vehicle. You miss
y
our turn in the
next round. You can remove the chip on your next turn.
S
TRAI
G
HT
AWAY
F
l
at Tire“
Turn your vehicle over to show the defective side straight
a
way. I
f
it was already
f
ace up, then remove the vehicle
f
rom
the track and put it on your driver card
.
STRAIGHT
A
WA
Y
FRANÇAIS
20
Crash Cup Carambolage
T
rois jeux d’adresse ultra-rythmés pour 2 à 4 pilotes de 6 à 99 ans.
A
uteur : H
ei
nz M
eister
G
ra
p
hisme
:
S
usanne Wa
g
ner
Durée du jeu : env. 15-20 minutes par jeu
C
'est l'effervescence sur le circuit : aujourd'hui, six des meilleurs coureurs s'affrontent pour
décrocher le titre de champion. Beppo Piedlourd a
j
uste son casque, Théa Fusée fait vrombir son
m
oteur et Capitaine Caracho lève l'ancre. C'est parti ! Les
j
oueurs ont trois épreuves différentes
p
our montrer leur habileté et leur sens du ris
q
ue à l'aide de la fi celle. Le
q
uel d'entre eux
m
ontera sur la
p
remière marche du
p
odium ?
Contenu de la boîte
1 fi celle s
p
éciale, 6
p
ions-véhicules, 8 blocs de délimitation, 1 bloc servant de bande, 8 barrières,
5 trophées en bois (1
g
ris servant de repère et 4 blancs comportant les numéros 1 à 4 pour les
j
oueurs
)
, 4 jetons avec numéro pour l'ordre de départ, 6 cartes conducteur, 6 jetons Bonus,
16 jetons Action, 2 dés de couleur, 1 feuille avec 12 autocollants, 1 règle du je
u
celle spécial
e
j
etons avec numéro
p
our l'ordre de dé
p
art
b
l
oc
se
rv
a
n
t
de
ba
n
de
blocs
de
dél
imi
tat
i
on
b
arrières
jetons Bonu
s
dés de couleu
r
ca
r
tes
co
n
ducteu
r
j
etons Act
i
on
p
i
ons-
v
é
hi
cu
l
es
trophées
VIDÉO
  • Page 1 1
  • Page 2 2
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Haba 301500 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
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