Lexibook ChessMan Elite Echiquier Electronique Interactif Manuale utente

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Manuale utente

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Italiano
INDICE
Pafina
INTRODUZIONE ............................................................................................................... 82
I. ALIMENTAZIONE.............................................................................................................. 83
Installazione pile ................................................................................................................................. 83
Adattatore ............................................................................................................................................ 83
II. PER COMINCIARE UNA NUOVA PARTITA .......................................................................... 84
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA ......................................................................................... 84
IV. MOSSE DEL COMPUTER.................................................................................................... 85
V. MOSSE SPECIALI .............................................................................................................. 85
Prese .................................................................................................................................................... 85
Prese en passant .................................................................................................................................. 85
Arrocco................................................................................................................................................ 86
Promozione dei pedoni ....................................................................................................................... 86
VI. MOSSE IMPOSSIBILI ......................................................................................................... 87
VII. SCACCO, SCACCO MATTO E NULLO................................................................................. 87
VIII. OFF/SAVE........................................................................................................................ 87
IX. EFFETTO SONORO ........................................................................................................... 88
X. LIVELLI ............................................................................................................................. 88
XI. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI DI SCACCO MATTO.............................................................. 90
XII. MODALITA‘MULTI MOVE’................................................................................................ 91
XIII. CAMBIO DI COLORI ......................................................................................................... 91
XIV. ANNULLAMENTO MOSSE................................................................................................. 92
XV. FUNZIONE ‘HINT’ ............................................................................................................ 93
XVI. FUNZIONE ‘TRAINING’ .................................................................................................... 94
XVII. PER INTERROMPERE L’ANALISI DEL COMPUTER ................................................................. 94
XVIII. VERIFICA POSIZIONI ........................................................................................................ 95
XIX. PROGRAMMAZIONE POSIZIONI .......................................................................................95
Timer
I. ALIMENTAZIONE.............................................................................................................. 96
II. AVVIO ............................................................................................................................. 97
III. SCHERMO........................................................................................................................ 97
IV. TASTI ............................................................................................................................... 98
V. INIZIARE UNA PARTITA..................................................................................................... 98
VI. MODALITAE OPZIONI DI GIOCO..................................................................................... 99
VII. SELEZIONE MODALITAE OPZIONI DI GIOCO................................................................. 101
VIII. MODIFICARE I TEMPI DI GIOCO E I NUMERI DI MOSSE ................................................... 102
IX. CONNESSIONE CON LA SCACCHIERA............................................................................ 102
X. MANUTENZIONE ............................................................................................................105
X1 GARANZIA .................................................................................................................... 105
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INTRODUZIONE
Vi ringraziamo per aver scelto gli scacchi elettronici LEXIBOOK CG1300 o
CG1350 concepiti appositamente per insegnare a bambini e principianti le regole
del gioco degli scacchi incoraggiandoli in tal modo a progredire.
Inoltre, il gioco è dotato di:
funzione ‘TRAINING che segnala una mossa ben giocata
64 livelli di difficoltà suddivisi in 4 stili di gioco differenti (normale,agressivo,
difensivo e aleatorio) che comprendono:
5 livelli ‘principiante’ destinati ai bambini ed ai giocatori principianti in cui il
computer sacrifica appositamente dei pezzi.
8 livelli di gioco basilari per giocatori da livello principiante ad avanzato con
tempi di risposta compresi fra 5 secondi a parecchie ore.
1 livello di analisi che analizza la posizione durante 24 ore
1 livello’SCACCO’ destinato a risolvere problemi di scacco fino allo scacco in 5
mosse.
1 livello ‘MULTI MOVE’ che permette a due giocatori di giocare l’uno contro
l’altro mentre il computer svolge il ruolo di arbitro.
Una scacchiera sensibile che registra automaticamente la vostra mossa: è
sufficiente esercitare una leggera pressione sulla casella di partenza e su quella
di arrivo.
Spie luminose indicano le coordinate delle vostre mosse e di quelle del
computer.
Funzione ‘HINT’ permette al computer di suggerirvi la prossima mossa.
Funzione TAKE BACK’ ( ritorno indietro) permette di ritornare indietro di
due mosse complete ( equivalenti a quattro semi-mosse).
La funzione ‘MOVE’ permette di apprendere guardando il computer giocare
contro se-stesso.
La funzione ‘SET UP’ serve a programmare le mosse prima di risolvere un
problema o un esercizio del libro.
Biblioteca che comprende 20 differenti aperture.
Inoltre:
Rivela lo stallo, la parità secondo la regola delle 50 mosse e la parità per
ripetizione.
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Riconosce lo scacco matto al Re e Regina contro Re, lo scacco matto al Re e
Torre contro Re, e scacco matto al Re e Alfiere contro Re.
Riflette quando è il turno dell’avversario.
I. ALIMENTAZIONE
Questi scacchi elettronici funzionano con quattro (3) pile alcaline LR6 da 1,5 V
con capacità di 2,25 Ah o con un adattatore per giochi da 9 V, 300 mA,
a centro positivo secondo la normativa 15 della CEE (EN 60-742).
Il gioco deve essere alimentato unicamente con le pile o l’adattatore specificati.
Installazione pile
1. Aprire il vano delle pile situato nella parte
sottostante del gioco servendosi di un
cacciavite.
2. Installare 3 pile LR6 da 1,5 V rispettando le
polarità indicate sul fondo del comparto.
3. Richiudere il comparo pile. Sentirete un
motivetto che segnala una nuova partita. In
caso contrario, aprite nuovamente il comparto
pile e verificate che queste siano state installate
correttamente.
Non utilizzare pile ricaricabili. Non ricaricare le
pile. Togliere gli accumulatori del gioco prima di ricaricarli. Ricaricare gli accumulatori
solo in presenza di un adulto. Non mescolare pile o accumulatori di diverso tipo oppure
pile ed accumulatori nuovi e usati. I diversi tipi di pile o accumulatori, nuovi e usati,
non devono essere mischiati. Le pile e gli accumulatori devono essere posizionati
rispettando la polarità. Pile ed accumulatori usati vanno tolti dal gioco.
Attenzione a non provocare corto circuito. Non gettare le pile nel fuoco. Togliere le pile
nel caso di prolungato inutilizzo.
In caso di disfunzione causata da scarichi elettrostatici, spegnere l’apparecchio e ria-
vviarlo. L’apparecchio verrà reinizializzato e funzionerà normalmente.
Adattatore
Il gioco funziona anche con un adattatore per giocattoli da 9 V , 300
mA, a centro positivo .
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Per l’attivazione seguite le seguenti istruzioni:
1. Assicuratevi che l’apparecchio sia spento.
2. Inserite lo spinotto dell’adattatore nella presa situata sul lato sinistro del
gioco.
3. Inserite l’adattatore in una presa di corrente.
4. Mettete il gioco in funzione.
L’adattatore non è un gioco.Disinserite l’adattatore in caso di non utilizzo
prolungato per evitare surriscaldamento. Quando il gioco è alimentato da
un adattatore evitate di giocare all’aperto. Verificate regolarmente lo stato
dell’adattatore e dei fili di collegamento. Questo gioco non è adatto a bambini al
di sotto di 3 anni.
II. PER COMINCIARE UNA NUOVA PARTITA
Posizionate i pezzi sulla scacchiera e mettete in funzione il computer premendo il
tasto ON. In seguito premete il tasto NEW GAME. Sentirete un motivo e la spia
di color verde ( corrispondente alla riga 1) si illumina in basso a sinistra indicando
ai Bianchi di giocare.
Potete in ogni momento iniziare una nuova partita premendo il tasto NEW GAME.
In tal caso, resteranno invariati il livello di difficoltà e lo stile di gioco.
N.B. Il computer, anche da spento, conserva in memoria la posizione dei pezzi. Se
volete cominciare una nuova partita quando riaccendete il gioco, premete NEW
GAME.
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA
Per registrare una mossa.
1. Esercitate una leggera pressione sulla casella del pezzo che intendete muovere.
Il modo più semplice è di inclinare leggermente il pezzo e di premere
dolcemente con il bordo del pezzo il centro della casella. Potete anche premere
il centro della casella con un dito. Sentirete un motivetto caratteristico e la spia
della casella si illuminerà.
2. Ponete il pezzo sulla casella di arrivo e premete leggermente il centro di questa
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casella. Sentirete di nuovo un ‘bip’ che segnala che il computer ha registrato la
vostra mossa e che riflette sulla sua prossima mossa.
N.B. E’ sufficiente una leggera pressione proprio al centro della casella. Se premete
molto forte sulle caselle rischi ate, a lungo termine, di danneggiare la tastiera
.
IV. LE MOSSE DEL COMPUTER
All’inizio della partita, il computer mostra immediatamente la sua mossa grazie
all’archivio di aperture contenente 20 posizioni differenti. In seguito, nel corso
della partita, la spia verde situata in alto a sinistra ( spia della linea 8) si accenderà
durante il tempo di riflessione del computer, indicando che tocca ai Neri giocare.
Il computer segnala la sua mossa suonando un jingle caratteristico.
1. Due spie verdi si illuminano indicando la fila e la colonna della casella di
partenza del pezzo che il computer vuole spostare. Premete leggermente su
questa casella e prendete il pezzo.
2. In seguito le spie che indicano le coordinate della casella d’arrivo del pezzo si
illuminano. Ponete il pezzo su questa casella premendo delicatamente. La spia
1 si accende di nuovo indicando che è il vostro turno di gioco.
V. MOSSE SPECIALI
Prese
Le prese si effettuano come le altre mosse.
1.Premete la casella di partenza e prendete il pezzo.
2.Premete la casella di arrivo e ponetevi il pezzo. Prelevate il pezzo dalla scacchiera
senza esercitare alcuna pressione.
Prese en passant
La seguente spiegazione è valida anche per le prese en passant., tranne il caso
in cui il computer vi ricorderà di prelevare il pedone preso.
1. Premete la casella di origine e prendete il pedone.
2. Premete la casella di arrivo e ponetevi il pedone.
Il computer vi ricorda di togliere il pedone preso en passant accendendo le spie
corrispondenti alla casella di questo pedone. Premete su questa casella e ritirate il
pedone dalla scacchiera.
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Arrocco
Eseguite l’arrocco cominciando col muovere il Re, come d’abitudine. Una volta
che avrete premuto la casella di origine e di arrivo del Re, il computer vi ricorderà
di muovere la Torre.
Per eseguire un piccolo arrocco(arrocco Torre-Re) da parte dei Bianchi:
1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
2. Posizionate il Re in G1 e premete la casella.
3. Il computer vi ricorda di muoverela Torre accendendo la spia corrispondente
alla casella H1.
Premete la casella H1 e prendete la Torre.
4. Il computer illumina le coordinate della casella F1. Posizionate la Torre in F1
e premete questa casella.
Per eseguire un grande arrocco (arrocco Torre-Regina) da parte dei Bianchi.
1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
2. Mettete il Re in C1 e premete la casella.
3. Il computer vi ricorda di muovere la Torre accendendo la casella corrispondente.
Premete A1 e prendete la Torre.
4. Il computer illumina la casella D1. Mettete la Torre in D1 e premete
leggermente questa casella.
PROMOZIONE DEI PEDONI
La promozione è realizzata automaticamente dal computer.
1. Premete la casella di origine e prendete il pedone.
2. Cercate una Regina del giusto colore tra i pezzi presi (se non è disponibile
alcuna Regina del giusto colore, potete utilizzare la Torre che poserete al
contrario). Premete la casella di arrivo e metteteci la Regina.
Il computer suppone che voi scegliate sempre una Regina per la promozione
dei vostri pedoni. Se preferite scegliere una Torre, un Alfiere o un Cavallo, per
la promozione dei vostri pedoni, potete farlo modificando le posizioni (vedi
paragrafo XIX). Il computer, invece, sceglierà sempre la Regina per promuovere
i suoi pedoni.
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VI. MOSSE IMPOSSIBILI
Se tentate di eseguire una mossa impossibile, sentirete un segnale di errore che
indica che la vostra mossa non è autorizzata e che il computer non ne ha tenuto
conto.
Se tentate una mossa impossibile o se provate a muovere un pezzo dell’avversario,
sentirete un segnale di errore. Potete allora continuare a giocare ed eseguire
un’altra mossa al posto della precedente.
Se sentite un segnale di errore e il computer vi mostra una casella illuminandola,
dovete premere sulla casella indicata prima di riprendere il gioco.
VII. SCACCO, SCACCO MATTO E NULLO
Il computer segnala lo scacco emettendo un ‘bip’ sonoro e accendendo la spia
‘CHECK’ In caso di scacco e scacco matto, il computer emette una debole melodia
e accende le spie CHECK e DRAW/MATE.Se il computer è in scacco matto le spie
sono accese in permanenza; se siete voi in scacco matto, le spie lampeggiano.
Se siete in stallo, la spia DRAW/MATE si accende, il che indica il nullo.
Se la stessa mossa viene ripetuta per tre volte consecutive, o se si sono giocate 50
mosse senza presa o mossa indotta dal pedone, la spia DRAW/MATE si accende
ugualmente e voi potete continuare a giocare se lo desiderate.
VIII. OFF/SAVE
Al termine di una partita, potete premere NEW GAME per iniziarne un’altra,
oppure spegnere il computer premendo il tasto OFF/SAVE. In questo caso il
computer non è spento completamente: può, infatti, mantenere in memoria la
posizione in corso con un consumo minimo di corrente. Questo significa che potete
spegnere il computer in qualsiasi momento di una partita e riaccedenderlo più tardi
per riprendere il gioco. Ricordate di premere NEW GAME, dopo aver messo in
funzione il computer, se volete iniziare una nuova partita.
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IX. EFFETTO SONORO
Se preferite giocare in silenzio, premete il tasto SOUND/COLOR. Gli effetti sonori
del computer saranno interrotti: Per riattivare il suono premete di nuovo il tasto
SOUND/COLOR. Si può riattivare l’effetto sonoro premendo anche il tasto NEW
GAME.
X. LIVELLI
Il computer possiede 64 livelli suddivisi nel modo seguente:
Questo computer propone 13 livelli di difficoltà differenti e 3 livelli di gioco
speciali:
I livelli di difficoltà da 1 a 5 sono destinati a bambini e principianti. Il
computer compie degli errori deliberatamente, mettendo ad esempio, i pezzi
su delle caselle dove saranno presi immediatamente.
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Al livello 1, il computer compie molti errori, come ad esempio, mettere un
pezzo su una casella dove sarà preso alla mossa successiva da un pedone.
Questo livello permette di familiarizzare con le modalità di spostamento dei
pezzi. Potete anche passare al livello 1, se state perdendo e volete vedere il
computer fare qualche errore.
Al livello 2, il computer compie ancora molti errori ma non metterà mai un
pezzo in modo che venga preso alla mossa successiva da un pedone.
Al livello 3, il computer farà qualche errore per partita.
Al livello 4, il computer compirà generalmente un solo errore per partita.
E metterà la sua Regina su una casella dove potrà essere presa alla mossa
successiva.
Al livello 5, il computer lascerà passare certe forchette e minacce di matto ma
non sacrificherà mai un pezzo. In questi 5 livelli il computer irsponde quasi
istantaneamente.
I livelli da 6 a 13 propongono un tempo di risposta che va da 5 secondi a 2 ore
per mossa. Questi livelli si rivolgono sia a giocatori principianti che avanzati.
Il livello 6 è un livello di blitz (5 secondi per mossa); il livello 8 è un livello
di gioco rapido (30 secondi per mossa); il livello 10 è da torneo (3 minuti
per mossa).I tempi indicati sono tempi di risposta medi ed approssimativi. Il
computer rifletterà più a lungo in caso di figure difficili e meno a lungo per
posizioni più semplici e in chiusura di partita. Il computer, inoltre, essendo in
grado di riflettere mentre voi state giocando, potrà rispondere istantaneamente
alla vostra mossa. Reagisce allo stesso modo anche quando gioca una mossa
dell’archivio di apertura.
Il livello 14 è un livello d’analisi che studia la posizione per circa 24 ore o fino
al momento in cui, premendo il tasto move, mettete fine all’analisi. (vedere
paragrafo XVII).
Il livello 15 è un livello di scacco matto per risolvere problemi di scacco matto
(vedere paragrafo XI).
Il livello 0 è un livello MULTI MOVE che permette a due persone di giocare
l’una contro l’altra, mentre il computer funge da arbitro verificando la validità
delle mosse.
Il computer possiede anche 4 stili di gioco diversi:
NORMALE. Il computer non privilegia alcuno dei due modi difensivo e
offensivo.
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OFFENSIVO. Il computer ha un gioco offensivo ed evita, per quanto
possibile, di cambiare i pezzi.
DIFENSIVO. Il computer si sforza principalmente di costruire una difesa
solida. Sposta molto i suoi pedoni e pratica il cambio dei pezzi il più presto
possibile.
CASUALE. Il computer sposta molto i suoi pedoni e giocherà talvolta una
mossa inattesa pittosto che giocare sempre quella migliore.
Quando avviate il computer per la prima volta, la partita inizia automaticamente
al livello 6 e con uno stile di gioco NORMALE. Mantiene il livello di difficoltà e
lo stile di gioco anche quando è spento, o quando si preme il tasto NEW GAME.
Per cambiare livello di difficoltà e stile di gioco, osservate le istruzioni seguenti:
1. Premete il tasto LEVEL per entrare nella funzione di selezione del livello di
difficoltà. Il computer segnala con una spia il livello in corso ( in tal modo la
casella A6 corrisponde al livello 6).
2. Consultate la tabella sopra indicata per conoscere la casella corrispondente al
livello di difficoltà e allo stile di gioco desiderati. Premete questa casella.
3. Premete nuovamente il tasto LEVEL per uscire dalla funzione di sselezione
del livello. Potete giocare subito muovendo il primo pezzo, oppure premendo
il tasto MOVE per far giocare il computer per primo.
Se volete verificare il livello e lo stile di gioco scelti, senza modificarli, osservate
la procedura seguente:
1. Premete il tasto LEVEL.Il computer mostra il livello in corso accendendo la
spia luminosa della casella corrispondente al livello.
2. Premete una seconda volta il tasto LEVEL per tornare al gioco.
Potete modificare o verificare il livello di gioco in ogni momento della partita, al
vostro turno.
XI. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI DI SCACCO MATTO
Il livello 15 è un livello id scacco matto che permette di risolvere i
problemi relativi fino ai matti in cinque mosse. Per risolvere i problemi di
Matto:
1. Installate i pezzi sulla scacchiera e registrate la loro posizione (vedere paragrafo
XIX).
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2. Scegliete il livello 15 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B7, D7, F7, o
H7, poi il tasto LEVEL di nuovo.
3. Premete il tato MOVE. Il computer inizia allora la sua riflessione.
Il computer continuerà la propria riflessione finché troverà lo scacco matto, poi
giocherà la prima mossa in previsione del matto. Potete inoltre giocare al posto
dell’avversario e in tal caso il computer troveràà la mossa successiva in funzione
dello scacco matto. Se la posizione non permette lo scacco matto, il computer
continuerà a riflettere. I tempi approssimativi di risoluzione di un problema di
scacco matto sono i seguenti:
XII. MODALITA‘MULTI MOVE’
Il livello 0 è un livello MULTI MOVE. In questa modalità il computer non gioca.
Potete giocare voi per entrambi i giocatori. Potete utilizzare questa funzione per
giocare un’apertura determinata, oppure per giocare di nuovo una partita. Potete
utilizzare anche il computer come una scacchiera normale giocando contro un’altra
persona e con il computer che funge da arbitro.
Per scegliere la modalità MULTI MOVE:
1. Scegliete il livello 0 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B8, D8, F8 o H8,
poi il tasto LEVEL di nuovo.
2. Giocate tutte le mosse che volete per entrambi i giocatori.
3. Quando avete terminato, uscite dalla modalità MULTI MOVE premendo una
seconda volta il tasto LEVEL e scegliete un altro livello.
XIII. CAMBIO DI COLORE
Se premete il tasto MOVE il computer giocherà al vostro posto. Così, se desiderate
cambiare colore con il computer, premete Move. Il computer giocherà la sua mossa
e poi attenderà che voi giochiate a vostro turno.
Scacco matto in 1 mossa
Scacco matto in 2 mosse
Scacco matto in 3 mosse
Scacco matto in 4 mosse
Scacco matto in 5 mosse
1 secondo
1 minuto
1 ora
1 giorno
1 mese
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Se premete di nuovo il tasto MOVE, il computer giocherà di nuovo e così potrete
far giocare il computer contro se stesso.
Se preferite giocare tutta la partita con i Neri:
1. Premete il tasto NEW GAME e mettete i pezzi bianchi in alto sulla scacchiera
e i pezzi neri nella parte in basso. Ricordatevi che la Regina bianca si trova su
una casella bianca e la Regina nera su una casella nera.
2. Poi, premete MOVE fin dall’inizio della partita. Il computer giocherà con i
Bianchi in alto sulla scacchiera e aspetterà que voi giochiate con i Neri nella
parte bassa della scacchiera.
XIV. ANNULLAMENTO MOSSE
Se premete la casella di origine di un pezzo per spostarlo e decidete di giocarne un
altro, premete una seconda volta sulla stessa casella. La spia della casella sparisce
e voi potrete giocare un’altra mossa.
Se avete giocato la vostra mossa e il computer sta riflettendo, oppure ha già acceso
le coordinate della casella di origine della sua mossa:
1. Premete il tasto TAKE BACK.
2. Il computer interrompe la sua riflessione e mostra la spia della casella di arrivo
della vostra ultima mossa e accende, una dopo l’altra, le spie che indicano la
mossa precedenter. Premete la casella e prendete il pezzo.
3. Il computer indica in seguito la casella di origine. Premete questa casella e
posatevi il pezzo.
4. Se desiderate annullare una presa o una presa en passant, il computer vi
ricorderà di riposizionare sulla scacchiera il pezzo preso segnalando la casella
dove si trovava il pezzo. Premete questa casella e mettetevi il pezzo.
5. Se annullate un arrocco, dovete spostare il vostro Re, poi la Torre premendo su
ciascuna casella.
6. Se volete annullare una promozione di pedone, non dimenticate di cambiare la
vostra Regina col pedone.
Se volete annullare la vostra mossa, e il computer vi ha già risposto, premete poi
il tasto TAKE BACK e annullate la mossa del computer seguendo la procedura
descritta sopra. Poi premete il tasto TAKE BACK per annullare la vostra mossa.
Se avete già premuto la casella di partenza della mossa del computer e questo sta
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già mostrando la casella di arrivo, dovete prima terminare di eseguire la mossa
del computer, poi premete il tasto TAKE BACK una prima volta per annullare la
mossa del computer e una seconda volta per annullare la vostra mossa.
Se desiderare annullare due mosse, premete il tasto TAKE BACK una terza volta
per annullare la penultima mossa del computer. Poi premete una quarta volta per
annullare la vostra penultima mossa. Se tentate di annullare ulteriori mosse, il
computer emetterà un segnale sonoro di errore.
Se desiderate annullare più di due mosse, dovete utilizzare la funzione SET UP per
cambiare posizione (vedere paragrafo XIX).
XV. FUNZIONE ‘HINT’
Per chiedere al computer che mossa giocherebbe al vostro posto:
1. Premete il tasto HINT.
2. Il computer illumina la casella di origine della mossa che vi suggerisce.
Premete questa casella oppure premete una seconda volta il tasto HINT.
3. Il computer illumina le coordinate della casella di arrivo della mossa. Premete
questo tasto oppure una seconda volta sul tasto HINT.
4. Ora potete, a scelta, eseguire la mossa suggerita premendo ancora una volta la
casella di partenza e di arrivo oppure eseguire un’altra mossa.
La mossa che vi suggerisce il computer è quella che lui si aspetta da voi. Ogni volta
che tocca a voi giocare e state studiando la mossa seguente, il computer pensa già
alla sua risposta.
Se eseguite la mossa che si aspetta, vi risponderà immediatamente.
Per seguire le riflessioni del computer quando studia una posizione:
1. Premete il tasto HINT mentre il computer riflette e la spia 8 lampeggia.
2. Il computer accenderà la casella di origine della mossa che sta studiando in
quel momento. Premete questa casella oppure una seconda volta su HINT.
3. Il computer accenderà le coordinate della casella di arrivo della mossa. Premete
questa casella oppure ancora una volta su HINT. Il computer continuerà così la
sua riflessione.
In tal modo, conoscete ora la mossa che probabilmente sarà giocata dal computer
e che vi permette di ottimizzare il tempo di attesa della vostra risposta.
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XVI. MODALITA ‘TRAINING’
Questo computer offre una funzione TRAINING che vi permette di migliorare,
segnalandovi che la mossa che avete appena giocato è buona. Una buona mossa
è una mossa che, secondo il computer, migliora la vostra posizione, oppure la
migliore mossa giocabile considerata l’impossibilità di migliorare la vostra
posizione.
Per entrare nella funzione TRAINING, premete il tasto TRAINING una volta.
La spia GOOD MOVE si accende per segnalarvi l’attivazione della funzione
TRAINING. Per uscire dalla funzione TRAINING, premete il tasto TRAINING
di nuovo. La funzione TRAINING si disattiva, premendo il tasto NEW GAME,
di conseguenza, ricodatevi di premere di nuovo il tazto TRAINING se desiderate
vedere la valutazione delle vostre mosse durante la partita.
Quando la funzione TRAINING è inserita e la vostra mossa è considerata buona
dal computer, questo accenderà la spia GOOD MOVE, dopo aver indicato la
casella di origine della sua mossa.
Se pensate che la vpstra mossa fosse buona, ma la spia non si è accesa, questo
significa che esisteva almeno una mossa migliore di quella giocata.
Se desiderate conoscerla, premete il tasto TAKE BACK per annullare la vostra
mossa e poi il tasto HINT. A questo punto dovrete decidere se eseguire la mossa
suggerita o quella pensata in precedenza, oppure giocare una mossa nuova.
Dovete, comunque, premere il tasto TAKE BACK prima di eseguire la mossa del
computer, altrimenti la funzione HINT non sarà più disponibile quando avrete
annullato la vostra mossa.
La funzione TRAINING insieme alla funzione HINT vi permetterà di progredire:
la funzione TRAINING vi indica se la vostra mossa è maldestra e la funzione
HINT vi suggerisce una migliore soluzione del problema. E soprattutto, ricordate:
bisogna sempre cercare la migliore mossa possibile!”.
XVII. PER INTERROMPERE L’ANALISI DEL COMPUTER
Se premete il tasto MOVE, il computer che stava riflettendo, interromperà la
propria analisi e giocherà la mossa che gli sembrerà migliore a quello stadio di
riflessione (ovvero la mossa che sarebbe indicata premendo il tasto HINT).
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XVIII. VERIFICA POSIZIONE
In caso di dubbio, se, ad esempio, avete mescolato i pezzi della scacchiera, potete
chiedere al computer di indicarvi la posizione di ogni pezzo.
1. Premete il tasto corrispondente al tipo di pezzo cercato. Il computer indica
la posizione di ciascun pezzo di quel tipo accendendo le spie luminose
corrispondenti. Una spia accesa in permanenza indica un pezzo bianco; una
spia lampeggiante un pezzo nero.
2. Premete ancora una volta affinchè il computer indichi la posizione di ogni
pezzo dello stesso tipo.
3. Quando il computer ha controllato tuuti i pezzi dello stesso tipo richiesti(
oppure nel caso in cui non vi sia alcun pezzo di quel tipo sulla scacchiera)
esce dalla modalità di verifica e accende la spia corrispondente al colore che
deve giocare. Potete, ora, premere il tasto di un altro pezzo, oppure premere
una delle caselle per eseguire la vostra mossa.
XIX. PROGRAMMAZIONI DI POSIZIONI
Per modificare la posizione dei pezzi, o per programmare una posizione del tutto
nuova.
1. Premere il tasto SET UP per entrare nella modalità di programmazione di
posizione. Si illuminerà la spia SET UP.
2. Se volete programmare una posizione dl tutto nuova, premete il tasto TAKE
BACK per vuotare la scacchiera. Il computer emetterà un motivo sonoro che
annuncia una nuova partita.
3. Premete uno dei sei tasti dei pezzi. Se c’è uno o più pezzi di questo tipo
sulla scacchiera, il computer ve li segnala come per la funzione VERIFICA
POSIZIONE spiegata sopra.
4. Per togliere un pezzo di questo tipo dalla scacchiera, premete semplicemente
sulla casella relativa. La spia corrispondente si spegne.
5. Per muovere un pezzo di questo tipo da una casella verso un’altra, annullate la
posizione di origine premendo questa casella. Poi premete la casella di arrivo
sulla quale volete mettere il pezzo. La spia corrispondente si accende.
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6. Per aggiungere un pezzo di questo tipo alla scacchiera, premete una
casella vuota. La spia corrispondente si accende.Se rimane accesa in modo
permanente, indica un pezzo bianco; se lampeggia indica un pezzo nero.Se il
colore segnalato è errato, togliete il pezzo dalla scacchiera, premendo di nuovo
la casella, poi cambiate colore premendo il tasto SOUND/COLOR. Infine,
premete di nuovo la casella vuota per registrare il pezzo. Per aggiungere un
altro pezzo dello stesso colore e dello stesso tipo, premete semplicemente la
casella vuota sulla quale intendete mettere il pezzo.
7. Quando avete terminato la programmanzione, verificate che i due Re siano
presenti sulla scacchiera e che il giocatore che sta per giocare non possa
prendere il Re dell’avversario.
8. Il colore dell’ultimo pezzo prelevato, spostato o aggiunto determina chi ha
la mano. Per cambiare il colore, togliete e aggiungete un pezzo del colore
desiderato, oppure premete il tasto SOUND/COLOR:
9. Al termine, uscite dalla modalità di programmazione di posizione premendo
nuovamente il tasto SET UP. La spia relativa si spegne. Potete allora, sia
eseguire una mossa, sia lasciare che il computer gioche per primo premendo il
tasto MOVE.
Timer
I. ALIMENTAZIONE
L’orologio funziona con 2 pile non ricaricabili LR 03 da 1.5V.
Utilizzare esclusivamente le pile indicate.
Inserimento pile:
1. Aprire l’alloggio delle pile situato nella parte
inferiore del gioco.
2. Inserire 2 pile LR 03 da 1.5 V rispettandone la
polarità come indicato sul fondo dell’alloggio.
3. Richiudere l’alloggio delle pile.
4. Avviare il gioco.
Non utilizzare pile ricaricabili. Non ricaricare le pile. Gli accumulatori vanno
rimossi dal gioco prima di procedere alla ricarica. Ricaricare gli accumulatori
solo sotto la stretta sorveglianza di un adulto. Non utilizzare tipi diversi di pile
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o accumulatori, o pile e/o accumulatori nuovi e usati. Utilizzare solo pile e/o
accumulatori del tipo indicato o di tipo affine. Le pile e/o gli accumulatori vanno
inseriti rispettandone la polarità. Rimuovere dal gioco le pile e/o gli accumulatori
usati. I morsetti di una pila non devono subire cortocircuiti. Non bruciare
perforare le pile. Rimuovere le pile in caso di inutilizzo prolungato.
In caso di scarica elettrostatica o dopo l’inserimento delle pile può rivelarsi
necessario eseguire un RESET del gioco: premere con una punta sottile
l’apposito tasto situato nella parte inferiore del gioco.
II. AVVIO
Avvio.
Per avviare l’orologio o per spegnerlo, premere il tasto ON/OFF. L’orologio tiene
in memoria le ultime opzioni selezionate ed i tempi prima dell’arresto.
Per azzerare l’orologio premere il tasto ON/OFF per circa 3 secondi.
III. SCHERMO
Lo schermo visualizza le seguenti informazioni:
Nella parte alta dello schermo è visualizzato il tempo di gioco effettuato o rima-
nente. Il tempo è espresso in ore e minuti se superiore a un’ora e in minuti e
secondi se inferiore a un’ora.
Nella parte inferiore è visualizzato il tempo accumulato per giocatore per ogni
tipologia di gioco.
Orologio giocatore 1 /
opzione di gioco selezionato
Orologio giocatore 2
Tempo supplementare
giocatore 1
Tempo supplementare
giocatore 2
Numero della mossa giocata
Clessidra giocatore 1
Clessidra giocatore 2
Tempo scaduto giocatore 1
Tempo scaduto giocatore 2
Gioco
Blitz
Specchio
Torneo Bonus Bronstein
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Nella parte centrale è visualizzato il numero delle mosse dei giocatori.
Sulla penultima linea una clessidra il giocatore di turno. Sulla stessa linea
apparirà l’icona di fine partita il tempo del giocatore corrispondente è
scaduto.
L’ultima linea visualizza il tipo di gioco selezionato.
IV. TASTI
[SET]
Per selezionare o programmare un’opzione di gioco.
[PAUSE / SAVE ]
Per fermare momentaneamente il conteggio del tempo e riprendere.
Per confermare un’opzione di gioco selezionata o programmata.
[< >]
Per selezionare un’opzione di gioco
[UP / DOWN]
Tasto di attivazione dell’orologio. Dopo aver mosso un pezzo sulla scac-
chiera premere questo tasto, per fermare il proprio orologio e attivare quello
dell’avversario.
Per selezionare un modo di gioco.
Per aumentare o diminuire un parametro delle opzioni di gioco.
V. INIZIARE UNA PARTITA
E’ possibile giocare con l’orologio. Se non si vuole utilizzare l’orologio, porlo sul
lato destro della scacchiera.
Selezionare il modo e l’opzione del gioco desiderati ( vedere capitolo: “selezionare
un modo e un opzione di gioco”). Quando l’avversario inizia la partita, premere
il proprio tasto di attivazione dell’orologio per far partire il suo tempo. A mossa
effettuata, l’avversario preme a sua volta il tasto di attivazione dell’orologio e così
via.
Una partita è vinta con scacco matto o se l’orologio dell’avversario visualizza 00:
00. In questo caso la sua icona [tempo trascorso] si illumina.
Per fare una partita con l’orologio collegato, vedere il capitolo: “connessione con
il pc degli scacchi”.
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VI. MODALITAE OPZIONI DI GIOCO
L’orologio permette di selezionare 6 modalità di gioco differenti. Per ogni modal-
ità sono disponibili fino a 30 opzioni di gioco già impostate o da impostare.
6.1) Blitz
L’opzione 01, è visualizzata automaticamente all’avvio dell’orologio e mostra il
tempo per giocatore. Le altre opzioni Blitz prevedono un tempo limite per giocare:
3 tempi sono già preprogrammati, gli altri 2 sono da programmare.
Opzione 02 : 5 minuti per partita ad ogni giocatore.
Opzione 03 : 15 minuti per partita.
Opzione 04 : 30 minuti per partita.
Opzione U1 : Possibilità di impostare a piacere il tempo della partita.
Opzione U2 : Possibilità di impostare il tempo della partita. I tempi delle
opzioni U1 e U2 rimangono memorizzati fino allo spegnimento del gioco.
6.2) Specchio
Con questa modalità, il tempo dell’avversario fa aumentare il vostro tempo con-
cesso per la partita, diminuendo contemporaneamente il suo tempo restante. Due
opzioni sono già programmate, le altre sono programmabili dai giocatori.
Opzione 01: 1 minuto per partita
Opzione 02: 10 minuti per partita
Opzione U1: tempi di partita programmabili
Opzione U2: tempi di partita programmabili
Per esempio, con l’opzione 01, se volete utilizzare 15 secondi per fare la prima
mossa, il vostro orologio visualizza 45 secondi di tempo restante per la par-
tita mentre l’orologio dell’avversario visualizza 1 minuto e 15 secondi di tempo
restante.
6.3) Torneo
Con questa modalità i giocatori devono effettuare un certo numero di mosse in un
tempo dato guadagnando così un tempo supplementare per giocare altre mosse.
Opzione 01: 40 mosse in 120 minuti, il resto della partita in 60 minuti.
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Opzione 02: 40 mosse in 120 minuti, 20 mosse in 60 minuti e 30 minuti per
finire la partita.
Opzione 03: 30 mosse in 90 minuti e il resto della partita in 60 minuti.
Opzione 04: 40 mosse in 120 minuti, poi 60 minuti per ciascuna tappa da 20
mosse fino alla fine della partita.
Opzione 05: 30 minuti per ciascuna tappa da 30 mosse.
Opzione U1: Il giocatore può programmare i tempi e il numero di mosse per
tempo; tre tappe sono possibili.
Opzione U2: seconda opzione progremmabile.
Se il giocatore ha effettuato tutte le mosse a disposizione, il tempo restante verrà
accumulato al tempo concesso per la tappa successiva.
6.4) Bonus
Con questa modalità, ciascun giocatore ha a disposizione un tempo per la partita
e un tempo supplementare ( o bonus ) accordato ad ogni mossa. Se il giocatore
fa la sua mossa in un tempo inferiore a quello del bonus, il tempo restante verràà
sommato al tempo concesso per la partita. Se il giocatore fa la sua mossa in un
tempo superiore a quello del bonus, il tempo sarà detratto dal tempo concesso per
la partita. Secondo l’opzione scelta il bonus può essere aggiunto prima o dopo la
mossa. Se il bonus è aggiunto dopo della mossa, il tempo per la mossa è detratto
dal tempo totale della partita ed il bonus è aggiunto al tempo restante.
Opzione 01: 3 minuti per partita più 2 secondi di bonus per mossa. Il bonus è
aggiunto prima della mossa.
Opzione 02: 50 minuti per partita più 2 secondi di bonus per mossa. Il bonus
è aggiunto prima della mossa.
Opzione 03: 1 minuto per partita più 1 minuto di bonus per mossa. Il bonus è
aggiunto prima della mossa.
Opzione 04: 1 minuto per partita più 1 minuto di bonus per mossa. Il bonus è
aggiunto dopo la mossa.
Opzione U1: il giocatore può programmare sia i minuti della partita che il
bonus in secondi. Il bonus è aggiunto prima della mossa.
Opzione U2: il giocatore può programmare sia i minuti della partita che il
bonus in secondi. Il bonus è aggiunto dopo la mossa.
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