Haba 304121 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2018
Eine gefährliche Nacht im
nigreich Luxantis!
Eine Horde Schattenwesen macht
sich auf den Weg, um das Schloss
von König „Nachtula“ zu erobern.
Eine alte Legende besagt, dass die
Wesen nur mit den verzauberten
Objekten aus dem magischen
Lichterwald-Labyrinth aufgehalten
werden können. Macht euch also
auf den Weg dorthin, um diese
zu sammeln! Behilich sind euch
dabei die blauen Glühwürmchen,
die den sicheren Weg weisen.
Doch aufgepasst: Wer zu viel wagt,
kann von den roten Irrlichtern auf
Abwege geführt werden. Behal-
tet den Überblick und hel euch
gegenseitig, den sicheren Weg im
Gedächtnis zu behalten ... Denn
gewinnen könnt ihr nur gemein-
sam!
Ziel des Spiels
Versucht gemeinsam, alle Schat-
tenwesen zu bekämpfen, bevor
eines davon das oberste Feld
bei Schloss Luxantis erreicht.
Dafür müsst ihr im Lichterwald-
Labyrinth die magischen Objekte
aufsuchen.
Ein kooperatives Memo-Sammelabenteuer für 2 - 4
unerschrockene Helden von 6 - 99 Jahren.
Autor: Kai Haferkamp
Illustration: Stephanie Böhm
Redaktion: Annemarie Wolke
Spieldauer: ca. 20 - 30 Minuten
4
2
Was sind Irrlichter?
Irrlichter sind kleine Leuchterscheinungen, die man im Moor,
Sümpfen oder in dichten Wäldern über dem Boden schwebend
sieht. Sie flackern meistens nur für eine kurze Zeit bläulich oder
rötlich auf und erlöschen dann wieder. Der Name kommt mögli-
cherweise von den Irrwischen, das sind Naturgeister. Er könnte
auch mit dem Wort „herumirren“ zu tun haben. Wenn ein
Wanderer dem Irrlicht folgt, kann er vom Weg abkommen.
Deshalb glauben viele Menschen an alte Geschichten, die besa-
gen, dass die Irrlichter Unglück bringen sollen. Sie kommen in
Sagen, Liedern und Märchen fast in der ganzen Welt vor.
Wissenschaftler sind sich nicht sicher, was Irrlichter tatsächlich
sind. Es kann sein, dass es sich um Verwechslungen mit unter-
schiedlichen Arten von Lichtern in der Natur handelt. Manche Tiere
und Pflanzen leuchten von selbst. Das nennt man Biolumineszenz.
Ein bekanntes Beispiel ist das Glühwürmchen. Es gibt auch Arten
von Pilzen, die im Dunkeln glühen.Eine andere mögliche Erklärung
sind Gase, die entstehen, wenn Pflanzenteile im Sumpf verfaulen.
Dieses kann sich selbst entzünden und dann als kurz aufflam-
mendes Licht erscheinen. Irrlichter bleiben also ein faszinierendes
Phänomen, das auch in unserem Spiel für viel Spannung sorgt.
Seid gespannt und lasst euch bloß nicht in die Irre führen.
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Spielinhalt
1 Spielbrett Lichterwald-Labyrinth mit LED-Technik
4 transparente Spielfiguren
1 Spielplan Weg zum Schloss Luxantis
36 Schattenwesen-Karten
24 Baum-Plättchen
1 Würfel
1 Spielanleitung
Vor dem ersten Spiel
Bitte drückt das Spielmaterial vor dem ersten Spiel vorsichtig aus den Tableaus!
Die restlichen Teile der Tableaus könnt ihr gleich wegwerfen.
Informationen zum Einlegen der Batterien und weitere Nutzungs- und Sicherheitshinweise findet ihr auf Seite 38/39.
Spielvorbereitung
3
Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und stellt sie auf die
Lichtung im Lichterwald-Labyrinth (Bedienteil in der Mitte
des LED-Spielbretts), sodass die Knöpfe frei zugänglich sind.
Übrige Spielfiguren werden nicht benötigt und kommen zurück
in den Schachteldeckel.
Tipp: An den Seitenwänden des Schachtelbodens seht ihr
jeweils einen der heldenhaften Charaktere aus Luxantis
abgebildet. Wenn ihr die farblich passende Spielfigur
zu der Schachtelseite auswählt, an der ihr sitzt, hilft sie,
euch sich zu merken, welche Spielfigur die eigene ist.
Legt den kleineren Spielplan (mit dem Weg zum Schloss
Luxantis) neben dem Schachtelboden bereit.
Legt den Schachtelboden mit dem LED-Spielbrett in
die Mitte und schaltet ihn ein. Dazu drückt ihr den
grünen Knopf. Alle Lichter blinken jetzt kurz auf.
1. 2.
3.
Mischt alle Schattenwesen-Karten und zieht 8 davon.
Der Rest wird nicht benötigt und kommt zurück in den
Schachteldeckel.
Legt auf die untere Reihe des kleineren Spielplans auf jedes
der 4 Felder offen eine Schattenwesen-Karte.
Die restlichen 4 Karten legt ihr als verdeckten Stapel
daneben.
Legt den Würfel und die Baum-Plättchen bereit.
5.
4.
Wegfeld mit ObjektMauerHecke Lichtung Wegfeld
Knopf „rote Irrlichter“
Knopf „blaue Glühwürmchen“
Knopf „schwarzer Wirbel“
An-/Aus-Knopf
Schattenwesen-Karten mit
1-4 magischen Objekten
Schloss Luxantis
4
Spielablauf
Es wird ernst – die ersten Schattenwesen haben sich auf den Weg gemacht,
um das Schloss Luxantis zu erobern.
Schaut euch die 1 - 4 magischen Objekte, die auf den 4 offen ausliegenden Schattenwesen-
Karten abgebildet sind, gut an. Diese benötigt ihr, um die jeweiligen Schattenwesen zu bekämpfen.
Schaut euch genau an, wo die entsprechenden Objekte im Lichterwald-Labyrinth zu finden sind.
Sprecht euch untereinander ab, wer sich auf den Weg zu welchem Objekt macht, welche
Reihenfolge sinnvoll ist und welche Wege sich eventuell verbinden lassen!
Drückt zum Start der Runde den schwarzen Knopf auf der Lichtung!
Merkt euch gut, welche Wegfelder jetzt rot aufleuchten, denn die Irrlichter erlöschen gleich wieder.
Die Wegfelder mit Irrlichtern können sehr gefährlich sein. Ihr dürft sie im Spielverlauf zwar mit eurer
Spielfigur betreten, aber das birgt ein gewisses Risiko.
Alle Wegfelder, die jetzt nicht leuchten, sind momentan sichere Felder mit blauen Glühwürmchen.
Sobald es wieder finster geworden ist, kann die Reise durch das Lichterwald-Labyrinth beginnen.
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Der furchtloseste Spieler beginnt.
Ein Zug besteht immer aus zwei Aktionen: A - Spielfigur bewegen und B - Würfeln.
Aktion A - Spielfigur bewegen
Du darfst:
• dich vorher mit deinen Mitspielern absprechen.
• entscheiden, an welcher Seite du die Lichtung verlässt.
• deine Spielfigur in deinem Zug bis zu 5 Wegfelder weit ziehen.
• auch weniger als 5 Felder ziehen.
senkrecht und waagerecht von Wegfeld zu Wegfeld ziehen.
nicht diagonal ziehen.
nicht über Hecken und Mauern ziehen.
nur auf freie Wegfelder ziehen. Felder, auf denen schon andere
Spielfiguren stehen, sind besetzt und können nicht übersprungen
werden.
Grün = erlaubte Bewegung
Rot = nicht erlaubte Bewegung
Magische Objekte
Um ein magisches Objekt im Kampf gegen die Schattenwesen benutzen zu können
(dazu mehr auf Seite 5), musst du deinen Zug mit deiner Spielfigur auf dem betreffenden
Wegfeld beenden.
Du darfst magische Objekte aber auch ungenutzt lassen, indem du über das Wegfeld
hinwegziehst.
Stehst du mit deiner Figur auf einem Feld mit einem magischen Objekt, kann dir nichts
passieren. Du bist hier sicher – egal, in welcher Farbe die umliegenden Felder aufleuchten
und ob du das Objekt gerade benötigst oder nicht.
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.
2.
1.
2.
5
Aktion B - Würfeln
Nachdem du deine Figur bewegt hast, musst du noch würfeln.
Was zeigt der Würfel?
Rote Irrlichter
Jetzt wird es gefährlich. Hat sich jemand in die Irre führen lassen?
Drücke den roten Knopf: Die roten Irrlichter markieren erneut die gefährlichen
Gebiete im Wald.
Alle Spieler, die auf einem rot leuchtenden Wegfeld stehen, müssen ihre Spielfigur nun
zurück auf die Lichtung stellen und in ihrem nächsten Zug wieder von dort aus starten.
Alle anderen Spielfiguren dürfen stehen bleiben.
Blaue Glühwürmchen
Glück gehabt! Die blauen Glühwürmchen zeigen euch noch einmal den sicheren Weg durch den Wald.
Drücke den blauen Knopf: Es leuchten nun eine Zeit lang alle sicheren Gebiete blau auf. Merkt sie euch gut, damit ihr wisst,
welcher Weg zu den magischen Objekten gefahrlos begehbar ist.
Alle Spieler, die auf einem Wegfeld stehen, das blau leuchtet, dürfen ihre Spielfigur freiwillig genau ein Wegfeld weiterbewegen.
• Erreicht ein Spieler dadurch ein magisches Objekt, kann er dieses benutzen, um die Schattenwesen zu bekämpfen (siehe unten).
Schwarzer Wirbel
Aufgepasst! Die Glühwürmchen und Irrlichter verändern ihre Position!
Drücke den schwarzen Knopf: Nun leuchten die roten Irrlichter auf anderen Wegfeldern. Auch die sicheren Gebiete mit den blauen
Glühwürmchen sind jetzt natürlich an anderer Stelle. Merkt euch diese neuen Positionen gut.
Steht eine Spielfigur auf einem nun rot leuchtenden Feld, hat der Spieler leider Pech gehabt: Er muss seine Spielfigur zurück auf die
Lichtung stellen.
Wenn die roten Irrlichter blinken, habt ihr nur noch wenige Sekunden zum Merken – danach gehen die Lichter wieder aus.
Schattenwesen
Oje, ein Schattenwesen macht sich auf den Weg Richtung Schloss.
Überlegt gemeinsam, welches Schattenwesen ihr ein Feld vorrückt. Schiebt die Karte dafür in Pfeilrichtung ein freies Feld auf dem
Spielplan weiter nach oben. Denkt daran: Wenn ein Schattenwesen das Schloss erreicht, habt ihr verloren.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wie bekämpft ihr die Schattenwesen?
Beendet ein Spieler seinen Zug mit seiner Spielfigur auf einem Feld mit einem magischen Objekt,
überprüft ihr, ob eine oder mehrere der offen liegenden Schattenwesen-Karten dieses Objekt zeigen.
Nein?
• Schade, dieses Objekt nützt euch gerade nicht und es passiert nichts.
Ja?
Super! Ihr könnt das magische Objekt im Kampf gegen die Schattenwesen anwenden.
Deckt das Objekt auf jeder offenen Schattenwesen-Karte mit einem Baum-Plättchen ab.
Sobald alle Objekte auf einer Karte abgedeckt sind, ist dieses Wesen besiegt und es verschwindet. Nehmt dazu alle Baum-Plättchen von
dieser Karte herunter und legt sie zurück in den Vorrat. Nehmt die Schattenwesen-Karte vom Spielplan und legt sie beiseite.
Auch hier gilt: Entstandene Lücken in der untersten Reihe auf dem Spielplan füllt ihr direkt so lange mit den Karten vom Nachziehstapel auf,
bis dieser leer ist. Lücken zwischen zwei Schattenwesen in einer Spalte werden durch Aufrücken der unteren Wesen geschlossen.
Befinden sich auf der vom Nachziehstapel gezogenen Karte magische Objekte, auf deren zugehörigen Wegfeldern gerade Spielfiguren von
euch stehen, dürft ihr die Objekte auch auf dieser Karte sofort abdecken.
Achtung:
Im späteren Spielver-
lauf darf keine Lücke
zwischen
zwei Schattenwesen in
einer Spalte entstehen.
Die untersten Wesen
rücken immer auf.
Wichtig:
Die entstehenden
Lücken in der untersten
Reihe auf dem Spiel-
plan füllt ihr direkt so
lange mit den Karten
vom Nachziehstapel
auf, bis dieser leer ist.
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2
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Beispielzug:
6
Um den Pilzkobold (unten rechts) verschwinden
zu lassen, braucht ihr noch den magischen Kelch.
Paul ist an der Reihe und bewegt zunächst seine Spielfigur
um 4 Schritte (den 5. lässt er verfallen) und erreicht das
Wegfeld mit dem Kelch.
Er deckt das Kelch-Symbol auf der Pilzkobold-Karte mit
einem Baum-Plättchen ab. Der Kelch ist außerdem noch
auf einer weiteren Schattenwesen-Karte zu sehen.
Auch dort darf er es abdecken.
Der Pilzkobold ist erfolgreich abgewehrt, da alle Objekte
abgedeckt sind. Die beiden Baum-Plättchen kommen zurück
in den Vorrat und die Karte aus dem Spiel. Da eine Lücke in
der untersten Reihe entstanden ist, wird die
nächste Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt und auf
das freie Feld gelegt.
Auch hier ist der Kelch zu sehen. Paul darf ihn direkt
abdecken, weil seine Spielfigur noch auf dem Kelch-Feld
steht.
Danach muss Paul noch würfeln.
Er würfelt leider das Schattenwesen-Symbol und entscheidet
sich, das Baumstamm-Monster vorzurücken. Das darunter-
liegende Wesen rückt ebenfalls hoch, da sich keine Lücke
zwischen den beiden befinden darf. Weil der Nachziehstapel
leer ist, muss Paul die Lücke in der untersten Reihe nicht
mehr auffüllen.
Nun ist Kaja an der Reihe und zieht ihre Spielfigur…
Der Autor / Die Illustratorin
7
Spielende
Schafft ihr es, alle acht Schattenwesen verschwinden zu lassen, bevor eines der
Schattenwesen das Schloss erreicht, habt ihr gemeinsam gewonnen. Herzlichen
Glückwunsch – ihr seid die Helden von Luxantis!
Erreicht eines der Schattenwesen das Schloss, habt ihr leider gemeinsam verloren.
Dies passiert, wenn ihr das Schattenwesen würfelt und ein Schattenwesen aus der
obersten, vierten Reihe vorgerückt werden muss. Am besten versucht ihr es gleich
noch einmal!
Viel Glück!
Wichtig! Nach dem Spiel:
Drückt den grünen Knopf, um das Spielfeld wieder auszuschalten und die Batterien zu schonen.
Spieltipps
– Sprecht euch ab, wer zu welchem magischen Objekt läuft.
– Schaut genau, welche magischen Objekte ihr am dringendsten benötigt.
Überlegt immer gemeinsam, welche Schattenwesen ihr vorrückt:
ihr solltet möglichst schwache Schattenwesen (mit wenigen sichtbaren Objekten) vorrücken, die ihr bald verschwinden lassen könnt oder
die noch recht weit entfernt vom Schloss liegen.
Beachtet beim Drücken der Tasten auf dem Bedienteil, dass die Lichter immer erst wieder aus sein müssen, bevor ihr eine neue Taste
drücken und eine neue Aktion auslösen könnt.
Der Schwierigkeitsgrad kann individuell angepasst werden: Wollt ihr das Spiel einfacher machen (insbesondere wenn ihr nur zu zweit
spielt), mischt nur die Schattenwesen-Karten mit 1 oder 2 Objekten und nehmt davon die 8 Karten, die ihr bekämpfen müsst.
Soll das Spiel schwieriger sein, nehmt nur die Schattenwesen-Karten mit 3 oder 4 Objekten. Außerdem könnt ihr die Schattenwesen eine
Reihe weiter oben auf dem Spielplan starten lassen. So haben sie einen kürzeren Weg und es wird bedrohlicher für euch.
Kurzspielregel:
– Nach dem Spielaufbau: Spielbrett anschalten – grüner Knopf
Spielzug:
– Bis zu 5 Schritte mit eigener Spielfigur ziehen
und
– Würfeln und Aktion ausführen
Rot: Am Bedienteil drücken und lle Figuren auf roten Feldern müssen zurück auf Lichtung.
Blau: Am Bedienteil drücken und alle Figuren auf blauen Feldern dürfen einen Schritt laufen.
Schwarz: Am Bedienteil drücken. Neue Verteilung der roten und blauen Lichter merken.
Alle Figuren auf roten Feldern müssen zurück auf Lichtung.
Schattenwesen: Eine Schattenwesen-Karte vorrücken.
Spielfigur auf Feld mit einem magischen Objekt?
Wenn Objekt auf Schattenwesen-Karte abgebildet?
mit Baum-Plättchen abdecken
Alle Objekte auf Schattenwesen-Karte mit Baum-Plättchen abgedeckt?
Schattenwesen bekämpft
Karte beiseitelegen
Spielende
Alle acht Schattenwesen-Karten beiseitegelegt?
gemeinsam gewonnen
– Eine Schattenwesen-Karte ist bis zum Schloss vorgerückt
gemeinsam verloren
Der Autor
Kai Haferkamp
ist Rechtsanwalt und lebt in Osnabrück. Er begann
schon während seines Jurastudiums mit dem Erfin-
den von Kinderspielen und hat mittlerweile über 150
Spiele veröffentlicht. Zu seinen größten Erfolgen zählt die Auszeich-
nung „Kinderspiel des Jahres“ im Jahr 2005 sowie das 2003 bei
HABA erschienene Spiel „Schloss Schlotterstein“, das unter anderem
den „Deutschen Spielepreis“ in der Kategorie „Bestes Kinderspiel“
erhielt.
Die Illlustratorin
Stephanie Böhm
wurde 1988 in Dresden geboren. Sie wollte schon früh
Spiele illustrieren und studierte für kurze Zeit Spiel- und
Lernmitteldesign in Halle (Saale), wo sie vor allem
unnütze Dinge baute. Schließlich brach sie das Studium ab, entdeckte
Digital Painting und bekam ihren ersten Job in der Videospiel-Branche.
Einige Jahre später machte sie sich als Illustratorin selbstständig und
arbeitet seitdem für Spiele jeder Art. Derzeit lebt sie in Wuppertal.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie ganz einfach nachfragen, ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
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Contents:
1 Light forest labyrinth game board with LED technology
4 transparent play figures
1 path to Luxantis Castle game board
36 shadow creature cards,
24 tree tiles
1 die
1 set of instructions
Before the first game
Please carefully remove all of the game material from the panels before starting the first game! You can throw away the remaining
parts of the panels.
You can find information on inserting the batteries and other user and safety information on pages 38/39.
A cooperative memory matching adventure for
2 - 4 fearless heroes aged 6 - 99
Author: Kai Haferkamp
Illustration: Stephanie Böhm
Editorial staff: Annemarie Wolke
Length of the game: approx. 20 - 30 minutes
A risky night in the Kingdom
of Luxantis!
A horde of shadow creatures is
setting o to capture King Nachtulas
castle. An old legend says that the
creatures can only be vanquished by
the enchanted objects from the light
forest labyrinth. So head to the forest
to cooperatively collect these magic
objects! e blue reies will guide
you safely on your way and will be
very helpful to you. But be careful!
Anyone who risks too much can be
led astray by the red ghost lights.
Stay on top of things and help each
other to keep the safe path in mind ...
you can only win together!
Aim of the game:
Together try to vanquish all the
shadow creatures before any one of
them reaches Luxantis Castle. To do
this, you will have to nd the magic
objects in the light forest.
Game Setup
1. 2.
3.
5.
4.
9
Luxantis Castle
creatures cards with
1-4 magic objects
Red ghost lights button
blue fireflies button
black vortex button
on/off button
Give each player a player marker. Players place their markers
in the center clearing in the labyrinth. This will be what
players use to move around the forest.
Tip: On each of the side panels of the box base, you can
see illustrated one of the heroic characters from Luxantis.
If you select the player marker that matches the color of
the box panel facing where you are sitting, it will help
remind you which player marker is yours.
Place the castle board off to one side.
Place the light forest board in the middle of the table
and press the green button to turn it on. All of the
lights will briefly flash.
Shuffle the 36 Shadow Creature card and deal 8 cards face
down next to the castle game board. These will be the 8 creatures
that you need to vanquish in order to win.
Note: If you want an easier game just play with the 1 and 2
symbol creature cards; for more difficult game play use the
3 and 4 symbol creature cards.
Take the top four cards from this pile and place them face up
on the bottom row of the castle board. These are the first four
creatures you will face.
Have the die and tree tiles ready.
path space
with object
wallhedge clearing path space
10
How to Play
Look closely at the one to four magic objects depicted on each of the four face up
shadow creature cards. Examine the light forest closely to locate the magic objects. Discuss and
agree amongst each other which player will head toward which object, which order makes
sense, and which paths can be connected. The goal is to locate each magic object depicted on
the creature cards and cover them with round tree tiles. Once a creature has all of their objects
covered, then this creature has been successfully vanquished! He will not make it to the castle
and is knocked out of the game.
Press the black button at the start of the round!
The Black Vortex will randomize the light forest. So make sure you press it at the start of a new game.
Once pressed it will show you which sections of the forest will be risky to venture into (red light
spaces) and which sections will be safe (blue light spaces).
As soon as the lights in the forest go out, the journey can begin.
Play in a clockwise direction.
The bravest player is the starting player.
A turn always consists of two actions: A - move the play figure and B - roll the die
Action A - move the play figure
You may:
• decide on which side you will exit the clearing.
• move your play figure up to 5 path spaces during your turn.
• move vertically and horizontally from path space to path space.
No diagonally movement is allowed.
Not move over hedges and walls.
Only move on open path spaces. You cannot move onto or jump over
other players figures.
Green = permitted movement
Red = forbidden movement
Magic objects
In order to be able to use a magic object in the fight against the shadow creatures (more
about this on page 11), you have to end your turn with your play figure on the corresponding
path space.
But you may also leave magic objects unused by moving past them.
Nothing can happen to you if you and your play figure are on a space with a magic object.
You are safe here regardless of which color the surrounding spaces light up as and whether
or not you need the magic object.
1
.
2.
1.
2.
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Action B - roll the die
After you have moved your figure, you still have to roll the die.
What does the die show?
Red ghost lights:
Now it’s getting risky. Has someone led you astray?
Press the red button: The red ghost lights mark the dangerous areas in the forest.
All the players who are on a path space that lights up red now have to place their
play figure back in the clearing and start again from there during their next turn.
All other play figures can stay where they are.
Blue fireflies:
You’re lucky! The blue fireflies show you the safe path through the forest.
Press the blue button: All safe areas briefly light up blue. Remember them well so that you know which path may be safely traversed
to the magic objects.
All the players who are on a path space that lights up blue have the option to move their play figure exactly one path space.
• If a player thereby reaches a magic object, they can use it to fight the shadow creatures (see below).
Black vortex:
Watch out! The fireflies and all of the ghost lights are changing their positions!
Press the black button: The red ghost lights and the safe blue fireflies light up now on completely different path spaces.
Try to remember these new positions well.
If a play figure is on a space that now lights up red, the player unfortunately is out of luck. The player must place their play figure back
in the clearing.
When the red ghost lights flash, you only have a few seconds to remember them. The lights go out again after that.
Shadow creatures:
Oh dear, a shadow creature is heading toward the castle.
Think together about which shadow creature you will move forward one space. Move the card for this creature one open space further
in the direction of the arrow on the game board.
Remember: If any one shadow creature reaches the castle, you will have all lost together.
Then the next player takes their turn.
How do you fight the shadow creatures?
If a player ends their turn with their play figure on a space with a magic object, check whether
one or more of the face-up shadow creature cards shows this object.
No?
Too bad, this object won’t help you just now and nothing happens.
Yes?
Fantastic! You can use the magic object in the fight against the shadow creatures.
Cover the object on each face-up shadow creature card with a tree tile.
As soon as all the objects are covered on a card, this creature is vanquished and disappears. Remove all the tree tiles from this card and
place them back in the stockpile. Remove the shadow creature card from the game board and place it aside.
The card “gap” rule on the castle tower board also applies here. Players must immediately fill in the gaps that result on the lowest row
with the cards from the draw pile. Gaps between two shadow creatures in a column will be closed by moving up the lower creatures.
Gap fill in continues until the stockpile is gone.
If magic objects are located on a card drawn from the draw pile and your play figures are on their corresponding path spaces, you may
immediately cover the objects on this card as well.
Beware:
In the later course of
the game! No gap may
result between two
shadow creatures in
a column. The lowest
creatures always move
up.
Important:
You have to immedia-
tely fill in the gaps in
the lowest row on the
game board with the
cards from the draw
pile until the draw pile
is empty.
4
3
2
1
Sample move
12
In order to make the mushroom goblin (lower right)
disappear, you need the magic chalice.
It’s Paul’s turn, and he first moves his play figure 4 steps
(he skips the 5th step) and reaches the path space with
the chalice.
He covers the chalice symbol on the mushroom goblin
card with a tree tile. The chalice can also still be seen on
another shadow creature card. It may be covered there
as well.
The mushroom goblin has been successfully fended off,
since all the objects on the card have been covered.
Both tree tiles go back in the stockpile, and the card is
removed from the game. Since a gap has resulted in the
lowest row, the next card on the draw pile is turned over
and placed on the open space.
The chalice can also be seen here. Paul may cover it
immediately because his play figure is on the chalice
space.
Paul then must roll the die.
Unfortunately, he rolls the shadow creature symbol and
decides to move the log monster forward. The creature
below it likewise moves up, since there may not be any
gap between the two creatures. Because the draw pile is
empty, Paul does not have to fill in the gap in the lowest
row.
It’s now Kaia’s turn, and she moves her play figure…
Author / Illustrator
13
End of the game
If you manage vanquish all eight shadow creatures before one of them reaches the
castle, you have all won together. Congratulations! You are the heroes of Luxantis!
If one of the shadow creatures reaches the castle, you have unfortunately all lost
together. This happens when you roll the shadow creature and a shadow creature
has to be moved forward from the uppermost, fourth row. Why don‘t you try again?
Good luck next time!
Important! After the game:
Press the green button to turn off the game board again and save the batteries.
Playing tips:
Agree on who will go to which magic object.
– Look closely at which magic object you need most urgently.
Always think together about which shadow creature you will move forward.
You should preferably move forward weak shadow creatures (with few visible objects), which you can quickly vanquish or those that are
a long way from the castle.
When pressing the buttons on the control panel, note that the lights must be off before you can press a new button and initiate a new
action.
The degree of difficulty can be individually adjusted. If you want to make the game easier (especially if only two of you are playing),
shuffle shadow creature cards that only have one or two objects. Use eight cards from these to fight against.
To make the game more difficult, use only the shadow creature cards with three or four magic objects. You can also have the shadow
creatures start one row higher on the game board; they then have a shorter path, and it will be more menacing for you.
Brief rules of the game:
After setting up the game: Turn on the game board – green button
Move:
– move up to 5 steps with your own play figure
and
– roll the die and carry out the action
Red: Press on the control panel. All figures on the red spaces have to go back to the clearing.
Blue: Press on the control panel. All figures on the blue spaces may move one step.
Black: Press on the control panel. Remember the new distribution of the red and blue lights. All figures on the red
spaces have to go back to the clearing.
Shadow creatures: Move a shadow creature card forward.
Play figure on a space with a magic object?
– Is the object illustrated on the shadow creature card?
Cover with tree tile
Are all objects on a shadow creature card covered with tree tiles?
Shadow creature vanquished
Lay card aside, put tree tiles
back into stockpile
End of the game
Are all eight shadow creatures vanquished?
You’ve won together
– Has a shadow creature been moved forward to the castle
You’ve lost together
Author
Kai Haferkamp
is a lawyer from Osnabrück, who originally started
inventing children’s games while studying law, and
who since then has published over 150 of his games.
Amongst his greatest successes are; the award for the “Best
Children’s Game of the Year” in 2005 and “Shiver-stone Castle”
published in 2003 by HABA that was awarded the “German Games
award” in the category “Best Children’s Game”.
Illlustrator
Stephanie Böhm
was born in 1988 in Dresden. From an early age her
aim was to illustrate games, and she briefly studied
game and learning aid design in Halle (Saale) where
she designed essentially unnecessary things. Eventually she gave
up her studies, discovered digital painting and got her first job in
the video game industry. A few years later she started working as
a freelance illustrator, and has since been working on a variety of
games. She currently lives in Wuppertal.
Dear Children and Parents,
At www.haba.de/Ersatzteile it‘s easy to ask whether a missing part of a toy or game can still be delivered.
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6
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Contenu du jeu :
1 plateau de jeu « labyrinthe de la forêt des lumières » avec technologie à LED
4 pions transparents
1 plateau de jeu « chemin vers le château de Luxantis »
36 cartes « créature de l’ombre »
24 tuiles « bûche »
1
1 règle du jeu
Avant de jouer pour la première fois
Détachez soigneusement toutes les pièces de leur support avant la première utilisation ! Vous pouvez jeter à la poubelle les cadres
inutiles en carton.
Vous trouverez les informations relatives à l’insertion des piles et autres instructions d’utilisation et de sécurité à la page 38/39.
Quelle nuit eroyable au
royaume de Luxantis!
Un groupe de créatures de l’ombre
sest mis en tête de prendre dassaut le
château du roi «Nocturno». Daprès
la légende, seuls des objets enchantés
permettent de maintenir ces créatures
à distance. Mais ces objets se trouvent
dans le labyrinthe de la forêt des
lumières. Partez donc rapidement pour
les ramener au château! Des lucioles
bleues sont là pour vous aider: elles
vous indiquent la route à suivre. Mais
attention: ne laissez pas les feux follets
rouges vous entraîner dans la mauvaise
direction.
Conservez une bonne vue d’ensemble
et aidez-vous les uns les autres à
mémoriser le bon chemin... En eet,
vous ne pourrez gagner qu’en jouant
tous ensemble!
But du jeu:
En coopérant, tentez de combattre
toutes les créatures de lombre avant
que l’une dentre elles natteigne la case
supérieure du château de Luxantis.
Pour ce faire, il vous faudra trouver
les objets magiques dissimulés dans le
labyrinthe de la forêt des lumières.
Un jeu de collecte et de mémoire coopératif pour
2 à 4héros intrépides de 6 à 99ans.
Auteur : Kai Haferkamp
Graphisme : Stephanie Böhm
Rédaction : Annemarie Wolke
Durée du jeu : env. 20 à 30 minutes
Préparatifs
1. 2.
3.
5.
4.
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Chaque joueur prend un pion et le place sur la clairière dans
le labyrinthe de la forêt des lumières (= panneau de
commande au milieu du plateau de jeu à LED) en laissant les
boutons libres d’accès. Rangez les pions qui ne servent pas
dans le couvercle de la boîte.
Conseil : chaque côté de la boîte est orné d’un des
personnages légendaires de Luxantis. Choisissez le pion
de la couleur du personnage qui est représenté devant
vous pour vous aider à vous souvenir de la couleur de
votre pion.
Placez le petit plateau de jeu (= chemin vers le château de
Luxantis) à côté du fond de la boîte.
Château de Luxantis
Cartes « créature de l’ombre »
avec 1 à 4 objets magiques
Bouton « feux follets rouges »
Bouton « lucioles bleues »
Bouton « tourbillon noir »
Bouton
marche/arrêt
Placez au milieu de la table la partie inférieure de la
boîte avec le plateau de jeu à LED et allumez-le en
appuyant sur le bouton vert. Toutes les lumières
clignotent brièvement.
Mélangez toutes les cartes « créature de l’ombre » et
tirez-en 8. Rangez les cartes restantes qui ne servent pas dans
le couvercle de la boîte.
Posez une carte « créature de l’ombre » face visible sur
chacune des 4 cases de la rangée inférieure du petit
plateau de jeu.
Formez une pile face cachée avec les 4 autres cartes.
Préparez le et les tuiles « bûche ».
Case chemin
avec objet
Mur
Haie Clairière case
chemin
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Déroulement de la partie
L’heure est grave ! Les premières créatures de l’ombre sont parties conquérir le château
de Luxantis.
Observez attentivement les objets magiques (1 à 4) qui figurent sur les 4 cartes « créature
de l’ombre » faces visibles. Vous en aurez besoin pour combattre ces créatures de l’ombre.
Repérez bien les cases où se trouvent les bons objets dans le labyrinthe.
Concertez-vous et décidez qui se met en route pour récupérer chaque objet, l’ordre le plus
pratique et les itinéraires qui peuvent éventuellement être combinés.
Pour commencer un tour, appuyez sur le bouton noir de la clairière !
Souvenez-vous bien des cases de sentier qui s’illuminent en rouge, car les feux follets s’évanouissent rapidement.
Les cases avec les feux follets peuvent être très dangereuses. Votre pion peut s’y arrêter, mais vous courez un
certain risque.
Toutes les cases éteintes sont occupées par des lucioles bleues et sont donc actuellement sûres.
Lorsque vous êtes à nouveau plongés dans l’obscurité, le voyage à travers le labyrinthe de la forêt des lumières
peut commencer.
Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus courageux commence.
Un tour comprend toujours deux actions : A - déplacer le pion et B - lancer le dé.
Action A : déplacer le pion
Il est permis :
• de se concerter avec les autres joueurs avant de commencer ;
• de choisir le côté par lequel tu quittes la clairière ;
• d’avancer son pion pendant un tour de jusqu’à 5 cases de sentier ;
• d’avancer aussi de moins de 5 cases ;
• d’avancer de case en case à la verticale et à l’horizontale ;
d’avancer uniquement sur des cases libres. Les cases où se trouvent les
pions des autres joueurs sont occupées et ne peuvent pas être franchies.
Il est interdit d’avancer :
en diagonale ;
par-dessus les haies et murs.
Vert = déplacement permis
Rouge = déplacement interdit
Objets magiques
Pour pouvoir utiliser un objet au cours d’un combat contre les créatures de l’ombre (plus
d’informations à la page 17), tu dois terminer ton tour en plaçant ton pion sur une case
de sentier avec un objet.
Tu peux aussi choisir de ne pas utiliser l’objet magique en dépassant cette case du
sentier.
Si ton pion se trouve sur une case avec objet magique, il ne peut rien t’arriver. Tu es en
sécurité, quelle que soit la couleur des cases qui s’illuminent tout autour, que tu aies
besoin de l’objet ou pas.
1
.
2.
1.
2.
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Action B : lancer le dé
Après avoir déplacé ton pion, tu dois lancer le dé.
Qu’indique le dé ?
Feux follets rouges :
Le danger approche. Quelqu’un s’est laissé induire en erreur ?
Appuie sur le bouton rouge : les feux follets marquent de nouveau les zones
dangereuses de la forêt.
Tous les joueurs qui se trouvent sur une case de sentier rouge doivent maintenant
replacer leur pion dans la clairière, d’où ils reprendront la partie au prochain tour.
Tous les autres pions restent à leur place.
Lucioles bleues :
Tu as de la chance ! Les lucioles bleues vous indiquent de nouveau le sentier balisé à travers la forêt.
Appuie sur le bouton bleu : l’espace d’un instant, toutes les zones sûres s’illuminent en bleu. Essayez de bien les mémoriser pour
emprunter le bon sentier et atteindre les objets magiques sans encombre.
Tous les joueurs dont le pion se trouve sur une case illuminée en bleu peuvent déplacer ce pion d’une seule case de sentier au choix.
Si en faisant l’action précédente, un joueur atteint un objet magique, il peut l’utiliser pour combattre les créatures de l’ombre (voir
ci-dessous).
Tourbillon noir :
Attention ! Les lucioles bleues et les feux follets changent de position.
Appuie sur le bouton noir : à présent, les feux follets rouges illuminent d’autres cases du sentier. Les zones sûres des lucioles bleues se
sont déplacées elles aussi. Mémorisez bien ces nouveaux emplacements.
Si un pion se trouve désormais sur une case qui brille de couleur rouge, le joueur n’a pas de chance : il doit replacer son pion dans la
clairière.
Lorsque les feux follets rouges s’allument, vous avez seulement quelques secondes pour mémoriser leurs emplacements, puis les lumières
s’éteignent de nouveau.
Créatures de l’ombre :
Oh non ! Une créature de l’ombre s’avance en direction du château.
Choisissez ensemble la créature de l’ombre qui va avancer d’une case. Faites glisser la carte choisie sur une case vide du dessus dans la
direction indiquée par la flèche.
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Comment combattre les créatures de l’ombre ?
Lorsqu’un joueur finit son tour et que son pion se trouve sur une case avec objet magique,
vérifiez si une ou plusieurs cartes « créature de l’ombre » faces visibles affichent cet objet.
Non?
• Dommage, cet objet ne vous sert pas pour le moment. Il ne se passe rien.
Oui?
Bravo ! Vous pouvez vous servir de cet objet pour combattre les créatures de l’ombre.
Recouvrez l’objet d’une tuile « bûche » sur toutes les cartes « créature de l’ombre » sur
lesquelles il est illustré.
Une fois que tous les objets d’une carte sont recouverts, cette créature est vaincue et disparaît. Retirez toutes les tuiles « bûche » de cette
carte et remettez-les dans la réserve. Retirez la carte « créature de l’ombre » du plateau de jeu et mettez-la de côté.
La règle suivante s’applique toujours : vous garnissez aussitôt les cases vides de la rangée inférieure du plateau de jeu tant qu’il reste des
cartes dans la pioche. Les espaces entre deux créatures de l’ombre d’une colonne sont comblés en faisant remonter la créature du dessous.
Si les cartes tirées dans la pioche comportent des objets magiques qui se trouvent aussi sur des cases de sentiers occupées par vos pions,
vous pouvez aussitôt recouvrir ces objets sur les nouvelles cartes.
Attention : en cours
de partie, il ne peut
y avoir de case vide
entre deux créatures
de l’ombre dans une
colonne. Les créatures
des cases inférieures
avancent aussi d’une
case.
Attention : vous
garnissez aussitôt
les cases vides de la
rangée inférieure du
plateau de jeu tant
qu’il reste des cartes
dans la pioche.
4
3
2
1
Exemple de tour
18
Pour faire disparaître le champikobold (en bas à droite), il
vous manque encore la coupe magique.
C’est au tour de Paul. Il commence par avancer son pion
de 4 cases (il ne va pas jusqu’à 5) pour atteindre la case de
sentier avec la coupe.
Il recouvre le symbole de la coupe sur la carte du champiko-
bold avec une tuile « bûche ». La coupe se trouve aussi sur
une autre carte « créature de l’ombre ». Il recouvre aussi cette
autre coupe.
Le champikobold a été repoussé, puisque tous les objets sont
recouverts. Les deux tuiles « bûche » sont replacées dans la
réserve et la carte est retirée du jeu. Comme un espace est
apparu dans la rangée inférieure, on retourne une nouvelle
carte de la pioche pour la placer dessus.
On peut voir la coupe sur cette nouvelle carte. Paul peut la
recouvrir aussitôt, car son pion se trouve encore sur la case
de la coupe.
Ensuite, Paul doit lancer le dé.
Malheureusement, le dé indique le symbole « créature de
l’ombre ». Paul décide d’avancer le monstre porteur de
tronc. La créature en dessous remonte également, car il ne
peut pas y avoir d’espace entre ces deux cartes. Comme il
n’y a plus de cartes dans la pioche, Paul n’a plus à garnir la
rangée inférieure.
C’est maintenant au tour de Cathy. Elle avance son pion...
Auteur / Illustration
19
Fin de la partie
Si vous parvenez à faire disparaître les huit créatures de l’ombre avant que l’une
d’entre elles n’atteigne le château, vous avez gagné tous ensemble ! Félicita-
tions ! Vous êtes les héros de Luxantis !
Si une créature de l’ombre atteint le château, vous avez malheureusement perdu
tous ensemble. Cela arrivera si le dé indique la « créature de l’ombre » et qu’il
faut en avancer une de la quatrième et dernière rangée. Vous pouvez aussitôt
retenter de les vaincre !
Bonne chance !
Important ! Après la partie :
Éteignez le jeu en appuyant sur le bouton vert pour ne pas user les piles.
Conseils pour les joueurs
– Concertez-vous pour choisir qui va chercher chaque objet.
– Repérez bien les objets magiques dont vous avez besoin au plus vite.
Réfléchissez toujours ensemble pour déterminer la créature de l’ombre qui va avancer :
si possible, faites avancer les créatures de l’ombre les plus faibles (= avec le moins d’objets visibles) que vous pourrez vite faire disparaître
ou celles qui sont les plus éloignées du château.
Lorsque vous appuyez sur les touches du panneau de commande, faites attention à bien attendre que les lumières s’éteignent avant
d’appuyer sur une autre touche pour pouvoir déclencher une autre action.
Vous pouvez adapter le niveau de difficulté : si vous souhaitez que le jeu soit plus simple (surtout si vous jouez à deux), mélangez
uniquement les cartes « créatures de l’ombre » avec un ou deux objets, parmi lesquelles vous tirerez les 8 cartes à combattre.
Si vous souhaitez que le jeu soit plus difficile, ne prenez que les cartes « créatures de l’ombre » avec 3 ou 4 objets. Vous pouvez
également faire commencer les créatures de l’ombre une rangée plus haut sur le plateau de jeu. Ainsi, leur trajet est plus court, et vous
faites face à une menace plus sérieuse.
Résumé des règles du jeu :
– Une fois le jeu installé : allumer le plateau de jeu : bouton vert
Tour :
– avancer son pion (jusqu’à 5 cases)
et
– lancer le dé et exécuter l’action
Rouge : appuyer sur le panneau de commande. Tous les pions sur des cases rouges retournent à la clairière.
Bleu : appuyer sur le panneau de commande. Tous les pions sur des cases bleues avancent de un case.
Noir : appuyer sur le panneau de commande. Mémoriser la nouvelle disposition des lumières rouges et bleues.
Tous les pions sur des cases rouges retournent à la clairière.
Créatures de l’ombre : avancer une carte « créature de l’ombre ».
Un pion sur une case avec un objet magique ?
– L’objet est représenté sur la carte « créature de l’ombre » ?
le recouvrir avec une tuile « bûche »
Tous les objets d’une carte « créature de l’ombre » sont recouverts de tuiles « bûche » ?
Créature vaincue !
Retirer la carte
de la créature vaincue
Fin de la partie :
Vous avez retiré les 8 cartes « créature de l’ombre » ?
Victoire générale !
– Une carte « créature de l’ombre » est remontée jusqu’au château
Défaite générale !
Auteur
Kai Haferkamp
avocat natif de la ville d’Osnabrück (Allemagne), il
avait déjà commencé à inventer des jeux pour enfants
pendant ses études de droit. Depuis, il a publié plus
de 150 jeux. Parmi ses grands succès, on compte la
distinction « Kinderspiel des Jahres » (=jeu pour enfant de l‘année)
reçue en 2005 et la parution en 2003 du jeu HABA « A l‘école des
fantômes », qui obtint entre autres le prix « Deutscher Spielpreis »
(Prix allemand du jeu) dans la catégorie « Meilleur jeu pour enfants ».
Illlustration
Stephanie Böhm
est née en 1988 à Dresde en Allemagne. Elle a toujours
voulu illustrer des jeux et a brièvement étudié le design
des jouets et outils pédagogiques à Halle (Saale) en
Allemagne, où elle a eu l’impression de ne construire
que des choses inutiles. Elle a finalement abandonné ses études, avant
de découvrir la peinture numérique et de décrocher son premier poste
dans le secteur du jeu vidéo. Quelques années plus tard, elle s’est
installée à son compte comme illustratrice et travaille depuis sur des
jeux de toutes sortes. Elle vit actuellement à Wuppertal.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue est encore disponible sur www.haba.fr dans la partie Pièces détachées.
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3
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Spelinhoud
1 spelbord Lichtwoudlabyrint met led techniek
4 transparante speelfiguren
1 spelbord Weg naar het kasteel Luxantis
36 kaarten met schaduwwezens
24 boomkaartjes
1 dobbelsteen
1 handleiding
Voor het eerste spel
Druk het spelmateriaal vóór het eerste spel voorzichtig uit het karton. De rest van het karton mag je meteen weggooien.
Informatie om de batterijen te plaatsen en andere tips voor het gebruik en de veiligheid vind je op pagina 38/39.
Een gevaarlijke nacht in het
koninkrijk Luxantis!
Een troep schaduwwezens gaat
op pad om het kasteel van koning
Nachtula te veroveren. Volgens de
legende kunnen enkel de betover-
de voorwerpen uit het magische
lichtwoudlabyrint de monsters
tegenhouden. Vertrek dus gauw om
die voorwerpen te verzamelen! De
blauwe glimwormpjes helpen jullie
door een veilige weg te tonen. Maar
let op: de rode dwaallichtjes kunnen
overmoedige spelers op het verkeer-
de pad brengen.
Behoud het overzicht en help elkaar
om de veilige route te onthouden ...
want enkel samen kunnen
jullie winnen!
Doel van het spel
Probeer samen alle schaduwwezens
te bestrijden, voor één van hen het
bovenste veld bij kasteel Luxantis
bereikt. Daartoe moeten jullie in
het lichtwoudlabyrint de magische
voorwerpen vinden.
Een coöperatief geheugen- en verzamelspel voor
2 tot 4 onverschrokken helden van 6 tot 99 jaar.
Auteur: Kai Haferkamp
Illustraties: Stephanie Böhm
Redactie: Annemarie Wolke
Duur van het spel: ca. 20 - 30 minuten
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Haba 304121 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario