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But du jeu
Avec de la chance au dé et une bonne intuition de détective, qui réussira
en premier à attraper Jo le cambrioleur ?
Préparatifs
Prendre les quatre parties du plateau de jeu et les assembler au milieu de
la table. Les cases-codes ont un côté avec des symboles et un côté avec
des chiffres. Les poser dans la partie découpée du plateau de jeu, dans
n'importe quel ordre, le côté avec les symboles étant tourné vers le haut.
Pour le jeu de base, on prend le jeu de cartes bleues. Les empiler, faces
cachées, à côté du plateau de jeu de manière à ce que chaque joueur les
voie.Poser les trois cartes de trésor les unes à côté des autres, d'un autre
côté du plateau de jeu.
Chaque joueur choisit un détective et prend le jeton de la couleur corres-
pondante.Poser les détectives sur la case qui montre la grande lampe
de poche rouge (1). Jo le cambrioleur est posé sur la case où on le voit
en train de sortir d'une bouche d'égout (2).
Préparer le dé et le sablier.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui
porte des lunettes commence en posant la carte de détective devant lui.
Si aucun joueur ne porte de lunettes ou si plusieurs joueurs en portent,
c'est le joueur le plus jeune qui commence en lançant le dé.
• Sur quoi est tombé le dé ?
Un nombre de points ?
Tu avances ton détective du nombre de cases correspondantes
dans le sens des aiguilles d'une montre.
• Une loupe ?
Õ S'il y a 2 joueurs : avance Jo le cambrioleur de deux cases dans le
sens des aiguilles d'une montre.
Õ S'il y a 3 ou 4 joueurs : avance Jo d'une case dans le sens des
aiguilles d'une montre.
attraper Jo le
cambrioleur !
assembler le plateau
de jeu
poser le jeu de cartes
bleues et les cartes
de trésor à côté du
plateau de jeu,
préparer les
détectives, les jetons
et Jo le cambrioleur,
préparer le dé et le
sablier
lancer le dé 1x
nombre de points :
avancer le détective
loupe :
avancer Jo
le cambrioleur
1
2