Zoch Riff Raff Manuale utente

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale utente
13
Un gioco che vi farà cavalcare le onde più alte
per 2-4 lupi di mare a partire dagli 8 anni
di Christoph Cantzler
I pirati non sono un problema per Capitan Oblò. Lui sistema sempre il suo carico in cima ai pennoni
della sua barca per tener lontano i “gamba di legno”. Ma, per me ere al sicuro la merce in questo
modo, anche un vero lupo di mare si trasforma a volte in un mozzo qualsiasi che fa fatica a tenersi
in equilibrio solo a metà dell’albero. All’improvviso le casse appoggiate sui pennoni si muovono
– come possedute da uno stregone marino – e la barca rischia di rovesciarsi fra le onde. Ma in un
ba er d’occhio i miglior lupi di mare della squadra di Capitan Oblò aff errano al volo il carico...
Materiale del gioco:
1 barca di legno composta da 10 pezzi
(montaggio vedi pagina 14/15)
40 carte da gioco di 4 colori
32 ogge i da caricare sulla barca
(4 set di 8 pezzi)
2 piedistalli a forma di onde
1 barca di legno composta da 10 pezzi
(montaggio vedi pagina 14/15)
40 carte da gioco di 4 colori
32 ogge i da caricare sulla barca
2 piedistalli a forma di onde
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A. Posizionate le onde, dopo averle ripiegate,
sulla parte inferiore della scatola.
B. Inserite l’anello di legno nel buco che si è
creato „fra le onde“ .
D. Ora me ete lo scafo della barca sulla punta
della bacche a.
C. Me ete lo snodo della stecca di legno
sull’anello in modo che la palla stia nel
buco e le due bacche e di sostegno stiano
negli incavi dell’anello di legno.
E. Inserite l’albero nella barca, dall’alto. F. Inserite un perno nel buco più in basso
dell’albero.
Ecco come montare la barca:
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Svolgimento del gioco
Giocare le carte – scegliere il Capitano
Prima di iniziare il primo giro, il Capitano lo fa il giocatore più anziano.
All’inizio di ogni giro, ogni giocatore sceglie la sua carta (una) e la me e coperta davanti a sé.
Quindi tu i i giocatori scoprono la carta contemporaneamente.
Chi ha la carta più alta è il nuovo Capitano. Se sono più giocatori ad avere la carta più alta, è com-
pito del “vecchio“ Capitano decidere chi di loro sarà il nuovo Capitano e chi deve, quindi, caricare il
suo primo pezzo di legno..
Il (nuovo) Capitano inizia il giro. Chi ha la seconda carta più alta, è il prossimo ecc. Se sono più
giocatori ad aver preso la stessa carta, decide il Capitano in che ordine giocare.
Il giro fi nisce dopo che tu i i giocatori hanno fa o la loro giocata. Le carte giocate rimangono in
tavola e non possono più esser prese dal giocatore, perciò ogni carta è a disposizione del giocatore
solo una volta durante tu o il gioco.
Ogni giocatore prende
• un mazzo di carte di un colore, coperto.
• 8 diversi pezzi di legno (barche a, barile, bocce a, cassa, marinaio, asse, ra o, baule) e li
me e, ben visibili, davanti a sé. Se giocate in due, ogni giocatore prende il doppio dei pezzi
(2 barche e, 2 barili ecc.).
Me ete la barca in mezzo al tavolo - si parte!
G. Ponete il pennone inferiore (contrassegnato
con 5 e 6) su questo perno.
H. Ripetete ciò che è scri o nei punti F. e G. per
il pennone centrale (7/8) e, per ultimo, per il
pennone superiore (9/10).
Scopo del gioco
Vince chi, per primo, ha portato a bordo tu i i carichi (o o).
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Salvare il carico
Se il carico cade dalla nave, il giocatore di turno deve provare a prendere al volo i pezzi che cadono.
Tu i i pezzi che prende (con una o due mani) escono dal gioco.
Non è comunque permesso di salvare solamente il pezzo appena caricato. (vedi „Carico non
salvato“.)
Inizia un nuovo giro
Dopo che tu i i giocatori hanno eseguito, uno dopo l’altro, la loro giocata, inizia un nuovo giro
e ogni giocatore me e una delle sue carte, coperta, in tavola. La pone sulle altre carte giocate in
modo da far vedere solo l’ultima che ha giocato.
Il Capitano dell’ultimo giro rimane in carica fi nché non siano state scoperte tu e le carte del nuovo
giro. Ora diventerà Capitano chi ha giocato la carta più alta. Se sono più giocatori ad avere la carta
più alta, è compito del Capitano ancora in carica a decidere chi di loro sarà il nuovo Capitano.
Giocatori e vincitori
Chi, alla fi ne della sua giocata, non ha più pezzi di legno, vince il gioco (il giro in corso si inter-
rompe). Se, dopo aver giocato tu e le carte (10 giri), non dovesse esserci nessun vincitore, il gioco
nisce comunque. Vince chi ha il minor numero di pezzi di legno. Possono vincere anche più
giocatori.
Quando si gioca in due, entrambi i giocatori riprendono le loro carte dopo aver giocato tu o il
mazzo e continuano a giocare. Se anche dopo il secondo giro, giocando tu e le carte, non è stato
possibile a nessuno dei due giocatori di liberarsi di tu i i pezzi di legno, il gioco fi nisce.
Ecco come si fa (regole per caricare la barca):
• Ogni pezzo di legno scelto può essere messo o appeso sulla barca con una o due mani.
• Il carico può sporgere fuori dalla barca, ma non su altre parti della barca.
• Nel caricare la barca, il giocatore non deve toccare, con il corpo, i pezzi „a terra“, ma li può
spostare con l’aiuto del pezzo appena caricato.
Caricare la barca
Il giocatore di turno sceglie uno dei suoi pezzi di legno e lo me e sulla barca. Il numero sulla carta
giocata indica su quale parte della barca deve me ere il suo pezzo.
Se si tra a di una parte su un pennone (parti da 5 a 10) e se su essa, prima della giocata, si trova
già almeno un pezzo di legno, il giocatore vi può caricare due pezzi, uno dopo l’altro. Prima di fare
la sua giocata, deve dire se caricherà uno o due pezzi. Non può più cambiare idea durante il suo
turno. Se durante il tentativo di caricare la barca scivola giù un pezzo del carico, non può caricare
il secondo pezzo.
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Autore:
Christoph Cantzler
Illustrazione:
Michael Menzel
Traduzione: Monja Reichert
Art. -Nr.:
60 110 5012
© 2012 Zoch GmbH
Brienner Str. 54a
D-80333 München
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com/zochspiele
www.twi er.com/Zoch-Spiele
Distribuzione in
Svizzera:
CARLETTO AG
Moosacherstr. 14
CH-8820 Wädenswill
www.carle o.ch
Carico non salvato
I pezzi che cadono senza essere presi al volo, il giocatore li dovrà me ere davanti a sé e ricaricarli
sulla barca durante il gioco. Se prende al volo solo il pezzo che stava caricando, deve me erlo
davanti a sé e ricaricarlo più tardi.
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