Zoch Zicke Zacke Ran an die Federn Manuale utente

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale utente
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Zicke e Zacke non sono mai della stessa opinione. Quando LEI va a sinistra, LUI corre a
destra. E mentre Zacke mette in mostra le sue penne colorate, Zicke sostiene che il suo
piumaggio sia di gran lunga più bello. Addirittura in occasione del grande rally che
ha luogo oggi, i due corrono in direzioni opposte. Ma dato che corrono in cerchio, dopo
qualche minuto, e con gran schiamazzo, si vengono di nuovo incontro. A questo punto
la gallina che con un gran balzo riesce a saltare via l’altra, potrà adornarsi di una nuo-
va penna. Sarà la gallina Zicke o il gallo Zacke a salire il podio alla fine del duello?
Materiale
1 Zicke (gallina)
1 Zacke (gallo)
8 penne di 2 colori diversi
2 vermi
13 piastrelle da corse a
forma di uovo
13 piastrelle da pollaio
ottagonali
Il gioco in cui ci si viene incontro.
Per 2-4 pulcini a partire da 5 anni
Obiettivo del gioco
Zicke e Zacke corrono intorno al pollaio. Chi riesce a saltare via il suo avversario, può
ornarsi di una penna. Vince chi per primo riesce a riempire la sua coda di tutte e
quattro le sue penne.
Fig. 1
Ran an dieRan an die
Federn!Federn!
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Preparazione del gioco
Disponete le piastrelle del pollaio ottagonali sul tavolo a faccia in giù.
• Attornoallepiastrelledelpollaiodisponeteinuncerchioea faccia in su le
piastrelle da corsa a forma di uovo.
• PosateZickeeZacke“schiena contro schiena” su due caselle a forma di
uovo vicine.
• Posateilverme rosa quattro caselle davanti a Zicke e il verme verde quattro
caselle davanti a Zacke. (Fig. 2)
• Se giocate in due, un giocatore gioca con Zicke e l’altro gioca con Zacke.
Se siete in più di due, create due squadre! Una squadra giocherà con Zicke
mentre l’altra giocherà con Zacke.
• Se giocando in tre giocatori potete tirare a sorte con le penne. Ecco come
funziona (come il gioco della paglia più lunga): un giocatore prende in mano
due penne dello stesso colore e una penna dell’altro colore. Le tiene in modo
tale da nascondere soltanto le loro punte colorate. A questo punto gli altri
due giocatori prendono una penna ciascuno. La terza penna rimane al
giocatore che le reggeva per gli altri. I due giocatori che hanno le penne dello
stesso colore formano una squadra.
• Mettetevid’accordosuchigiocaconZickeechigiocaconZacke.
• Ognisquadraposadavantiasélequattropennedelpropriocolore.
(Poco importa davanti a quale giocatore, basta che sia della squadra giusta.)
A che cosa servono i vermi?
Le galline vorranno andare dove trovano dei vermi. Di conseguenza i vermi con-
trassegnano le caselle dove Zicke e Zacke andranno per prossimo.
Fig. 2
Svolgimento del gioco
Comincia la squadra di Zicke. In seguito le due squadre giocano a turno. Pure
all’interno di una squadra i giocatori fanno a turno. I giocatori di una squadra
possono consigliarsi a vicenda in qualsiasi momento. Tuttavia l’ultima decisione
riguardo alla mossa in questione spetta al giocatore di turno.
Quando tocca a te, devi girare una piastrella del pollaio. Assicurati che tutti i giocato-
ri abbiano visto l’immagine della piastrella. Ora controlla se il verme del tuo colore si
trova sulla piastrella da corsa che ha la stessa immagine.
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Il “tuo” verme non si trova lì
• Sesuquellacasellanonsitrovailvermedelcoloredellatuagallina,devi
rigirare la piastrella pescata e il tuo turno finisce.
Esempio: Oscar della squadra
Zacke ha girato lo spaventapasseri.
Che sfortuna: il verme verde non si
trova sullo spaventapasseri!
Il “tuo” verme si trova lì
• Seilvermedelcoloredellatuagallinasitrovasuquellacasella,ciposilatua
gallina (Fig. 4).
• Ilverme fugge immediatamente: conta le penne che la tua squadra ancora
possiede. In seguito conta lo stesso numero di piastrelle da corsa che si
trovano davanti alla tua gallina e posaci il verme. Se la casella è già occupata
(dall’altra gallina o dall’altro verme), posa il tuo verme sulla casella successiva
.
Fig. 3
Fig. 4
Esempio: Doris della squadra
Zicke ha girato la piastrella
con la zucca. Ben fatto, infatti
su questa piastrella da
corsa si trova il verme di Zicke.
Doris prende Zicke e la posa
su questa casella (A). Dato
che la squadra Zicke possiede
ancora 4 penne, dovrebbe
posare il verme 4 piastrelle
davanti a Zicke (B). Però c’è
già il verme di Zacke su ques-
ta casella. Doris posa il verme
di Zicke sulla prossima casella
libera (C): la talpa dietro al
verme di Zacke.
A
B
C
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Saltarsi via: ornatevi di penne!
Dato che Zicke e Zacke corrono in direzioni opposte, devono continuamente saltarsi
via. Se la tua squadra riesce a saltare via l’altra gallina, potete decorare la vostra
gallina con una penna. Prendete una penna dalla vostra scorta e mettetegliela sul di
dietro! Quando un giocatore salta via un personaggio di un altro, il suo turno
finisce!
Esempio: Tim della squadra Zacke ha
girato la piastrella con il trifoglio, dove
al momento si trova il verme di Zacke.
Fine del gioco e vincitore
Vince chi per primo riesce a decorare la sua gallina con la quarta penna.
© 2013 Zoch GmbH
Brienner Str. 54a
80333 München
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com/zochspiele
Autore: Klaus Zoch
Illustrazione: Doris Matthäus
Traduzione: Monja Reichert
Art.Nr.: 60 110 5055
Dopo aver rigirato la piastrella che avevi scelto, tocca di nuovo a te! Assicurati che
la tua gallina non inverta mai la sua direzione di corsa! Zicke e Zacke corrono
intorno al pollaio in direzioni opposte, senza mai voltarsi!
Fig. 5
Fig. 6
Tim, spostando Zacke su questa
piastrella, salta via Zicke. Come
ricompensa Tim può decorare Zacke
con una delle proprie penne. A questo
punto alla squadra di Tim rimangono
soltanto ancora 3 penne. Di
conseguenza Tim fa avanzare il
verme (soltanto ancora) di 3 caselle.
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